为您找到与魔方的技巧和方法相关的共200个结果:
台球新手总会出现一个问题——出杆不稳。本来瞄得挺准,但是一出手,往往会偏差个几十度。造成这种现象无非两个原因:手握太紧。手臂姿势不正确。以下是读文网小编为大家整理的关于台球技巧出杆不稳的解决方法,希望能给大家带来帮助!
1、台球出杆的正确姿势
检查你的出杆是否笔直的方法:在距离袋口1尺的地方放一个目标球,距离目标球1尺的地方放置母球并且都在一条直线上。完美的出杆可以让目标球笔直的进袋,否则,你的出杆就是有缺点的。出杆之前一定要运杆!让你的后手放松从而产生流畅的出杆。花些时间在运杆上,不要匆促出杆。在运杆的同时观察主球和你要击打的目标球的下球点,把它们联系起来。
最后,在出杆的时候,使你的精神集中在目标球上。在运杆和出杆的时候,除了你的小臂,其他身体任何部位都要保持静止不动,并且握杆手的小臂只作前后运动,不要左右摆动。显然的,如果有任何的左右摆动,你的出杆就不会是一条直线,而且也不会击打到你想要击打的母球的点,失误会随之产生。运杆的时候,尽量让球杆保持水平。自然延伸,让球杆击打到母球后自然的延伸出去,自然停止。
2、台球出杆的要领
2.1、眼睛要清楚地感觉到皮头的速度(是皮头),如果太快,只会晃一下你的眼睛。
2.2、尽量找到球杆是在匀加速状态下击球的。而且后手不要干扰球杆向前的惯性,击到母球的击点后,不要用手握住球杆,让球杆地动能充分一传递到母球里去。
2.3、感觉暴击点不同位置时母球入力的不同效果,以低杆为例。暴击点如果在还没有接触到母球前,那么这种入力的效果就是不好的。通常用来打一些刹车球。暴击点如果在母球的击点上,这种球是目前大部分球友都经常使用的击球方式,入力效果普通。
3、如何使自己打台球出杆更稳定
3.1、球杆瞄准既定的击点和方向运杆三次,停在主球附近约5毫米处。
3.2、将球杆从主球附近拉回到准备出杆的位置,默数一、二、三。
3.3、从准备出杆位置再进行认真瞄准,并黑数一、二、三后再出杆击球。
3.4、击球后不要马上收杆起身,应默数一、二、三后再收杆,以防止击球后马上收引起的失识动作。
点击下页还有更多>>>打台球的动作要求
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台球加塞的意思是球杆在击中母球的时候,杆头于球体的接触部位不是母球的正面中央点,而是击打以母球正面中央点为圆心的任何半径的同心圆上的任何一点。下是读文网小编为大家整理的台球技巧加塞瞄点方法,希望能给大家带来帮助!
打台球加塞,走位有没有什么技巧!我现在要不打不出塞,要不就是加上塞球就打偏!打高杆有时能打出来,有时候就滑竿!而且打出来效果也不明显!缩杆怎么打也打不出来!朋友教我,我也知道打什么位置!但就是打不出来!要不就是旋转不够,球往回走不了多远!郁闷!还有些球距离比较远比较直,但是通常瞄得好好的母球打出去就偏了!我也知道自己的技术不够,所以来请教请教大师们!练习母球加塞,走位,瞄准的一些技巧!
通过你的描述可以看出,你说的加塞是高低杆,不是左右塞。而且,还可以看出你是初学。我只能说不要急于求成,台球初期阶段是这样的。、 我说不要急于求成有两个方面的含义:
1、如果你的基本功还没有练好,先不要练习加塞。高杆和低杆要打出效果,必须发一定的力。而发力情况下,出杆稳定性很难保证。尤其对于初学者,基本功本来就不扎实,出杆有一定的晃动,再加上发力,更难保证出杆准确。出杆不准确,击球点就偏离瞄的点。如果击球点向左右偏离,球的路线就偏离瞄准的路线,导致直球也打不准;如果击球点向上下偏移,就会导致高低杆的效果不明显或者滑竿。所以,如果基本功不好,先不要学习高低杆,这样会影响你技术的长。台球还是循序渐进较好。这是第一层含义。
2、即使你要学高低杆,也不要想短时间内就能学会。台球是需要经验和球感的,不能一蹴而就。而且你又是初学者,上面已经说过,影响你的不利因素太多。如果,你要在这种情况下练习高低杆,你的高低杆水平,会随着其他方面的技术而成长,而不会超越其他的技术的速度。所以,是很漫长的。肯定不会短时间内速成。
至于打高低杆时技巧,建议一下几点: 1、出杆前多运几次杆,感觉可以稳住杆之后再出杆。 2、出杆时不要抽杆太多,否则肯定出杆会歪。 3、初期不要发太大的力,打近距离球,练习一下稳定性,技术成长后在慢慢练远距离。 4、总之,你的目的就是保证最后一下出杆的稳定、准确。朝着这个方向练习是正确的。
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所谓的开胯,并不是通过压腿拉开筋骨活动范围或者改变胯骨的人体结构。练太极拳是有一定的开胯技巧的。下面是读文网小编为大家整理的太极拳如何开胯。欢迎阅读!
