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削球是乒乓球运动技术名词。利用球拍的摩擦力切削击球的一种技术。击球时,球拍后仰,由体侧上方向前下方挥拍,挥拍呈圆弧路线,在球的下降期触球的中下部。下面我们一起来看看乒乓球削球技术图解教程,帮助大家快速学会乒乓球!
特点与运用
削加转弧圈球是削球手必须掌握的一项重要技术。由于加转弧圈球上旋强,触拍后向上的反弹力极大,处理不好容易回出高球甚至出界,所以难度较大。
折叠要点
①应在来球的下降后期触球,此时,球的旋转已减弱。
②击球点一般选在右腹前为宜,并适当放低些,这样可利用来球部分向上的反弹力形成自然的回球弧线,有利于提高削球的准确性。
③球拍触球时,拍面不能过分后仰,应触球的中下部;如来球旋转较强,可使拍面坚直些,并适当加大手臂向下压球的力量。
④触球时,手腕应相对固定,以免回球过高。
点击下页还有更多>>>兵乓球比赛的基本设施
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比赛中接发球主要采用正面双手接球,但根据各种发球的性能不同,接发球的动作方法稍有不同。以下是读文网小编为大家整理的排球接球技巧讲解,欢迎阅读!
当来球低:速度快:距离远:来不及用双手接球时,可采用单手接球。这种接球动作快,手臂伸得远,可扩大控制范围,但由於手臂击球面积小,不容易控制球。
当球在右侧向右跨出一大步,上体向右倾斜,重心移至右腿上,右臂伸直,自右后方向前摆动。用前臂内侧:掌根或虎口处接击球后下部。
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瑜伽”(英文:Yoga,印地语:योग)这个词,是从印度梵语“yug”或“yuj”而来,以下是读文网小编为大家整理的初级瑜伽视频教程,供大家参考!
作为一种非常古老的能量知识修炼方法,“瑜伽”并非只是一套流行或时髦的健身运动这么简单。现代人吸取其有益精华,发现瑜伽的好处不胜枚举。
瑜伽能加速新陈代谢,去除体内废物,形体修复、调理养颜从内及外,;瑜伽能带给你优雅气质、轻盈体态,提高人的内外在的气质;瑜伽能增强身体力量和肌体弹性,身体四肢均衡发展,使你变得越来越开朗、活力、身心愉悦; 瑜伽能预防和治疗各种身心相关的疾病,背痛、肩痛、颈痛、头痛、关节痛、失眠、消化系统紊乱、痛经、脱发等都有显著疗效;瑜伽能调节身心系统,改善血液环境,促进内分泌平衡,内在充满能量。
最重要的是:
瑜伽能消除烦恼——减压养心,释放身心,全身舒畅,心绪平静,冷静思考,达到修心养性的目的;
瑜伽能提高免疫力——增加血液循环,修复受损组织,使身体组织得到充分的营养;
瑜伽能集中注意力——是学生及压力人群提高学习及工作效率的最佳休息法、锻炼法;
瑜伽能让你跳出心灵的限制,从而更好地回归角色,并坦然迎接生活中的一切挑战。
增加活力,来处瑜伽对脑部与腺体的作用。
外观与心情的年轻:瑜伽减少面部皱纹,产生天然的“拉皮”效果。
活得更久:瑜伽影响所有长寿的条件,如脑部、腺体、脊柱与内部器官。
增加疾病抵抗力:瑜伽锻炼出一副健壮的体格,免疫能力也增加。这个加强的抵抗力可以对付从感冒到诸如癌症的各种严重病症。
改善视力与听力:正常的视力与听力主要是靠眼睛与耳朵得到良好的血液循环与神经传送。
心智情绪的改善:由于瑜伽使包括脑部在内的腺体神经系统产生回春效果,心智情绪自然会呈现积极状态。它使你更有自信,更热诚,而且比较乐观。每天的生活也会变得更有创意。
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时年104岁的台湾老人崔介忱老人,退休到现在,竟然没吃过一片药,没有去过医院,没用过医保卡!如今身体挺拔,声音洪亮,读书看报也不用戴眼镜,双腿还能分开近180度,脚拿起来就能挂在脖子上……以下是读文网小编为大家整理的104岁老人练瑜伽视频教程,供大家参考!
