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在学习武术时,我们要先了解武术有哪几种基本形式,即武术基本功。武术基本功一般包括肩、臂、腰、腿、手、步,以及跳跃、平衡等练习,通过基本功和基本动作的练习,能增加各个关节、韧带的柔韧性和灵活性,提高肌肉的控制能力和必要的弹性。武术基本功内容:
腰是贯通上下肢体的枢纽,俗话说:“练拳不练腰,终究艺不高”。在手、眼、身法、步法四个要素中,腰是较集中的反映身法技艺的关键。主要练习方法有:俯腰、甩腰、涮腰和下腰等。
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手球项目是一项观赏性极强的激烈对抗的球类集体项目,中国手球从西方引进的60年里,受国际大环境影响,缺乏自我创新,走的仍是那条国际传统的老路子。以下是读文网小编为大家整理的手球入门须知,欢迎阅读!
二十世纪八十年代是民办手球运动史上一次最大的变革时期。这次变革主要是在规则进行了根本性的改革,极大地限制了粗野、凶狠的简单打法,促使技战术进行了有效的革新,为手球运动的长远发展奠定了良好的基础。变革后的主要趋向表现在:
身高
在1988年的世界锦标赛上涌现出许多两米以上的高大队员,仅苏联队就有四名两米以上的高大队员。这些高大队员奔跑速度快、动作灵活,凭借其身高优势,在攻守上给对方造成很大威胁。现代手球比赛的高空争夺十分激烈,因此,身高已成为运动员选材的重要条件之一。
速度
手球比赛的突出特点是速度之争,快速则成为取胜的重要因素。快速不单单表现在反击速度上,而且在阵地进攻方面,已改变了以往的定位打法,实行快速穿插、多位打法,加快了配合的速度,缩短了阵地进攻的时间。快速进攻促使防守速度的提高。要保证有效的攻击,进攻速度必须超过防守的运动速度。因而,攻守速度相互促进、不断的发展着。速度在今后手球运动发展中将永远占主导地位。
技巧
快速穿插、移动进攻,要求运动员个人技术必须全面。随着队员在场上的快速移动、穿插攻击,其进攻的职能也要不断变换,后卫可能手插入底线攻击,边锋也可能跑到外线射门。因此,必须掌握多位置进攻的技术,掌握多种多样的射门方式,并善于运用多种假动作。由于进攻中不断变换位置,所以打破了组织队员与单纯攻击射手的界限,要求运动员做到既能射门得分,又能巧妙的传球,掌握全面的个人技术与运用技巧。
战术
战术打法更加机动灵活,战术运用更具有针对性。
进攻中采取大幅度的传球转移,队员不停地移动穿插,扩大了进攻的点和面。当前外围远射距离已超过10米,由于外这射攻击的加强,为内线制造了更多的攻击机会,形成了强外助内的机动进攻。外线队员经常插入内线攻击,增加了内线的攻击实力。内线进攻的加强又给外围创造了较多的攻击机会,又起到了强内助外的战术作用。外围攻击的加强迫使防守兵力向中间收缩,使边锋获得较多的攻击效益。边锋的战术行动牵扯防守阵线拉长,有效的策应外线切插进攻。如此,形成了各位置之间的多种有效的战术配合,丰富了战术方法,使战术更加机动灵活。同时,各优秀队结合自己的特点,在战术的运用上更具有针对性。如南斯拉夫队则用自己灵活快速的脚步移动,采用了"3--2--1"防守战术,扩大了防守范围,有效地遏制对方外围远射,并能切割外、内线的联系,极大地削弱了对方的进攻威力。苏联队采用的一线防守,把几名两米以上的高大队员部署在中间,凭借其高度,居中封堵来自正面的进攻,伺机反攻。高度与速度,技术全面与技巧熟练及灵活多变的战术打法是今后手球运动发展的主要趋向。
特点
手球其实是一种很好的运动, 因为除了个人的技术之外, 全体的合作亦非常重要。因为这项运动的速度快,若要打得有力的话, 除了要求很好的体力及过人的技术外, 合作亦是另外最重要的一环。手球可说是一种适合很多不同年龄阶段人士参与的活动。手球是一种"全民运动"。手球适合中学生,对于大学生也同样适合。手球的特征是球的体积小, 很容易控制,因此也较易发挥出球之劲力。场地面积的要求亦较小。球例简单, 危险性不大。运动量适宜, 不会过分多或少, 全身的筋骨都有活动到。机动性与冲击性强。
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桥牌是一种竞技类游戏,可以提高智力活跃大脑。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的基础,希望能够对您有所帮助。
桥牌和其他纸牌游戏一样,首先需要一副扑克牌和一张用于打牌的方桌,当然,还需要与你一起参与游戏的另外三个人。当你具备了这些条件后,就可以开始打桥牌了。
记住:桥牌是一个两人搭档与另外两人对抗的游戏。坐在你对面的就是你的搭档,要好好与他配合,争取赢得胜利。
把扑克牌中的大小王去掉后,将剩余的52张牌面朝下逐一分发给在座的四个人,让每人获得13张,就完成了发牌的过程。要注意的是:第一副牌的发牌人是北家,以后按照顺时针方向一张一张分发,直至52张牌分发完毕,每人得到13张。
个人将分发好的属于自己的牌拿起来,将相同花色的牌张整理好,放在一起,每个人只能看到自己手中的13张牌。
现在四人开始“叫牌”了,叫牌过程就是抢庄的过程。从发牌人开始,按照顺时针方向轮转,每人逐一申请自己用什么花色做将牌并赢取多少墩,这就是 “叫牌”。叫牌的规则规定6墩为基本墩,如果你申请用黑桃做将牌赢取7墩,就只需要叫“1黑桃”即可。最少申请阶数为“1”,最大申请阶数“7”。比如你的叫牌是“7黑桃”,就是表示你申请用黑桃做将牌赢取13墩全部将棋。如果你不参与竞争,可以选择“不叫”,桥牌中成为“Pass”(派司)。但是如果选择参与竞争,就必须保证你申请的赢墩数量比前面叫牌者所申请的数量多。比如前面一个人叫“1黑桃”申请了7墩,你如果参与竞争,就必须要申请8墩。除非你选择的将牌级别高于前面一个人所叫到的将牌的级别。桥牌规定了各种将牌花色的级别,从高到低的顺序为黑桃、红心、方块、梅花。桥牌有一个特殊的花色 “NT”,称为“无将”,这就是没有将牌,也是所有花色中级别最高的。所以,如果在你之前有人叫了“1黑桃”,你仍然希望在这副牌中赢得7墩,那么你只能选择“无将”参与竞争,即“NT”。否则,如果选择其他花色做将牌,你都必须至少要叫到2阶才是符合规定的叫牌。