1.左右弓步压腿(侧)。
2.左右弓步压腿(正) 。
3.仆步压腿。
4.撑胯,下压,马步。
5.侧压腿 。
6.提膝施转。
7.趴胯(加压)。
8.横,竖叉。
9.绕“∞”字 。
10.脚尖内扣下蹲,(开后胯)。
11.脚尖外开蹲(开前胯)。
12.外摆腿。
拳术动作开胯单式训练:
1.大云手。2.崔地龙。3.斜行。4.单鞭。5.撇身锤。6.野马分鬃。7.当头炮。8.弓步压腿,左右压腿。9.摸脚跟。10.摆莲跌叉。
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常言道,传拳不传腰,传腰师不高。其实,修炼者在行拳走架时,关键是要抓好如下五条要旨。太极拳想要练好腰也有一定的技巧。下面是读文网小编为大家整理的太极拳如何练腰。欢迎阅读!
腰管肢形是正确修炼好太极腰的根本原则。腰是否能够准确地指挥好四肢及拳术动作形态,是衡量太极腰的锻炼好与否的重要标志。无论是陈、杨、吴、武、孙太极拳,还是八式、十六式、二十四式、三十二式、四十二式、四十八式、八十八、一百零八式太极拳,“掤、捋、挤、按、采、挒、肘、靠、进、退、顾、盼、定”等是其共性的最基本动作方法,而这些基本动作都是在腰主宰调控下实现的。
正如杨澄甫宗师云:“腰为一身之主宰,能松腰然后两足有力,下盘稳固;虚实变化皆由腰转动,故曰‘命意源头在腰隙’,有不得力必于腰腿求之。”宋书铭传抄太极拳谱《三十七心会论》云:“腰脊为第一之主宰,猴头为第二之主宰,地心为第三之主宰。”太极拳的四肢和躯干的动作,以腰为轴心,即所谓“主宰于腰”。
而腰的轴心是腰脊,腰脊的命门穴是全身之重心所在,起到调节全身平衡的作用,也是人t爆发力之来源。太极拳中所有经、论、歌、诀的练功要点,都离不开腰的正确主宰调控。比如太极拳练习中“提顶、敛臀、吊裆、松肩、沉肘、含胸、拔背、松胯、沉气”等要领,都需要通过正确腰的主宰调控才能实现。正如杨振基宗师云:“一切动作要靠腰带动,腰带,腰拉,腰转,腰脚手……一般手脚不妄动,少动,靠腰带动……不能单抡胳膊手,要注意腰领……”从这个角度讲,考量一个人的太极拳功夫,关键要看他腰的功夫如何。
凡是腰没有准确到位,练功就会没有太极拳特有的内涵与味道的,其功夫拳架也是不标准的,甚至不能称之为太极拳的。“上下相随”等太极拳基本规范要准确做到位,其关键就在于全身各个关节的运动都要时刻以腰为轴, 运用腰拉、腰送、腰侧、腰转、腰闪、腰抱、腰提、腰沉等基本技术要领,方能实现大轴带动小轴的协调运转。
比如右掤,将右手臂按标准弧度放于胸前,摆成掤手,让它停住不动,手不再放力也不转动,只是松腰跨向右转即可。右掤对于下肢和体外参照物来讲产生了明显的位移,即向右转了,而对于腰身掤手形状态来讲,却丝毫末变。这个右掤手就是在腰主宰下掤出去的。
只有在腰的带动下,周身劲力才能整合在一起,才能做到完整一家,其劲才巨大。如果腰部姿势不正,尾闾也必不能中正,既不雅观,且易为人所制。同时,神必不能贯顶,劲力也必然不能由腰脊而发,也做不到周身完整一气,四肢定会显得软弱无力。正如陈鑫宗师云:“腰是上下ti之关键,腰以上气往上行,腰以下气往下行,似上下两夺之势,其实一气贯通,并行不悖。”腰脊控制着腰的松沉直竖和左旋右转,并使腰的旋转幅度合乎生理上、技击上的要求。
练拳和推手都应时刻注意腰脊命门穴的枢纽作用。同时,腰部的松活沉稳再配合松肩、胯等身体其它八个关节的协调运转,就不但有利于气息上行,重心下降,更有利于保持身体姿势的正确性。
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圆裆的目的,一是为了身体重心转换圆滑而灵活。二是为了身体能够承受更重更大的外力。太极拳的圆档也是需要一定的方法的。下面是读文网小编为大家整理的太极拳如何圆裆。欢迎阅读!