呼吸要细,要长,要自然,要有恒。
1胎息:返老还童
床上仰卧,双手、双腿伸直,手心朝上贴近腿部。
双腿分开与上肩齐,脑中无杂念,细细吸上一口气直到不能吸时,闭而不吐,心中开始数数。
初练时,一口气数一百多一点就行。忍不住吐气的话,可以从口缝当中慢慢吐出。自己不能听见吐气的声音。这时必须调息(一呼一吸为一息)。调三息后,再数再调息。
报道:40年不去医院不吃药,台湾104岁老人秘诀公开
本人练此三年,很容易一口气数一千个数,确有意想不到的效果。
如此每天吸,数九口气,久练心数自然增加,练到一口气能默数一千个数,自可返老还童。
修练胎息有五要:
1、呼吸要细。细如游丝,显示呼吸器官之容量可控制。
2、呼吸要长。吸气吐气时间长,显示肺活量之韧性、强化性在变好。
3、呼吸要均匀。在练习的时候不可急进急出,或急进慢出、慢进急出。要细细长长有规则,均匀吸气吐气,以达练功之最佳境地。
4、呼吸要自然。不急进,不贪多,要自然,以免产生不良的情况。
5、要有恒。每天锻炼,愈练愈强。
2十指梳头108下
十指稍分开,由前额用力推向枕骨,使头顶各穴血管保持软化,不头痛,不溢血。一般一次可以梳上108下。
3搓前额后脑108下
双手同时分别在前额后脑横搓108下。每天可以进行多次。
4用双手上下洗脸108下
中指贴鼻梁两旁(可预防鼻炎),其他四指及掌贴面向上推,向下拉时掌及指贴面而下,上下推拉108下,可使血管畅通无皱纹、黑斑、免头痛。
5手指搓揉内眼角108下
用拇指第一节骨尖揉内眼角,每天揉该位置的晴明穴,对眼睛有保健作用。
6手指擦上下眼皮108下
用中、无名指由内向外(横)擦上下眼皮,不用太用力。主要是使眼部血管正常,眼皮永保弹性,并消除鱼尾纹。
7左右中指搓耳根108下
中指在听宫穴,也就是耳朵前面,食指放在耳后,上下揉多下,有预防治疗耳鸣、重听之效。
8揉搓左右耳朵108下
双手同时揉左右耳36下:耳的体积虽小,却有120个经络,通全身主要器官,常搓揉对身体有好处。
9按摩肚脐周围81圈
双手中间三指用力绕肚脐顺时钟揉圈,有助于消化,对于胃部和内脏有保健作用。
10常搓大腿根部(女性免用)
左右手分别先后在左右大腿根尽处向前后各揉108下:收起姆指,用其他四指在会阴穴前尿管两旁向前后揉,使前列腺不肥大,治愈率百分之百。
11按摩脐下气海、闵元、中极
双手重叠在肚脐下一寸半至四寸处揉108下,这个地方有气海、闵元、中极三穴,对治频尿非常有效,并使膀胱有弹性。
12常伸腿
双腿分别伸、回,使胯骨上下摆动多次,可以预防坐骨神经痛等问题。
央视报道:40年不去医院不吃药,台湾104岁老人秘诀公开
13脚尖呼吸法
吸气的时候脚伸直,脚尖向内钩,呼气时脚尖复原。如此做上数十次,双脚灵活。
14踢腿
两腿伸直两脚尖向内钩,各向上踢,能让腿不抽筋,并练胯力。
15摆腰
两手握紧左右脚踝挺起腰左右摆,可使头血管软化,颈部灵活。保持关节的韧性。
16仰卧起坐
一次十八个暖身。刚开始练习的朋友可以从三个五个开始做。
小编报道:40年不去医院不吃药,台湾104岁老人秘诀公开
17抱头摸腿
1、双手交叉抱后脑,左右肘向左右膝接触36次。
2、抱后脑,头向腿俯36次。
3、双手摸两腿跟36次。
以上三个动作,不仅能预防筋膜炎,使内脏、椎骨健康,还能保持腰、腿韧性。
18俯卧撑
伏地挺身36个,少作亦可。增强腰、腿、臂力。
19调息
盘腿,双手合十。舌抵上颚,吸气到丹田。
以意导气,由尾椎骨脊至头顶(发热),再以口吐气,使气恢复自然。
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排球二传手也称“托手”。排球二传手也有一定的动作要求。以下是读文网小编为大家整理的排球接应二传位置的特点,欢迎阅读!