在有人叫牌后,轮到自己叫牌时,不管前面你做出过什么选择,都可以再次决定参与竞争。除非牌桌上的3人都选择放弃竞争——“Pass”,则最后叫牌的一方就是坐庄方,桥牌中成为约定方,另外两人就成为了防守方。最后叫牌的花色成为这副牌的将牌花色,同时也结束了“叫牌”的过程。
打牌开始了,庄家的同伴必须把手中的牌牌面朝上摊放在桌面上,由庄家指挥他打牌,他也被成为“明手”。
庄家一方需要努力完成他的目标——在叫牌中承诺获取的赢墩数量,防守方则需要努力使庄家无法实现目标。对于任何一副牌而言,这是一场典型的你死我活的战争,没有平局,对双方来说,只有成功和失败两种结果。
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斗地主是一个娱乐性很强的游戏。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的基本技巧,希望能够对您有所帮助。
叫牌的方法
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,会叫牌是一个非常关键的一步,叫牌原则是:
1、经验叫牌法:手上如果有炸,基本上要叫地主的,(除非没王,没2) 手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)
2、精确叫牌法:叫牌之成败始于读牌。读牌的两个重要内容:牌力和牌型。牌力即牌的大小,如2>A。参照美籍华人魏重庆先生的桥牌精确叫牌法,斗地主中主要大牌的牌力定量评价如下。大王4个牌点,小王3个牌点,2是2个牌点,A是一个牌点。叫牌牌力至少7点以上的牌力。尤其是第一家叫牌。牌型即出牌的组合形式。如单牌、对子牌、三张牌、三带,顺子牌和炸弹。牌型要求是比较整齐。不是缺胳膊少腿太残废的那种,如3357710JK,并且不易被压制。总结叫牌的要点就是:一看牌点大不大,二看牌型齐不齐。
判断对家的牌
比如说,地主首先出了一张4,地主下家(对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想过小牌。遇见这种情况,要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是很有希望赢牌才这样做)。
庖丁解牛法
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在拿到牌以后,就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
试牌
也就是说,用手上的牌去探路,手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果出1对Q,他没出1对K的话,那还是把3个J放到最后。
在对手剩下最后3张牌的时候,就是有炸也先不要炸(特别情况除外)。因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌没炸,这个时候,多半就要开始笑,因为胜券在握。)
地主一下连着出了14张牌左右的时候,就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
拆牌的要领
在想出连子的时候,有时候会要拆对子,建议是如果是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
配合出牌
斗地主的技巧也就是说,不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用对家的大牌去顶“地主”等对家不行的时候再上,这个时候,“地主”可能就已经不是对手了,因为胜券在握了。
要全关的时候,要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌小连子的张数太少,或是3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,不要着急,只要有一个大王,或是1对2,就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着小对走掉。
“地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑的,所以一定要谨慎。
学会“记牌”
这里的“记牌”打了引号,是因为不是去把所有打过的牌都用脑子去记下来,只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
高级技巧
举个简单的例子,朋友出了张A,手中有一张A,那么推测出敌手手中是对A,这个时候,不是想着怎么怎么记住敌手的对A,想的是他对A有多大的威力,对出对子有多大的震慑力,换句话说,不是把敌手的对A看成一个单调的阿拉伯数字,把自己的感情,紧张(自己和朋友没对2了),轻松(有对2可以压住他的对A)都附着在他的一对A中,相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。
记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为进出得分都是双倍的。
二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。
一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。
斗地主照也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么就出什么。
四是在地主的上家要善于顶牌。
有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
五是在地主下家要善于留小牌。