1、学习太极拳的相关基础理论知识。拳谚云:“理明拳法精”。在练习太极拳之前首先要学习了解太极拳的文化背景、起源、特点、运动规律,也就是说,对太极拳的全貌有一个初步的认识和了解,减少盲目性,避免出现前热后冷,虎头蛇尾,自动放弃的结果。
2、掌握太极拳的手型、步型、步法、身法、眼神练习。常言说:“练拳不懂手眼身法步,由如划船行路眼上蒙着布”,举手投足,前进后退不知所云,没有方向。
3、熟练掌握太极拳的入门功法、基本套路、攻防含义。拳谚云:“拳无功一场空”。不练习太极拳基本功,直接去练套路,必定是时倍功半,始终不能掌握太极的精髓,永远入不了太极拳之门;如果不懂得太极拳招式的攻防含义,太极拳就失去了其灵魂,失去了应有的文化内含、健身价值和乐趣。
4、跟明师学拳(有相当理论和实践经验的老师)。拳谚云: “理不明延明师,路不清访良友,理明路清而犹未能,再加终日乾乾之功,进而不止,日久自到”。如今练习太极拳者多如牛毛,会练者少如麟角。因此,大家在初练太极拳时一定要找一个名门正派的,具有相当理论和实践经验的明师,这样会较快的掌握太极拳的动作要领和运动规律,收到时半功倍的效果。
5、要做到心平气和,松静自然,不急不躁。能静则气能通达;能静则能集中精力,全心贯注;能静则能做到放松舒展。练习太极拳不可不和,不可不静。
看了“太极拳如何圆裆”文章
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自己身躯的中轴部位是他人攻击首当其冲的部位,只有“转腰”可以使得自己身躯的中轴部位“随人而动”,太极拳中转腰也是需要一定的技巧的。以下是读文网小编为大家整理的太极拳如何转腰,希望你们喜欢。
太极拳的往后转身,不论转动轴之胯是否有往外侧移动还是没有往外侧移动,这种转身都不是呈平板的,而是呈弧形的。这种弧形移动就象是有一个贴附着自己胸腹部的水平的圆盘向自己移压过来,为了自己胸腹部不受到这圆盘的压迫、胸腹部又不离开这圆盘,就需要胸腹部贴着这圆盘的圆周往后又往旁的弧形移动,这种弧形移动其实又属于身体的转动。这就是说太极拳以一侧胯为轴的往后转身,不是非转动轴之胯领先身体呈平板的转动,而是耻骨联合上缘某胯内侧的腹股沟上的小腹部领先转动,感觉上就象是某侧小腹部先变成为向后凹的弧形,然后这弧形扩大或移动,同时以转动轴之胯为支点转动身体,非转动轴之胯倒是最后被后凹的小腹拖着转动的,这就象是橡皮膜风轮被风吹着的转动。这样的转身,腹股沟上的小腹部如同有一个圆球从一胯内侧滚压向另一侧,从而造成整个腰胯的转动。
或者说这种往后转身的感觉是小腹某内侧先往内往后收吸,然后收吸依次往另一侧延伸,最后非转动轴之胯才被收吸拖着往后转动。必须明白这种收吸的感觉不是意念活动所引起的,而是实实在在的神经反应与躯体活动,但这种收吸也仅仅是在腹部,背臀部是几乎没有变化的。当然,这种转身开始锻炼阶段需要有意识地体验和想象,形体也可以有明显的变化,但体验、想象都是为了形成不需要意识支配的条件反射,而不是总是保持这种体验、想象;就是说一旦这种转身形成了条件反射,所有的体验、想象都将淡化消除;而且,明显的形体变化也要消除。这种转身如果转动轴之胯有往外侧的移动,那么,转身其实也是转动轴之胯领先的绕平圆圈的弧形移动。
太极拳的“沾粘连随”,肢体首先“随人而动”的要求在对方攻击的着力部位,太极拳的手臂与人接手也必然是与其相应的,而身躯手臂等形体“随人而动”首先就是弧形后凹的反应。这样的弧形后凹,对于前方的攻击者而言,太极拳功夫高者甚至没有大的动态,身躯与手臂会起到锅底形的弧形滑坡之捋的效果,对方往往会由于其自己用力而被弧形外捋。这样,太极拳功夫高者使得前方攻击者落空就不必自己的身躯移开原来的空间位置了。可见这种弧形转身是太极拳十分重要的一个技法。
具体举例说,揽雀尾左掤抱球,右手小臂是模拟向上移动其外侧与对方攻击之手相接触,所以首先是右侧腹股沟内侧向后凹吸,这向后凹吸依次向左延伸,就象有一个球从右向左滚压,引起身躯似乎贴着一个水平圆盘以左胯领先向左弧形移动,身躯移动与向后凹吸延伸的方向一致;这身躯移动又是以左胯为轴身躯右后转;右侧腹股沟内侧向后凹吸则又引起两股力量,一股水平弧形向左胯伸展、另一股斜向上向右手臂伸展膨开,就象花朵开放那样,从而形成揽雀尾左掤略微右侧身和右臂的向外向上提起。右搂膝拗步转左搂膝拗步时的转身,右手小臂是模拟与对方向自己身躯中间攻击的手相接触,所以可以首先是左侧腹股沟内侧向后凹吸,这向后凹吸依次向右延伸,就象有一个球从腰胯左内侧向右滚压,从而引起最先向后凹吸的左侧腹股沟内侧两股力量一股向右伸展带动右手臂弧形地向右后捋,另一股向左伸展带动右手臂弧形右摆,同时造成身躯以左胯领先向左弧形移动和身躯以左胯为轴向右后转,身躯向左弧形移动与向后凹吸的方向相反。如果转身不是这样弧形的而是平板的,那么,上述这些效果都是难以出现的。
由上述可见这四种特点协调形成的“转腰”法是太极拳不可或缺所必需要的,因而是完全符合太极拳特性的,概括地,这种“转腰”的样子与感觉犹如五、六十年代的农村中牵动小石水磨身体的左右转动,正好用《杨氏老谱》所说的“能如水磨摧急缓”很形象地来表示。
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打羽毛球如何发力的问题,不仅是所有羽毛球初学者迫切想知道的,也困扰着很多打了多年的高级发烧友。以下是读文网小编整理给大家的关于羽毛球发力的技巧方法,希望能给大家带来帮助!