广泛的群众性
排球场地设备简单,比赛规则容易掌握。既可在球场上比赛和训练,亦可以在一般空地上活动,运动量可大可小,适合于不同年龄、不同性别、不同体质、不同训练程度的人。
技术的全面性
规则规定,每个队员都要进行位置轮转,既要到前排扣球与拦网,又要轮到后排防守与接应。要求每个队员必须全面地掌握各项技术,能在各个位置上比赛。
高度的技巧性
规则规定,比赛中球不能落地,不得持球、连击。击球时间的短暂,击球空间的多变,决定了排球的高度技巧性。
激烈的对抗性
排球比赛中,双方的攻防转换始终是在激烈的对抗中进行。高水平比赛中,对抗的焦点在网上的扣拦上。在一场比赛中,夺取一分往往需要经过六、七个回合的交锋。水平越高的比赛,对抗争夺也越激烈。
技术的两重性
排球是多种技术都可以得分,也能失分的项目,这种情况在决胜局比赛中更加突出,所以说每项技术都具有攻防的两重性,因此,要求技术既要有攻击性,又要有准确性。
严密的集体性
排球比赛是集体比赛项目,除发球外,都是在集体配合中进行的。没有严密的集体配合,再好的个人技术也难以发挥,更无法发挥战术的作用。水平越高的队,集体配合就越严密。
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13式杨式太极拳对于普及杨氏太极拳,指导杨氏太极拳健康发展,发展太极拳运动将起到重要作用。13式杨式太极拳也有一定的教学方法。下面是读文网小编为大家整理的13式杨式太极拳教学视频。欢迎阅读!
杨氏太极拳通过改善我们的大脑功能,调节大脑皮层的兴奋和抑制活动,对于白领亚健康产生的神经衰弱失眠、头晕、头痛、过度疲劳等疾病,有着显著的健脑去病的作用。而且太极拳要求我们全身要放松,使得人体的血管阻力减少,能够加速我们的血液循环,减轻心脏负担。太极拳的呼吸是采用的腹式深呼吸,气沉丹田,能够对五脏六腑有着良好的按摩保健作用。
具体健身作用反映在:
一、改善神经系统:太极拳要求整体放松,外示安逸,“动中求静”、“用意不用力”练法,使中枢神经系统获得充分休息,使神经兴奋、抑制作用不断得到调整。
二、提高呼吸质量:太极拳要求;“以意导气、以气运身”。逐步做到匀、深、柔、缓的腹式呼吸,使肺部和横膈膜做纵向的舒张、伸缩、提高了肺泡通气换气功能。谚云:“呼吸到脐,寿与天齐”。足见腹式呼吸的功效。
三、改善脏腑功能:由于“腹式呼吸”的舒张、伸缩形成自主的内脏按摩,有效地促进了全身各组织器官的供血,协调了脏腑之间的功能。因为太极拳非常重视腰胯脊柱锻炼,腰背虚实运动能够强壮肾脏。《医贯》说:“肾阴为上行夹背至脑中为髓海”,中医学认为:“肾为先天之本”,“肾壮而百病不侵”。
四、增强肢体活动:太极拳要求“势走弧圆、劲走螺旋”,“上下相随、内外相合”,“一动无有不动 ”的全身心运动。使全身各大小关节,骨骼、肌肉都参与这种轻柔、舒展、连绵不断的运动。使肌肉富有弹性,各关节、骨骼间的血液供给、新陈代谢得到改善。
五、疏通经络隧道:太极拳要求向上要“虚领顶颈”,向下要“松到脚底”,“意落涌泉”。中部要求“气沉丹田”,“主宰于腰”。这是锻炼任督二脉以及带脉、冲脉的重要方法。四肢在轻柔、连绵、缠绕运动中要意劲贯达到肢体四梢。从而疏通了人体十二正经。
看了“13式杨式太极拳教学视频”文章
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掌握一定的羽毛球打球技巧,可以让你长胜不败,以下是读文网小编为大家整理的关于打羽毛球的技巧视频,欢迎阅读!