打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当对家剩一张牌的时候,可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。
经典出牌问题
1、农民的对2是否一定打对A?
不是,看情况而定。
2、大王是否一定打小王?
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
3、炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
不是,看情况而定。
4、大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
不一定,如果牌单张很多的话拆开比较好。
5、四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好。
打牌心得:
《斗地主》游戏截图1、算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
2、猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方犹豫着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
3、堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
4、赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
5、防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
6、传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
7、打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会不会输得那么惨。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及侥幸,这些很容易产生错觉。
在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手。
斗地主宝典
《斗地主》游戏截图宝典之一:心态——玩牌的心态很重要。千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。要时刻记住:玩玩而已!
宝典之二:算牌——新手大都没有算牌的习惯,也一样。往往就会在这里输给高手。当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。
宝典之三:猜牌——也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?)。从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。
宝典之四:堵牌——首先确定自已在游戏中处于什么位置上 ,如果不是庄家就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出庄家手上的大牌! 这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。
宝典之五:赌牌——注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。 这点可以在你经验的基础上升华。
宝典之六:防牌——这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。
宝典之七:传牌——这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。
宝典之八:打牌(压牌)——合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)
当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。
宝典之九:拆牌——拆牌的技巧性很大,你不但要考虑在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。建议:如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
宝典十:真人斗地主中如果地主单人的牌很好,可以不担心身旁的伙伴,但如果你是农民呢?就不一样啦!不要忘记:都的不是谁的牌大,而是技巧。你是否记得:打到最后一张留着的是一张3,被人吐槽;看到别人炸你也追随着没把握的炸了呢!搞清楚对象,看清楚对方,也许被很多时候的不是本家人却让敌人有虚而入。
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桥牌是一个玩概率的游戏,不是你付出努力就能得到回报的。 那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的入门学习,希望能够对您有所帮助。
除了现实意义,桥牌可以给我们带来智力上的满足感。它的魅力在于让你去努力控制一个不可控的事件,努力去探寻一个不可知的世界。你会从一次次的成败、得失中去体会成功的喜悦和失败的悲伤。最终让你深刻理解“谋事在人,成事在天”这句格言。
1.桥牌最悲哀的并不是昨天失局太多,而是又沉浸在今天的失局之中。
2. 桥牌最愚蠢的不是没有发现上一副的陷阱,而是眼前这一副又摔了进去。
3.桥牌最寂寞的不是理想的同伴没找到,而是现在的同伴不愿与你为友。
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魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
最后再声明一下:第七步的过程中,下两层确确实实是会乱的,但是不管它,按步骤中说的转顶层,去还原下一个顶角块!在所有顶角块还原之后,下两层才会完全还原!