想把球打得有力、有速度,关系到很多方面的问题,但最关键的因素有3点。掌握了这3点,即使其他方面做得不够到位,也可以打出有速度、有威胁的球来。
第一,放松
就是打球之前,身体一定要放松,处于一个蓄势待发的状态。这个放松中,最主要的是手腕的放松,手腕放松了,手指自然也会放松,拍子不会握得很紧,这样在挥拍过程中,动作才能不僵硬,才能做得到位。
除了手腕的放松,身体也要放松,胳膊不要象跟棍子一样举得很直,那样挥拍动作就难以到位。腰部腿部都要放松,绷紧了就难以发出力气来。
第二,加速挥拍
挥拍的动作必须是一个突然的动作,挥拍的过程是个加速挥动的过程,要有爆发力,不能慢慢地挥出去。挥出去的越快,对球的击打力量就越大。
注意看比赛的话你会发现,高手打球都很从容,动作是有节奏感的,击球的那一瞬间必然是突然加速,而不是一直以一个节奏动作。
第三,闪腕
这是羽毛球动作的精髓,也是发力最关键的一环。所谓“闪腕”,就是在象甩鞭子一样,甩出去之后,手腕要突然停顿下来,而不要随着挥拍的方向继续挥下去。这个停顿会使球的初速度极快,而在越过对手后减速下落,不会出界。高手的出球速度很快但却不会出界,就是这个道理。
只要能掌握这3点,即使步伐不到位,挥拍不够充分,击球点不够高等等,也能打出有质量的球来。
看过"羽毛球发力的技巧方法"
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品势是攻击和防守技术按规定的形式修炼的技术体系。在跆拳道修炼中品势是精神和技术的骨髓,是直接或间接表现身心修养和攻防原理的行动方式。下面是读文网小编为大家整理的跆拳道的练习方法之品势入门。欢迎阅读!
品势发力,注意放松发力,不要一味的用尽。你的劲再大,有牛的力气大么?
很多时候,用力打出来的动作,没有劲,不稳定。大多都和你辅助手(收拳)发力有关系。不要只追求,攻击或者防御手的用力,有时候辅助手拉回腰间的发力,也许才是问题的关键。包括其他的问题也都是一样,多去注意细节。慢慢的,你的品势才会越来越好。
转身的动作,启动要快一些,会显得表现力更强。有快有慢,有放松有用力,
花更多的时间在最基础的东西上面,例如冲拳,下格挡、中格挡、上格挡、双手刀。还有自己的步法,而不要一味的追求去打高级的品势或者整套的品势。复杂的动作都是从简单的动作里衍变的,基础的动作没有做好,复杂的又怎么提高?
平时多练习基础的动作,在练习整套的品势的时候,一定要当做比赛去认真对待。那样才能保证,你真正在比赛的时候,发挥出自己状态,毕竟裁判首先看你的精神状态,然后再看动作。
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经常在NBA比赛中,看到有些球如科比和麦蒂单手持球置于身后,待防守球员企图偷球重心偏离的一瞬间突破。单手持球可以使球最大限度远离防守者,并且可以配合其它假动作为突破留出足够的时间和空间。以下是读文网小编分享给大家的关于怎样才能单手抓篮球,欢迎阅读!