发力=鞭打动作=挥拍速度
大家都明白一个简单的道理:速度=力量。也就是说速度与力量是成正比的。发力的做功效率的关键在于羽毛球拍的拍面在击中球时的速度,也就是羽毛球拍挥拍的速度,而不是简单的“你用多大的力量”。换句话说,你用的力量如果不作用于羽毛球拍的拍面,让拍面的速度最大化,那你就会有所疑问:“我用那么大的力,为什么球飞不远?”十几年的羽毛球教学经验告诉我,这正是造成许多羽毛球爱好者在发力技术方面理解偏差的症结所在,也就是说,大家往往把发力的重点关注于用力的大小而不是挥拍速度的快慢。
当然要用力。但我们不要忘记,是羽毛球拍在打球而不是我们的肌肉。我们要关注的是怎么样使用我们的肌肉让羽毛球拍挥起来尽可能地快,这才是我们今天要讨论的重点:发力=鞭打动作=挥拍速度。发力是“鞭打”的代名词
从另一个理解来看,羽毛球的发力也是“鞭打”动作的代名词。我们小时候,特别是男孩子都玩过打“陀螺”的小游戏。用一根短短的小木棍,头上系着几根布条,再加上一个木头做的陀螺,这些都曾经给予我们孩童时代许多的欢乐。其实,那个用木棍做的鞭子抽打陀螺的动作,就是我们今天要讲的羽毛球技术的核心——“鞭打”动作。
再进一步理解这个“鞭打”动作,其实就是一个加速动作的过程,是一个从静止—慢速—加速—最高速—放松的过程。几乎所有的羽毛球技术的发力核心都是这个过程。以高球为例:
提起鞭子——羽毛球技术中的举拍;
鞭子向上扬起——羽毛球拍向后摆;
鞭子从上向下抽打——羽毛球拍从后向前甩动;
鞭子的前端击中陀螺——羽毛球拍击中羽毛球;
最后的动作是一样的,那就是放松。
正确的握拍姿势有利形成“鞭打”动作
需要大家注意的是,握拍的细微差别也会影响发力及挥拍速度。
错误1、正手击球瞬间虎口没有紧握拍柄
我们知道,挥拍前食指和大拇指是轻夹于拍柄左右两侧的。挥拍击球瞬间,因为拍子遇到阻力而有股向后的作用力,此时正确的握拍应该是虎口紧贴拍柄,当球击出后又回到原位。
如果不是这样,只是用食指和大拇指中间关节紧扣拍柄,那势必会造成握拍不够紧密的,使挥拍速度下降,从而影响最后的发力动作。
错误2、反手握拍击球时大拇指与食指处于齐平状态
我们在正手握拍时食指稍微高于大拇指,这是大家都知道的正确握拍。其原理在于击球时手心向外,食指在后,大拇指在前。两手指同用力时因为有高度差,会有一个从后向前的杠杆作用,从而提高击球的做功效率。
反手击球时也是同样的道理。正确的反手握拍是大拇指竖起而高于食指,食指与其他指头并拢。发力时四个指头向内用力,大拇指向外用力,因为有高度差从而提高了做功效率。
看过“打羽毛球的技巧视频”还看了:
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台球是老少皆宜的运动项目,越来越多人开始学打台球了。以下是读文网小编为大家整理的关于打台球技巧教程,欢迎阅读!
