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vr眼镜选购窍门(实用两篇)

在开题之前,希望有入想手VR眼镜的童鞋先问问自己:是主要看电影呢还是玩游戏?一般而言,看电影偏重于清晰度,玩游戏则对沉浸感有更高要求。来跟读文网小编一起学习vr眼镜选购窍门吧!

vr眼镜选购窍门1

沉浸感:

带上VR设备的第一刻就已经在不自觉的把眼前的这个是结合外部真实世界进行对比,因此沉浸感绝对是购买VR眼镜考虑的第一因素!

影响沉浸感的因素主要有FOV(视场角)、漏光、镜片的畸变处理。

说说视场角:

研究表明,如果以产生立体视觉为标准,人的可视角大概有120度左右。然而,FOV也不是越大越好。从光学设计角度看,视场角、屏幕尺寸和沉浸感之间是相互关联又相互制约的,三者是个动态平衡的三角关系。举个简单的栗子,暴风魔镜3(非黑)宣称自己有98度的可视角,然而配合5.7寸以下的手机屏幕,祝福你,你不仅可以看到边框,可能还会伴随着图像的变形……

那么FOV如何和手机屏幕尺寸对应呢?其实可以将90度当做一个黄金分割点来看,5.7寸以上的2K分辨率手机选择视场角90度以上的产品,5.0寸以下的手机可以选择90度视场角以下的产品。而5.0-5.7寸的手机更适合于90度左右的产品。

漏光不用赘述,毕竟谁也不愿意在一个虚拟世界里感受现实世界的光辉。

镜片的畸变。简单理解,即呈现在人眼中的图像因为通过镜片时发生扭曲变形,这种情况多发生在曲面镜片。但非曲面镜片也存在一定的畸变,而且随着视场角的增加,畸变越明显。

抵消这种畸变的手段就是反畸变——在图像呈现给使用者之前,会先做一次畸变用以抵消镜片带来的畸变。

延迟率:

试想,带着VR设备一转头,画面满满的全是拖影。此情此景,怎一个幸福了得。改善延迟率主要依靠提升刷新率和降低余晖。

研究表明,人头部转动和画面的延迟不能超过20毫秒,否则视觉上会有拖影,感官上会有眩晕。这就意味着20毫秒内,处理器必须将所有数据信号转换、传送、处理、显示完毕,除去6毫秒的安全时间,留给处理器的时间只有不到14毫秒,所以图像处理器的刷新率至少达到1/14=71.5Hz。

然而,刷新率也不是越高越好,刷新率和帧数必须匹配,才能达到一定流畅的VR体验。举一个通俗的栗子:看书这件事,可以分解为两个动作,一个是翻页,翻得越快帧数越高,传输给屏幕的画面就越多;另一个是书页呈现在眼睛里,呈现的越多刷新率就越高。

所以,帧数多了,刷新率跟不上,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。帧数少了,屏幕里显示的画面是两次刷新动作的结果,效率低下~

对于VR来说,要想体验时不头晕,刷新率和帧数最少需要达到90大关才勉强能做到,而都达到120时,才可能不头晕(我不是在针对谁,在座的各位都是辣鸡……)。

简单来讲,刚关闭白炽灯后灯管一段时间内依然会有余光,这被称之为余晖。LCD屏幕由于其自身不发光依靠反射光的作用原理决定了很难通过它降低余晖。所以,诸如HTC、Oculus、Sony的VR头盔都选择OLED或者AMOLED显示屏,可以有效地降低余晖显示,二是也会在响应时间上有大的提升。但限于成本,目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是难以避免的。

清晰度:

看虚拟现实视频等同于在普通视屏里截取一块放大到全屏,再通过一只放大镜来看,因此需要原片的质量及其优秀才能清晰。但作为消费者,我们评判一款VR设备清晰度可以通过镜片设计:如果VR头盔的镜片采用了双面非球面设计,在清晰度上一般会远高于非球面。当然,制造工艺也会对镜片稳定性有影响,因此尽量选择由大的代工厂加工的镜片。

双距调节:

合格的VR设备,必须要根据用户的健康进行光学和结构设计。双距是指瞳距和物距(焦距)。瞳距即是双眼之间的距离,合理的瞳距能够避免重影,保证眼镜的舒适度。物距则是为了拯救不在少数的近视眼、散光用户。早期的许多VR设备,轻则物距调节,重则两者皆无。

屏幕材质:由上科普可得,一般选择大厂生产的双面非球面设计、具有反畸变的OLED镜片,

手机夹具:目前市面上的VR眼镜很多采用前盖扣盖、插入式的方案,用前盖的海绵固定手机,但这样一般不利于散热。但也有一些采用专门的卡扣,完全脱离前盖,固定紧实后散热不错且基本不漏光。

散热:对于为发烧而生的手机而言,一切散热口都是摆设。但有孔总比没孔好吧,有主动散热系统更好~

内容(app):如今包括优酷等几大网站都已开通VR频道,网上也有很多资源,APP貌似不是那么重要了?其实不然,作为虚拟现实眼镜的最佳拍档,有了针对VR的软件才能将硬件的特点发挥的淋漓尽致。

重量:虽然目前少有VR设备可以完美的控制重量,但对于一两个小时的佩戴,即使是少上十几克,也显得尤为重要。除非,你一直玩的是google cardboard。

支持手机类型:等到手了,才发现只支持大哥大……

如果你有一款三星手机,1000元预算,果断Gear VR~

是否支持近视:别以为这是那些国际大厂产品的标配啊!不支持?两种选择:1,忍受疼痛嗨上天。2,吃灰。

售价:虽然是一分价钱一分货,但清楚哪个功能是鸡肋、哪些功能值得多掏钱是很有必要的。

本篇文章主要针对1000元以下同质化比较严重的国产VR眼镜,因此在众多要素中并没有控制系统、占用空间、隐形成本等大厂VR设备需要考虑的因素。

总结

最后温馨总结,购买手机VR眼镜前,先了解自己的手机大小与屏幕尺寸,选择适配的眼镜与视场角,并将眼镜与手机的重量相加看看有没有超过470g,然后根据自己的近视度数选择可支持的度数范围,接着依照个人喜好与习惯检视佩戴方式或卫生等是否符合自己的要求。最后!看看价格是不是在预算范围之内!

vr眼镜选购窍门2

配戴重量

由于体验时需要将装置佩戴在头上,太重的设备不仅会影响体验的感觉,还会对脖子造成负担。尽管每个人的可容忍范围不同,但大致上手机+VR眼镜的重量超过470克就会有明显的负担,无法久戴。

支持近视度数

(视力良好的幸运孩子可以跳过此点)

戴上VR眼镜后,虽然屏幕距离眼睛并不远,但视觉上的成像虚拟距离会达到2~10公尺,对于近视的孩子来说就是模糊一片。

有物距或焦距调节功能的VR眼镜可以保证一定度数内的能看清影像,但如果没有调节功能或近视度数很高的孩子,就必须在戴着近视眼镜的状态下再戴上VR眼镜才能体验VR。

想想戴着眼镜再戴上3D眼镜看3D电影时,那种怎么调都挥之不去的不适感,多戴上VR眼镜的不适感与不便可是有增无减呀!

支持的手机大小

购买手机VR眼镜就跟买套套一样,眼镜太大会漏...光,让你察觉外界进而影响体验;眼镜太小则会放不下手机,无用武之地。

视场角

大部分商家在产品特色里都会提到:「本产品视场角达到XX度可以带给您绝佳沉浸感。」首先视场角是显示器边缘与眼睛连线的夹角,一般手机VR眼镜提及的视场角就是下图AOB角的水平视场角。

理论上视场角越高沉浸感越强,但沉浸感与手机屏幕尺寸也有一定关系,尺寸越大的手机屏幕可以兼容越高的视场角,但视场角大手机屏幕却小时,戴上眼镜后很有可能会看到手机边框,让你从虚拟现实里出戏。所以根据自己的手机屏幕大小选择适合的眼镜才是正确的,选购时可以参考下表。#p#副标题#e#

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