1、高手上篮
从中线2侧,交替上篮,10个一组,每次起跳用全力,反复练习,直到你能够在你起跳的最高点处把手中的球也送到最高点,这个可以弥补你的身高,也可以增加你的滞空能力。这个属于基础练习,在平时的上篮中要注意这个要求。你所有的上篮都要遵循这个标准。注意重心一定在起跳前放到起跳腿上,这样利于爆发。多尝试,要自己感觉是坐上弹簧一样起跳有力。这样的感觉最终将导致你有飞一样的感觉。多练习上篮。
2、底线上篮
要求如前,但是要侧手把篮球送进篮框,记住不要怕不进,不要怕砸篮框,一直要把球留在手里直到它升到最高点才出手。
3、用球砸篮板
前提是你必须摸到篮板,这个要考虑到弹跳的问题,弹跳练习在下面讲。上篮的目标是篮板,在最高点时把篮球用手推到篮板上不要松手。反复这样,给自己一个明确的目标,比如今天的高度是在篮板下边沿,过段日子看自己是否提高。
4、远距离上篮
一定要循序渐进,一开始起跳距离离篮板进点,以后逐渐加大,标准是你能把篮球送到篮框下如同正常上篮。注意自己的姿势,一定要舒展,潇洒。这个不急,是一个慢慢的过程,也许你弹跳还跟不上,千万不要盲目去加大距离,那样会使你上篮养成不好习惯,动作会变形。
但是不时的尝试比原来远的多的距离体会一下感觉也是很必要的,这样会让你约束自己的动作。直到有一天你能在罚分线用低手上篮,在第4个投篮点上起跳高手上篮。把篮球送向篮框。注意自己的动作,起跳中要体会要飞翔的感觉。
5、绕框练习
就是在一边起跳,反勾手上篮,空中的感觉如前。
点击下页还有更多>>>打篮球灌篮的技巧
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颠球是足球众多技巧中的基础,同时足球颠球也有一定的技巧。以下是读文网小编分享给大家的怎么速成足球颠球技巧,欢迎阅读!
1.双脚脚背颠球:脚向前上方摆动,用脚背击球,击球时踝关节固定,击球的下部。两脚可交替击球,也可一只脚支撑,另一只脚连续击球。击球时用力均匀,使球始终控制在身体周围。
2.双脚内侧、外侧颠球:抬腿屈膝,用脚的内侧或外侧向上摆动,击球的下部,两脚内侧或外侧交替击球。
3.大腿颠球:抬腿屈膝,用大腿的中前部位向上击球的下部,两腿可交替球,也可一只脚做支撑,用另一侧的大腿连续击球。
4.头部颠球:两脚开立,膝盖微屈,用前额部位连续顶球的下部。顶球时,两眼注视球,两臂自然张开,以维持身体平衡。
5.各部位连续颠球:根据上述单一颠球技术动作要领,用各部位配合连续颠球,配合的部位越多,难度越大。颠球的部位有脚背、脚内侧、脚外侧、大腿、头部、胸部、肩等
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在欧洲有一句古老的谚语:“要想结交美丽的女孩,得学会跳舞;要结识名流显贵,需打好桥牌。”那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的打桥牌方法和技巧归纳桥牌的基础与技巧,希望能够对您有所帮助。
根据对桥牌爱好者的跟踪观察,以及对现有桥牌[b]打桥牌技巧[/b]书籍的分析,得出结论:近十年来国内从未过一本象样的、专门介绍桥牌基础知识的书,原因是在桥牌界中,“基础知识”没有一个确定的范围。笔者认为,桥牌[b]打桥牌有什么技巧[/b]的基础知识的使用率应该超过50%,低于10%的都应该属于中级以上的技术(或称技巧)。换句话说,一场32副的比赛,有16副以上带有普遍性质的问题,才可以择一当做基础知识的例子,只有3副以下出现问题,择一当做技巧的例子才是正确的。
大牌连张(包括间断连张)赢墩道理及其赢张计算、简单飞牌(最低到J)赢墩道理及其赢张计算、长套的赢墩道理及其赢张计算、进手张及其使用、利用明手的短将牌、做庄一般步骤这六项知识使用率高达90%以上,一场32副牌的比赛,至少有29副要用到它们,称它们为“桥牌[b]打桥牌的要点与技巧[/b]基础”大概无可非议。然而,国内桥牌界并不这样认为,金××连载在《棋牌周报》上的《桥牌基础讲座》就是典型的代表作。在那里,上述六项知识有的只讲一次就过去了,更多的是根本不提及。与此相反,出现率低于3%的反客为主的打法却讲了七讲!这种出现率高的少讲,出现率低的多讲完全没有设身处地地为初学者着想,也是治学不严谨的表现。究其原因,是高手有兴趣介绍桥牌[b]打桥牌秘籍[/b]中有意思的东西,对打牌中出现次数过多的东西不耐烦(这些东西恰是初学者很需要的),这个原因构成他们讲普及课写普及书时存在一种不可避免的通病。