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摔跤属于奥运会双人徒手格斗项目。在摔跤项目中需要体现积极主动、勇猛顽强及全面连贯的特点。在摔跤场上要想取得优势,战胜对手,则需要在具体训练过程中掌握战术训练技巧。同时还要求运动员要具有良好的身体素质和心理素质,具有精湛、全面的战术技术,这样才能在格斗过程中取得较高的成功率。下面是读文网小编为大家整理的关于:摔跤技巧教程。欢迎阅读!
看了“摔跤技巧教程”文章
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街头篮球起源于美国,是传统篮球运动与美国街头文化相结合的产物,它继承了传统的篮球运动精髓,又具有其自身独特功能和特征。以下是读文网小编教大家的关于街头篮球技巧教学视频,希望能给大家带来帮助!
七 大力后接三步
哪一种大力都能接,PF最常用的偷袭技巧 大力做完一瞬间做假勾,然后上篮 举例:正面
大力完事(瞬间)+↓D+W(举球)+↑D 手速快几乎可达到看不到举球状态
八 大梦接三步(附带2次大梦)
其实这个和大力三步的原理是一样的 操作:正面
第一次大梦做完以后(瞬间)+↓DW(假勾)+↑D 2次大梦就是把↑D改为↓
九 无起身上篮
这个分为3个位置 1 右侧有2种方法
第一个就是QWD上篮 操作 W推进+Q+D(Q D一起按)+瞬间松开Q 第二个 操作 W推进+→+←D(→+←D要连贯快速) 2 正面
操作 W推进+↓+↑D(连贯快速) 3左侧
操作 W推进+←+→D(连贯快速)
十 BUG梦幻取消扣篮
只能取消C的扣篮,普通上篮无法取消 1 取消普通扣篮
操作:扣篮发动(瞬间)+方向+DD
效果:取消了扣篮,会有扣篮声音,但出现梦幻 2 取消空接
操作:扣篮一瞬间+方向+DD
效果:取消空接,出现梦幻,但没啥实际效果,该冒依然冒
十一 蓝后梦幻
加班了我再附几条
蓝后梦幻其实有很多种方法,最简单的是篮右下,有个固定位置,可以直接出 位置自己揣摩一下,我现在上不了游戏附不了图,差不多是右下靠上的位置 方法1:↑+DD
方法2:A+W(起身瞬间)+↑+DD
其他的方法都得配合技能一起使用,这个以后再详解。
十二 多次虚实
首先讲下伪虚实和3次虚实 伪虚实:正面
方法:举球+左右方向(一定要轻点) 3次虚实:正面
方法:举球+ →→ +D
多次虚实有位置的要求,把这2个虚实练好配合好位置,有时可以达到5次虚实。
此位置确定:如果单纯去找位置,一般是不会出现的,必须配合场上比赛会有几率出现。
十三 篮筐右侧45度出篮下投篮(附带二次进攻技巧)
先讲下二次进攻
接到传球后别按方向键,直接W举球假虚实,然后可以继续带球进行进攻。这个比较简单,但有些新手习惯接球后直接方向键带球。
篮筐右侧45度篮下投篮 第一种情况(进行一次)
头一定要面向下或者右,位置选定,然后按D 或者上D 操作:面向↓或→然后+D或者↓D
如果再次进行会出现后仰人才。只能进行一次。 第二种情况(进行二次)
站好位置,接球后直接W举球,然后投篮,第二次重复第一种情况 操作:接球W举球+D+方向键(矫正位置)+第一种情况 可以进行2次投篮
十四 控制大梦方向
现在有时间,先补一个进攻技巧。 先搁置争议,用事实说话 操作:正面为例
左大梦:举球+←↓(同时按下) 右大梦:举球+→↓(同时按下) 大家试试,看看效果。
十五 蓝后假人才传球
最早版本出人才后可以瞬间按S把球传出去,现在实现不了。 但可以微操作可以达到这个效果。
操作:蓝后W举球+方向键+同时放开W+S
效果:可以实现假人才后传球,实用性不高,但也可以骗跳。
进攻技巧以后想起来再补,接下来主要以防守为主。
我先讲下关于按键的设置。
关于此问题,很多人都支持个人习惯和喜好,其实一个科学的按键设置可以给你带来一定的优势。FS对于按键设置要求相对来说要低多了,我先说下我按键设置,仅供参考。 默认设置后:
方向键:改在了小键盘↑-5 ↓2 ←1 →3 最早以前好像是不支持改健的,所以都是在默认方向键上,后来发现操作时左右手距离太近,形成了一个“∧”的姿势很影响手速。