1、标准魔方,六面的颜色,是“颜色相近,背对背”的;
2、不论怎么旋转,魔方每面的中心是不会被转动的,故旋转时,应以中心为对象;
3、剩下的块,有3面颜色的叫“角块”(8个),有2面颜色的叫“棱块”(12个); 第一层
4、常用的魔方还原法,是按层法:即,先还原第一层、再第二层、最后第三层;
5、基本术语 ①.魔方只有旋转后才能还原,从面对的方向看,分顺时针(+)和逆时针(-)旋转, 第二层 有时需旋转180度(“2”);我们如下表示; 表达式:前+(前顺时针90度),右-(右逆时针90度),上2(上顺时针180度)。 第三层②.六个面,将面对自己的面称为“前”,其他依次如下图; 英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 后=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right) 表达式:F(前顺时针90度),R'(右逆时针90度),U2(上顺时针180度)。
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桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的关于桥牌的基本知识,希望能够对您有所帮助。
一种扑克牌游戏。四人分两组对抗按规则叫牌,出牌,以得分多的一方为胜。用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,[1]因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。
桥牌 qiáopái [bridge] 两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大运会正式比赛项目。
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桥牌也是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智慧、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的基本教程,希望能够对您有所帮助。
桥牌是一种扑克的打法。它作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。刚开始的时候只知道桥牌跟我们现在玩的升级差不多,认为只是简单的打牌而已,应该会很简单,很乏味,但在进行了深入接触后,慢慢地开始喜欢上了桥牌,希望对它有更深的了解。
桥牌也是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智慧、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现。可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台,智商高者可以展示其坐庄防守的才华,他们总能找到致胜之道。
桥牌之所以能够吸引广大的爱好者,一方面由于它是一项有益身心的体育运动;另一方面,由于桥牌自身具有广泛的内涵,可以使不同水平、不同层次的人们从中得到乐趣。玩桥牌的没有不想赢的,好多扑克游戏,像升级啊,斗地主啊,赢不赢跟牌的好坏有很大关系。而桥牌的胜负却不是这样,必须尽力用脑子去想。这样一场比赛两个多小时下来,跟锻炼完一样的舒坦。
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魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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想必很多车迷朋友都有着一颗赛车手的心,但是开赛车跟开家用车是有很大不同的。赛车也是有很多入门知识的。今天读文网小编给大家分享一些赛车入门知识,希望对大家有所帮助。
汽车差速器是驱动轿的主件。它的作用就是在向两边半轴传递动力的同时,允许两边半轴以不同的转速旋转,满足两边车轮尽可能以纯滚动的形式作不等距行驶,减少轮胎与地面的摩擦。汽车在拐弯时车轮的轨线是圆弧,如果汽车向左转弯,圆弧的中心点在左侧,在相同的时间里,右侧轮子走的弧线比左侧轮子长,