《辞海》对“基础”的解释是:①建筑物或机器设备的基底;②泛指事物的起因或根本点。
按“事物的起因或根本点”的说法,《桥牌[b]最常用的打桥牌技巧[/b]基础讲座》介绍的知识应该差不多每打一副牌都用到,但是,除了简单飞牌和利用明手的短将牌(这两项在整个讲座的比例不到5%)外,其它的打法出现率很低,能否算得上“根本点”,非常值得怀疑。下面分析《桥牌基础讲座》中很明显不适合初学者的地方以及一些打法出现率低的原因。
《桥牌基础讲座》的开头称“读者对象为刚学会打桥牌者”,问题恰好出在这里。“刚学会”这个概念很模糊,刚学会两三天还是两三个月,还是半年?差别很大,相同的时间内,有没有人指导也会有很大差别。考察一下低等级的比赛可以看出,学桥牌不到一年者(指业余时间),除少数很有前途的人外,多数人(他们较少得到指点)需要熟练掌握的是前面所述的六项知识,而不是金××介绍的铲飞、复式飞、将吃飞、骗飞、反客为主、交叉将吃、将牌升值得等技巧性较强的东西。有很多人打了一年多的牌,还不清楚联手中缺少K109时怎样飞才正确,就足以说明问题了。这样一来,读《桥牌[b]打桥牌技巧总结[/b]基础讲座》基本上应该具有半年到一年以上的“桥龄”,这大概不符合“刚学会打桥牌[b]怎么样打桥牌[/b]者”吧。
《桥牌基础讲座》 的第一个例子, 读者一开始就碰到提问:“你认为这个定约可以完成吗?”,这种形式对初学者不合适。首先,他们计算赢张很不熟练,如果要求他们熟练,则已不属于“刚学会打桥牌者”了;其次,初学者的做庄计划极其糟糕,不提醒他们先考虑一下做庄计划而马上问是否能完成,完全是对高手的口吻。据笔者观察,很多人打了一两年牌才觉悟到应该有个做庄计划,说明他们早期基本没有得到这方面的指导。可悲的是,我们的金××也没有注意引导初学者走上正路。也许他认为读者应该会制订做庄计划,如果真是这样,他们还是“刚学会打桥牌者”吗?也可能金先生不愿意过多介绍太浅的东西,既然如此,文章的标题就不要用“基础”这种名称而改用“技巧”。
据笔者跟踪观察教学结果的情况看,对刚学打桥牌[b]桥牌是什么[/b]几天的初学者讲双飞嫌过早,因为他们对单飞还不能熟练运用(例如A××对K××时,出K“飞”),极少能注意10及10以下的牌。从这点出发,向初学者介绍铲飞和复式飞是绝对无效的劳动。铲飞要求在外分布的短套中带一个指定的大牌(例如单张J或双张带10),而且这个大牌还要在指定的方向,所以铲飞的概率很低,否则就不会出现“打出一个漂亮的铲飞,足可得意一个星期”。仔细考虑一下,一种每两三副牌就会出现一次的打法,能产生“足可得意一个星期”的效果吗?既然不是经常出现,为什么还要当做“基础”来介绍
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人生,就如一个魔方,不停的旋转,寻找一个正确的方向,找到最终的重合!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。(如下图)
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。按照图示旋转即可使该棱中间块归位。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
完成第三步后,你的魔方应该出现下图中三种情况之一。(注意:顶层(U)除了图中标明的黄色块之外,可能还有其他的黄色块,不管它们。只要图中标明的黄色区域是黄色块就可以了。下两层的颜色是什么无所谓,图中以红蓝为例)。转动顶层(U),使顶层与下图三种情况之一相同,然后按照图示步骤旋转。若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
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魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
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第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
最后再声明一下:第七步的过程中,下两层确确实实是会乱的,但是不管它,按步骤中说的转顶层,去还原下一个顶角块!在所有顶角块还原之后,下两层才会完全还原!