操作键:先说S键 现在一个按键效果可以用2个按键来实现,感谢曾经的TL,现在的TY(呵呵),对于C来说把E键也设置成S传球,这样可以加快无起身传球的速度,并且现在有个很鸡肋的技能(次技能大家去猜)也能更好的去操作。
再说 V键,很多人觉得次键无太大用,错之错之,转换视角大家觉得没用,那是你没和高手或者强队去比赛,曾经繁荣的内叠没它你盖帽肯定上不去。如今肉C 内线很挤,如果都站一起,势必会影响视线,所以需通过视角转换来调整。你会问我按V不顺手,那我告诉你,把V键改成空格键就行了,相当顺手。
顺便告诉一个口诀,视角有4个,一般最长用的是正面视角,按一下是放大正面视角,按两下是45度角视角,按三下是0度视角,我认为45度用的很少。所有切换视角口诀我常用的2种,内线混乱看不清的时候,是1 3(按下一空格切换成正面大视角,再按3下切换正常视角),有内线叠或者有C穿衣或者装饰比较遮挡时,是3 1(按三下空格切换到0度视角,再按一下切换到正常视角),这个要练习一下,13 31 习惯了就会很顺手很快。
网速要求
网速重不重要,大家都知道。我就说下关于次版本的网速问题。
首先感谢老天取消了键盘延迟,但是跟随了2个BUG,一个是假板,建议装有补扣的FSER们把这技能卸掉,去掉不能完全解决假板,但能解决假补扣。另一个假冒,建议养成盖帽瞬间不加方向键的习惯(如何戒掉,后面慢慢讲)。 网速对于篮板:这个不用说,大家都很清楚,现在没有键盘延迟,但网速跟不上,就会常常出现假板了,原因很简单,你的网络传输速度 不如别人的快,服务器做出的判断肯定是网速快的(同时起跳),但由于取消了键盘延迟,你的屏幕会显示拿板的效果,但其实球早已到别人手里,网速不好,堆篮板能力都不行,建议抢板网速要求是30MS以内。 网速对于盖帽:这个版本来说,如果网速在60MS以内没有太大影响,60-90内对于盖扣篮会降低几率,肉C网速在90以内就可以比较流畅。但是网速超过60的会影响吸帽的距离,越高就不好盖,网速延迟达到100以上就会出现假冒,经常会遇到该冒的也盖不到(传说中的空气冒)所以对于冒来说网络延迟也要控制到30MS以内为佳。
网速对于进攻的流畅度:网速延迟小,对比人物动作速度会比平时快(这就是为什么到半夜打球感觉人物的各个速度都很快,就是大家的网速都比较好),会发现主机的人物速度会比其他人快些。 再说下主机问题(就是显示PING框里粉色的玩家):对于主机,不当不知道,当了忘不了。但是随即选择的主机都是以光纤为主的。但在家里游戏的FSER很少有这样的设备,所以像我100把最多有一次是主机,也很郁闷。现在玩家做主机最大的问题在于玩家网络不稳定或者电脑配置不够就会出现除主机以外的其他人网速延迟能达到几百或者几千,以至于无法进行游戏。
最后告诉大家,网速问题不是老天不想解决,它确实没这个能力,所以大家尽量找些好的环境去游戏,如果环境不好,正常发挥就好了,没必要那么太认真。
站位
站位谁都知道是站在进攻方前方30-60度左右,隔0.5-1个身位为佳,可以进攻方的大力大梦及其队友的挡拆,很难有一个非常理想的站位。
那么这就得靠用卡位和方向键去调整
一般卡位调整就利用左右转身,去调整一个冒位。这个大家多看看视频,例如盾狗的。
方向键调整会产生一个奇妙的身后追冒的效果,但是切记按D的一瞬间需要松开方向键,当然不松开也能冒,只是概率要降低,盖扣篮最为明显。
如何戒掉盖帽瞬间加方向键的坏毛病,这个很简单,只要坚持就没问题,就是平时打球刻意控制一下只要按D,操作方向键的手指一定要离开,刻意去关注。习惯了就好,一开始肯定会别扭,或者导致很多失误冒,但练成后会有一定的提升。
最后附一下需要加方向键调整的常见情况:1 正面上篮,如果你离进攻方太近,对方用举球或者直接上篮会把你顶开,这时需要向前调整一下。2 举球勾手,这个经常会遇到,对方突然举球把你顶开就勾手,很多人都是着急,直接按D,这个需要往前跟一下,哪怕就是盖帽瞬间没松开方向键也要跟。
首先谈谈C的各类进攻技能及冒点冒位技巧
一 普通上篮
站位1:尽量站在进攻方的前面20-45度角,隔半个身位.