为了平衡这个差异,就要左边轮子慢一点,右边轮子快一点,用不同的转速来弥补距离的差异。如果后轮轴做成一个整体,就无法做到两侧轮子的转速差异,也就是做不到自动调整。
为了解决这个问题,早在一百年前,法国雷诺汽车公司的创始人路易斯.雷诺就设计出了差速器这个玩意。普通差速器由行星齿轮、行星轮架(差速器壳)、半轴齿轮等零件组成。发动机的动力经传动轴进入差速器,直接驱动行星轮架,再由行星轮带动左、右两条半轴,分别驱动左、右车轮。差速器的设计要求满足:(左半轴转速)+(右半轴转速)=2(行星轮架转速)。当汽车直行时,左、右车轮与行星轮架三者的转速相等处于平衡状态,而在汽车转弯时三者平衡状态被破坏,导致内侧轮转速减小,外侧轮转速增加。
这种调整是自动的,这里涉及到“最小能耗原理”,也就是地球上所有物体都倾向于耗能最小的状态。
例如把一粒豆子放进一个碗内,豆子会自动停留在碗底而绝不会停留在碗壁,因为碗底是能量最低的位置(位能),它自动选择静止(动能最小)而不会不断运动。同样的道理,车轮在转弯时也会自动趋向能耗最低的状态,自动地按照转弯半径调整左右轮的转速。
当转弯时,由于外侧轮有滑拖的现象,内侧轮有滑转的现象,两个驱动轮此时就会产生两个方向相反的附加力,由于“最小能耗原理”,必然导致两边车轮的转速不同,从而破坏了三者的平衡关系,并通过半轴反映到半轴齿轮上,迫使行星齿轮产生自转,使外侧半轴转速加快,内侧半轴转速减慢,从而实现两边车轮转速的差异。
在游戏中差速器的调节是从0%到100%的,就是说如果调到0%,全速前进,收油过弯,那赛车将很容易会出现SPIN,既侧滑,这就要求车手在过弯时不能油门全收,这样调教适合喜欢在过弯加油的人驾驶,100%时的情况则刚好相反。
越小的差速锁,在收油入弯时转向过度越严重,这要看你的技术接受程度;正是因为差速锁越小,两后轮所得到的动力差距越大,所以在加油出弯时稳定和不易spin。越大的差速锁,收油入弯时转向过度的程度越小,能允许在大直路为主的赛道上推迟刹车点,在更后的位置更稳定地转向入弯。大的差速锁因为忽略了重量转移对两后轮马力分配的影向,所以两个后轮在加油出弯时的循迹力较差,正因为这样才做成了出弯的转向过度。
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探险,是到一个未知的地方,考察、寻究自然界的各种情况。那么探险基本知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些探险基本知识,希望对大家有所帮助。
1.点燃的香烟可使许多咬住皮肉的虫子松口。
2.毒蛇咬伤后先扎止血带,二十分钟松一次,向心脏移动,伤口切开十字深2mm,挤毒血,拔火罐、隔4层纱布吮吸(口内无伤、无牙龈出血)。
3.毒蛇咬伤引流排毒方法:被毒蛇咬伤后,应即将伤口挑破,以引流排毒,若手足部被咬伤引起肿胀时,上肢者穿到八邪穴,即四个手指指缝之间。下肢者穿刺八风穴,即四个足趾趾缝之间。以加速排毒,加速退肿。穿刺方法:用钝针头粗针平刺直入两公分。
4.雪地遇险不可用雪擦冻伤的肢体,也不可按摩。
5.沙漠遇险要挖沙坑,昼伏夜行,想办法积聚晨露。
看了“"探险基本知识"”
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登山并不是在平地上散步,因此登山杖是登山过程中十分重要的装备。登山杖基本知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些登山杖基本知识,希望对大家有所帮助。
一、长时间徒步中,经常检查你的手杖是否锁紧,以免驴失前“蹄”。
二、尽量不要将登山杖插入海水、含钙量高的水中,比如黄龙、九寨沟那种水里。否则会腐蚀手杖或很难清理。
三、在山路上行走,当一侧有悬崖时。一定要将登山杖在向山侧使用,否则容易发生危险!平时要养成左右手都能使用手杖的习惯。
四、上山较陡的路上,尽量离你前边使用登山杖的人远些,不然被扎瞎眼睛别怨别人。
五、登山杖不是降魔杵,也不是金刚杖,对它温柔些,暴力使用再好手杖的也会折断,还有可能发生危险。七、3节登山杖下面2节在调节长度的时候注意:下2节的长度应该是成正比的。有些款式的手杖会有刻度。
以上就是学习小编为您介绍的登山杖相关情况。一个好的登山杖能为登山者提供一定的安全保障,让登山者的行走更为安全。因此,广大登山者在出行前应为自己选购一款合适的登山杖,并要注意登山杖的使用细节,从而为自身安全提供更多保障。