1、标准魔方,六面的颜色,是“颜色相近,背对背”的;
2、不论怎么旋转,魔方每面的中心是不会被转动的,故旋转时,应以中心为对象;
3、剩下的块,有3面颜色的叫“角块”(8个),有2面颜色的叫“棱块”(12个); 第一层
4、常用的魔方还原法,是按层法:即,先还原第一层、再第二层、最后第三层;
5、基本术语 ①.魔方只有旋转后才能还原,从面对的方向看,分顺时针(+)和逆时针(-)旋转, 第二层 有时需旋转180度(“2”);我们如下表示; 表达式:前+(前顺时针90度),右-(右逆时针90度),上2(上顺时针180度)。 第三层②.六个面,将面对自己的面称为“前”,其他依次如下图; 英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 后=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right) 表达式:F(前顺时针90度),R'(右逆时针90度),U2(上顺时针180度)。
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魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方构成和技巧,希望能够对您有所帮助。
中心块(6个):
中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。
中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。
从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。
棱块(12个):
棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。
长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。
角块(8个):
角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如
魔方果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
13阶魔方(7)八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
更高阶
其他更高阶的魔方,从量产上来分析,当前还是不存在的。但是民间却有非常热心、狂热的发烧友会自己来制造,也可能造出来。当前出现于网络上,经视频检验得,最高阶的魔方是十七阶的魔方,在视频中可看到是可以全方位正常旋转的,可谓惊人。随着魔友力量的壮大,更多更高阶的魔方可以有机会和大家见面。
异型魔方
异型魔方相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住。
变种魔方
这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方。
镜面魔方
叫做“Rubik Cube Mirror”,是三阶魔方的衍生与变形。特色在于外型不对称与镜面涂布,打乱后可以变换形状。特点在于每个棱块和角块大小都不一样。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面小玩意是不错。
Square 1
Square One又叫做Square 1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度和60度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。
此外除SQ1外还有SSQ1等系列衍生类魔方。
Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由德国科学家麦菲特Uwe Meffert 教授于1970年发明出世界第一个魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔。该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴。Pyraminx为4轴1阶,方块中所有的切角皆为60度。也有其他种类的高阶金字塔魔方(当然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube(斜转魔方)简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴,不过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形,共五部分。四个角叫做角块,中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动,转动一格是120度。
Skewb于2014年1月1日被加入WCA比赛项目。
捆绑魔方
捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。
五魔方
Megaminx
十二面体魔方 (五魔方),是一种十二面体魔方,它总共有五十个可以移动的块。它是由一些魔方爱好者和研究者同时发明的。Uwe Meffert最终取得了五魔方的发明权和制作权,并且在他的魔方网站Mefferts进行销售。
Megaminx Crystal
深切五魔,在五魔的原有基础是上将“切线”加深了,其实复原难度相对五魔方而言并没有增加,但是方法与五魔方不同,
魔球
名称为Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。
连体魔方
连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。
空心魔方
是由三阶魔方衍生出来的一种魔方。是把中心架去掉(即没有六个中心块)其结构:棱块有三层,转动时上下随棱块转动,中心不动。因此玩家不能看中心块来判断哪个块是不是这个面的。
魔板
英文名称为 Magic,板型结构,两面结构,玩法是固定步骤,将正面图案翻转弄乱从而复原背面图案,主要测试的是玩家的手速,2012年的世界纪录已经达到了0.8秒以内了。魔板种类繁多,常见的有2x2的四板,2x4的八板,翻转后可以变换成3x3缺一格的背面。
魔板于2013年1月1日被移除出WCA比赛项目。
魔表
魔表魔方名称为 Clock,圆型结构,现已绝版,网上能买到的不是国外的二手货就是国内的山寨产品。魔表是一个两面都需要进行复原的“魔方”,每个面上面有九个钟表盘。魔表有四个齿轮控制表针的转动。每面都有四个按钮,在两面上形成此进彼出的关系。按钮的状态影响到相应的齿轮的转动。
魔表的玩法是将打乱的表盘在两面上都归为12点位置。
鲁比克360
“鲁比克360”是3个相互包裹的透明塑料球,从里到外分出3层不同空间。球内装有6个带颜色的小球。外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单,玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使里面的小球穿过仅有两个孔的中层,从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法,相比于玩魔方,玩“鲁比克360”减少了一些智力思考的时间,更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀,这无疑是揭开魔方之谜的有效手段,很多人现今甚至还在比谁的口诀更为简洁,相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢,因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿的意义,越是解不开,越是让人心痒痒”。
齿轮魔方
齿轮魔方为乌尔·麦菲特于2012年制造出名,三阶魔方其两侧转动时会带动中间齿轮转动,分三阶和二阶。
二阶魔方只能转动棱角,无法进行像三阶一样的直面旋转。
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有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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很多同学都想训练短跑来增强自身体质,但是100米短跑也是有一定的训练方法的。以下是读文网小编为大家整理的1000米短跑训练方法,希望你们喜欢。
准备活动:越野跑或球类活,各种拉长活动、协调练习。
沙袋摆腿
100米、200米专项:200米、300米间歇跑或不同跑距的组合跑 4-8组组合跑方案:(300米+200米+150米)×2-3组 400米专项:600米、400米、300米间歇跑或不同跑距的组合跑 4-8组。组合跑方案:(600米+400米+200米)×2-3组
上肢力量练习:卧推或抓举等。
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泳池潜水成为人们练习潜水的一大方式,也是人们进行潜水休闲的一种途径。以下是读文网小编为大家整理的泳池潜水的主要方法,希望你们喜欢。
1、备齐物品。下车时请带好泳装、毛巾、洗澡用品、拖鞋等。
2、听讲解。花3-5分钟时间听专业讲解员介绍潜水活动。现场有关于潜水的图片介绍,还有潜水教练的照片。
3、报名。填写报名表、交款、领取潜水门票。
4、换泳装。持门票到更衣室换泳装。从你领到潜水门票开始,就有工作人员为你安排,告诉你下一步要做什么。
5、寄存衣服。参加潜水的游客可免费寄存衣服。拖鞋这时也要寄存。要光着脚去换潜水服。注意:贵重物品请自行保存。
6、换潜水服。潜水服是特别设计的。可以防止身体热量的过快散失,因而在海底有保温的作用,即使在冬天,在水里也不会觉得冷。
7、岸上培训。这一环节是最重要的,你一定要听清楚、弄明白。如果不明白,赶紧请示培训员,直到你都搞清楚为止。换上潜水服在岸上培训会比较热,这时上半身潜水服的拉练可拉开,透透风。
8、下水。记住:一定不要紧张。记住岸上的培训员告诉你的那些要领。教练带你下潜,如果第一次下水觉得不适应,可以浮上来,调整一下呼吸,再次下水。在水下要听从潜水教练的指导。
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在水下游泳是需要呼吸的,游泳时在水下呼吸也是有一定的技巧的。以下是读文网小编为大家整理的游泳时水中呼吸方法,希望你们喜欢。
最主要的基本功是换气。有许多人游了十几年了,自以为是“会游”,其实他不能算是会游——因为他的脑袋始终挺在水面上。学游泳一定要学会换气。只要具备了换气能力,哪怕你只会“狗刨”,你也算是“会游”了。
学习换气要从学习漂开始——即在水面上漂浮。
漂有仰漂和俯漂,首先要学习的是俯漂——面朝下、背朝天的漂。
学习漂的首要作用是了解水性。人体在水中是能够漂浮起来的,但初学者对此缺乏体验。因此一旦脚不着地、脑袋入水,立刻就恐慌起来——这恰恰是落水者的大忌!