冒点1:这个动作非常好判断,整个身体都会向前移动,冒点比较长,从脚刚有动作到球出手前都可以抓。 站位2:如果被挤到进攻方正前面的话,特别容易让举球或者上篮瞬间把你挤开。
冒点2:这时一定需要方向键来调整,盖法同上,但要按着向着进攻方的方向键(如反应比较快可以瞬间调整完方向,然后松开方向键+DD,反应慢的按着方向键也没事,照样能抓)
站位3:如果由于防守问题,有时候你可能会站在进攻方的身后20-45度角 或者离是平行于进攻方,也有可能离对方比较远。
冒点3:时机是一样的,但需要用方向键来调整,记住哪怕按DD的时候方向键没来得及放开也要用方向键调整,要不靠吸帽很难盖的到。
二 普通篮下投篮
这个冒位和普通上篮的一样,冒点也是比较长的。
如何判断冒点:最简单的就是看脚,脚离地了就可以DD了,很简单的冒,早点晚点都可以冒。 附
普通向上抛投:这个和普通投篮的盖法一样,也是看脚就行。不是主流技能,很少人安装。
三 睿智投篮
这个技能可以说是一个很好的进攻技能,也是一个很好打心理的技能。对于一个一般C来说很多时候都是蒙抓。 冒位和普通投篮也是一样的。
说下如何判断冒点:一般来说有2种方法
第一种是看脚,就是这技能要出手的时候有一直脚会轻微向上抬一下。在脚抬一下的时候就可以抓了。
第二种是感觉举球时间,有时候侧面的位置(这个可以切换视角,但不建议)或者人多看不清,就看举过头的时间,一般是0.5过了就可以DD了,这个的话是一种感觉,得长期去练。
三 快速上篮 打板上篮 360上篮
快速上篮:动作也是比较明显,有2个特点,一是上篮的时候 头 会点一下,二是上篮会向前一跳,从起跳到头点一下按D都能盖掉,但不能抓。
打板上篮:动作有一定隐蔽性,尤其有队友遮挡视线的时候,这也有2个特点,一是上篮瞬间脚步会加快,二是球会从背后掏过来,从起跳到球到背后按D就会盖掉,也不能抓。
360上篮:这个动作很明显,可冒点相当短,不过是能抓掉的,但必须在身体向上跳起就DD,如果身体开始有转动的动作了,就很难抓掉,主要是看脚有向上抬起就DD。
以上的冒位和普通上篮的冒位大致相同。但每个人盖帽的抓点都不太一样,我说的仅供参考。
死球三步
这个比较实用分为两种情况
1.常用的假勾三步
这个大多数玩家都会,上周更新取消了↓D+W,必须在D与W中间有个间断也能出,这周恢复了。 但是这个只能在做完大力或者大梦瞬间去接,实用性比较高 操作:大梦或者大力完↓D+W+篮筐方向D
2.还有就是遗留下来的死球三步,早些版本比较容易出,现在比较困难,可以通过假投捕捉概率。 原理就是需要改一个键为投篮键,需要三键配合。例如把空格也改成投篮。
操作:死球后QD空格+篮筐方向键一起按,如果怕没出后直接投篮,可以按着篮筐方向键然后轻点QD空格(一起轻点),直到出三步位置,一般情况轻点3-5次肯定就出了。这个适用所有的死球状态,包括死球后已经虚实完(前提在三步上篮范围内)。
移动干扰
装不装干扰技能都能出,装干扰了停止移动就会自动取消。 1.被晃倒情况
起身瞬间按A不松开,可以用方向键移动,没太大作用。 2.贴身瞬间情况
在瞬间贴到进攻方按着A不松开,可以用方向键移动(如果被晃倒移动干扰自动取消)。 对于实战来说移动干扰没有太多的作用,就是华丽,装大神的标志。
看过“街头篮球技巧教学视频”
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桥牌运动,可以开发青少年的智力,提升心理能力,培养团队合作意识,并提高个人综合素养。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的打法教程,希望能够对您有所帮助。
桥牌是一项高雅、文明的益智游戏,她不仅能锻炼逻辑思维和判断能力,而且能陶冶情操,丰富和指导人生,其间充满了哲理性和科学性。相对来说,她是一易学难精的牌戏。桥牌同时也是一项竞技性很强的体育运动,并以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。
打桥牌是一项多门类学科融汇为一体的智谋较量活动,不论是攻方还是守方,都需要有最佳精种状态;运用周密的逻辑推理,进行判断分析;使用数学概率推算;以及心理分析,战略战术运筹等。因此,常打桥牌,不仅可以调节精神、情趣,而且有助于智力开发,特别是中老年人,得以保持思维的活跃,延缓衰老到来。西方人士曾赞誉桥牌是智慧之士设计的一种最有乐趣、最聪明的扑克牌游戏。