看了“"登山杖基本知识"”
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在登山活动盛行的今天,登山的所有用品要靠登山双肩包来装载,那么登山双肩包基本知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些登山双肩包基本知识,希望对大家有所帮助。
在户外背包清洗之前,我们首先要做的事情就是先看一下双肩背包的说明书,看看说明书上面有哪些关于洗涤时的禁忌事项。
在洗涤的时候我们要先接一盆清水放置半个小时以上,因为现在的自来水里面都添加了氯粉等容易对户外包或者登山包造成腐蚀的物质,如果我们长期不注意的话,这些物质很容易使我们的双肩背包的背包的表面氧化变色,影响双肩包的整体的美观。
如果双肩背包的表面不是很脏,我们可以用擦拭布或者刷子队其表面进行清洁,但是有一点需要注意的是,我们在清洁的时候不能用力太过度,这样很容易使被清洁的部位与双肩包表面的其他地方产生色差。
另外有一点需要强调的是双肩背包上面的拉链等小部件我们也要按时的对其进行清洗,如果其实金属材质的我们可以用湿毛巾对其进行擦拭,之后必须要用干毛巾擦干或者用吹风机等风干,如果塑料件,直接用清水冲洗就可以了。
为了加速双肩背包风干的速度,有些人会直接用吹风机对擦拭过后湿润的地方进行强行风干,但是有些面料是不能够直接烘干或者受到阳光的直射,如果让其长时间至于太阳曝晒环境下的话很有可能包体的面料会老化,外观会褪色,最好的做法是将双肩背包放置于干燥通风的地方让其自然风干。
在我们的户外生活中一定会有这样的经历,一款双肩背包在使用一段时间之后,其肩带的织带很有可能会起毛,这时大部分的人的做法一定是直接将起毛的地方用手拽掉,但是这样不仅不会是问题从根本上面得到解决,长此以往的话还会损坏双肩包的肩带,正确的做法应该是将起毛的地方重新编制起来,或者用针线将其缝补修好以免时间过长,肩带松散。
如果包体实在太脏的话,我们可以用清水泡置一段时间后在洗涤,必要的时候可以添加适量的登山包专业洗涤剂,如果将登山包送到干洗店洗涤的话,我们最好将登山包的洗涤说明书一起带上,给干洗店的店员提供一个洗涤的程序。
看了“"登山双肩包基本知识"”
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潜水是一项以在水下活动为主要内容,从而达到锻炼身体、休闲娱乐的目的的休闲运动,广为大众所喜爱。那么潜水基本知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些潜水基本知识,希望对大家有所帮助。
对于放置在水中的物体,它所受到的浮力的大小等于它所排开的水量的重量。如果 水中物体排开水量的重量大于物体本身的重量,物体将浮在水面上,我们称它具有正浮力。反之则下沉,称为负浮力。如果物体排开水量的重量和物体本身重量相等,物体会悬浮于水中,达到中性浮力。
在潜水时,学习在水面和水底控制浮力大小是非常重要的。例如在水面休息时,正浮力能节省体力,而在水底时,大部分时间需要维持在中性浮力才能使你轻松自由地在水中遨游,保持良好的能见度,也能避免使你和水中脆弱的生物受到伤害。
潜水员可以通过配重、浮力调整装置(BC)和呼吸的深浅来调整浮力的大小。
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练气功的好处在于修身养性,提高身体的各个免疫系统。硬气功的入门方法也有很多。以下是读文网小编为大家整理的硬气功入门的基本方法,希望你们喜欢。
对神经系统的作用
练气功可使神经功能得到修复和调整。练气功时的脑电图呈α波振幅增大,而且集中于额部(这是和闭眼安静枕部呈α波的主要区别),并使左右脑趋于同步,表明脑功能有序化增强。同时,还可使植物神经得到调整;使感觉功能、运动功能、思维功能强化。
对内分泌系统的作用
练气功可使脑垂体及全身内分泌组织器官得到合理调节。如使肾上腺素与去甲肾上腺素代谢水平下降,生长素减少,血中胆固醇浓度下降等。
增强思维能力
练气功不仅可以增强人的健康素质,而且可以激发人的无穷智慧。因为练气功要求“入静”,“入静”是区别于人体睡眠态、清醒态的第三态。它不仅是一种休息而且能消除大脑的疲劳,更重要的是增强人体生命功能,尤其是增强大脑活动的有序化程度,从而大大提高脑细胞的活动效率。