为了克服这种恐惧,在学漂之前,可以先做浸水练习——在浅水区,弯腰把脑袋浸入水中,默默地计数,看自己能坚持多久。这样反复地练习一段时间,就不再害怕脑袋浸水了,憋气的时间也会逐渐延长。
学习漂的另一个作用是练习 平衡。在水中你可以观察到,那些游得好的人,他们的身体基本上是平的,象一枚水平滑行的鱼雷。而那些游速缓慢的人,他们的身体几乎都毫无例外的是倾斜的,脚趾几乎要触到池底。造成这种现象的一个主要原因就是他们总是力图把脑袋往上扬。人的脑袋是非常重的,脑袋一出水,身体的承重就更大了,再加上仰头,身体自然就沉了下去。
所以学游泳要先学习俯漂。方法也很简单:在浅水区,背靠池壁站立,弯腰,双臂前伸,头埋入水中,然后提起一条腿向后瞪池壁,使身体拉平向前滑去。记住,一定要尽量把头埋入水中,这样你的身体才能够放平。要尽量放松,不要紧张,逐渐体会到水是能够浮起你的身体的。失去速度后,腿部会逐渐下沉,然后缓缓地立起身体。这样逐渐克服紧张情绪,培养亲水性。
反复练习几次后,你对漂就有了信心和感受。漂浮感和平衡感建立起来后,你就可以增加蛙泳的推进动作——手臂划水和双腿夹蹬水。对于初学者来说,这些动作都很简单,用不着把注意力过分集中在这上面。等初步能游起来之后,再逐渐提高动作质量。
这一段的训练没有换气动作,相当于入水后的潜游状态。不要不耐烦,应该反复地做这个练习,直到手臂划水和双腿夹蹬水的动作基本能够协调起来。初学者能滑出七、八米就可以了。好点的可以滑出十几米。
潜游熟练后,就开始进行最关键的训练——换气。蛙泳的换气有很分明的节奏感,掌握起来并不难。当你的手臂用力向后划时,上半身会被向上抬起——这就是你抬头换气的时机,完全是顺其自然的。
好手的头部出水时间短,滑行时间长。特别是那些自由游游得好的人,你简直就看不到他在换气,似乎头一直埋在水里,非常的精彩。初学者头部出水的时间可以长一些。由于心理紧张,初学者换气时往往张大了口狂吸,这样很容易吞水(尤其是在不平静的水面)。要控制好节奏,尽量做到从容不迫的换气,当然这需要较长时间的锻炼。肺活量不足的人,头入水的时间很短暂,这样推进时间也就短,速度就快不了,而没有速度,换气时间也仓促,结果只看见频繁点头,就是游不快。
掌握了换气,基本上就算能游了。不过在你进入深水区之前,你最好还应该掌握另外两项技巧——踩水和仰漂。
在不会游泳的人看来,踩水是很神奇的——人怎么能够站在水中呢?其实这项技术一点都不难。首先你应该明白,人体只需要并不大的一点作用力,就可以把头部升出水面。如果踩的好、力度大,甚至可以把肚皮都升出水面。
仰漂是远水游泳所必须的。不带漂浮物时仰漂是深水中唯一的休息方法。学习仰漂能够让你更好地了解人体的浮力。会水的人甚至可以长时间地漂浮在水面上,当然新手肯定是做不到的。初学仰漂要注意防止口鼻进水,最好先让人辅助托持,帮助浮起和平衡。
即便是掌握了这些技能,也还是要特别注意安全。初学者如果下海,一定不要往里游。风浪大也不能下海。
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