调节各系统功能
健身气功锻炼对防治高血压或低血压,心动过速或心动过缓,高血糖或低血糖,甲状腺机能亢进或甲状腺机能减退等病症都有一定作用,说明健身气功锻炼对人体各系统有双向调节作用。
促进血液循环
练习气功后,感觉身体的四肢温暖,稍微出点汗,酸痛症状就明显的减轻了,这说明练习气功能促进血液循环,对防治冠心病、脑动脉硬化等心脑血管疾病有着良好作用。
气功不仅能改善心血管系统、消化系统、呼吸系统和内分泌腺系统的功能,还能改善、调整大脑皮层兴奋与抑制过程的平衡。
益寿延年
练气功可使健康长寿已为众多练功者所证明。智能气功有很多60-70岁以上的辅导员,未练功前多是未老先衰,孱弱不支,练功后恢复了青春活力,成了推广智能气功的骨干,走上了用气功为人民服务的新岗位。科学实验也发现了练气功不仅可以调节性激素的分泌,而且可以延缓老化过程。
点击下页还有更多>>>练气功的注意事项
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作为一个合格的台钓钓者,你知道他的知识吗,那么台钓入门知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些台钓入门知识,希望对大家有所帮助。
不管在什么情况下线组的落点要准确,50厘米范围最好。响声越小越好。抛竿后用竿梢入水,竿把手抬高向后压拉,把水面线组压入水中,再把鱼竿向前平稳送到竿挂上。垂钓时钓竿的梢10厘米插入水,排除干扰提高钓鱼灵敏度。
下面给大家分享一些台钓用饵的知识:
一、拉饵
拉饵的特点就是比重较轻,饵团柔韧,雾化好,动感强,上饵快。
适宜于钓体型较小的鱼种。当鱼吃口轻,上鱼速度快时,拉饵无疑是第一选择。
二、搓粘饵
粘的饵料可以躲开小鱼的追食,快速到达钓点,保证窝里有足够的饵料,起留鱼在窝的作用,还有就是搓饵针对体型较大的鱼种,饵料软粘,经的起守候,这是钓大鱼的重要条件。
三、搓散饵
散饵是近年比较流行的钓法,它注重的就是“诱”,从饵料一下水到钓点,整个行程都是一个诱鱼带,鱼儿会常聚钓点周围,慢慢捡食散落下的小颗粒物。此法适宜鱼体偏大,鱼口较生的水域垂钓。切记,小鱼多的时候要慎用!
四、粘颗粒
鱼塘经常用颗粒饲料喂养或打窝,鱼口滑乱,小杂鱼烦人等的鱼塘都可以选用粘颗粒的方法,饵料外的颗粒可以经的起小杂鱼的碰撞,颗粒也可以使滑鱼对饵料减低警惕,放心吸食。
五、挂颗粒
在大部分的赌塘,钓友都用颗粒饲料打窝诱鱼,使鱼儿认为颗粒饲料是最安全放心的食物,尤其是体型大的草鱼,青鱼,鲤鱼等都适合挂颗粒垂钓,又方便又干净,也叫“懒人钓法”。
看了“"台钓入门知识"”
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现如今,有越来越多的人经常于假日或悠闲时来到水边,在饱览大自然旖旎风光的同时,还尽情地享受着垂钓的乐趣。那么钓鱼入门知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些钓鱼入门知识,希望对大家有所帮助。
在不使用铃铛报警的情况下,鲤鱼中钩后会有两种反应。一是鱼中钩后,因护疼游向岸边,钓线出现了回线,这时候扬竿,鱼中钩的可能性最大。还有一种情况,鱼中钩后,竿梢出现连续的摆动。这种摆动的幅度较大(但没有出现回线)也是鲤鱼咬钩的动作,这时扬竿鱼的中钩率略低于回线的咬钩率。中钩大鱼之后,应边收线边引遛,不要急于将鱼牵到钓位前。大鱼放在水下遛,鱼没有被遛乏之前,千万不要把鱼带到离岸边近的地方,以免河岸的树枝或杂草挡住裸钩而跑鱼。鲤鱼有很强的脱钩本领,遛时千万不能回劲,钓竿一定要绷好并保持一定的角度,鱼不遛乏不可落抄。鱼在游动也不要轻易下抄,以免功亏一篑。
钓鱼其实并不难,首先需要您有一定的耐心,能在等待中体会垂钓的真意。其次,您要准备好钓具,然后掌握钓鱼的方法,并了解一些钓鱼的小常识。只要您掌握了钓鱼入门的基本技巧,您也可以轻松体验钓鱼的乐趣。
看了“"钓鱼入门知识"”
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魔方入门基础知识
魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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