桥牌的魅力不在于竞技,而在于陶冶性情。拿到一手好牌不喜形于色,出现失误不暴怒于容,是比赛的规则;信守约定、宽以待人、理性平和,是礼仪的要求。它可以让你锤炼处事不惊、温文尔雅的大将风度。
桥牌的魅力不在于输赢,而在于追求完美。每一副牌都是一个不可控的事件,需要从无数次得失中,获取成功经验和失败教训,学习摸索驾驭自如的规律。它可以让你体会从由弱变强的升级乐趣。
桥牌是一杯苦茶,初尝时一定会紧皱眉头,投缘者细细品味才乐在其中。
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人生,就如一个魔方,不停的旋转,寻找一个正确的方向,找到最终的重合!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。(如下图)
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。按照图示旋转即可使该棱中间块归位。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
完成第三步后,你的魔方应该出现下图中三种情况之一。(注意:顶层(U)除了图中标明的黄色块之外,可能还有其他的黄色块,不管它们。只要图中标明的黄色区域是黄色块就可以了。下两层的颜色是什么无所谓,图中以红蓝为例)。转动顶层(U),使顶层与下图三种情况之一相同,然后按照图示步骤旋转。若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
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魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
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第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
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第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
最后再声明一下:第七步的过程中,下两层确确实实是会乱的,但是不管它,按步骤中说的转顶层,去还原下一个顶角块!在所有顶角块还原之后,下两层才会完全还原!
1、标准魔方,六面的颜色,是“颜色相近,背对背”的;
2、不论怎么旋转,魔方每面的中心是不会被转动的,故旋转时,应以中心为对象;
3、剩下的块,有3面颜色的叫“角块”(8个),有2面颜色的叫“棱块”(12个); 第一层
4、常用的魔方还原法,是按层法:即,先还原第一层、再第二层、最后第三层;
5、基本术语 ①.魔方只有旋转后才能还原,从面对的方向看,分顺时针(+)和逆时针(-)旋转, 第二层 有时需旋转180度(“2”);我们如下表示; 表达式:前+(前顺时针90度),右-(右逆时针90度),上2(上顺时针180度)。 第三层②.六个面,将面对自己的面称为“前”,其他依次如下图; 英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 后=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right) 表达式:F(前顺时针90度),R'(右逆时针90度),U2(上顺时针180度)。
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魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方构成和技巧,希望能够对您有所帮助。
中心块(6个):
中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。
中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。
从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。
棱块(12个):
棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。
长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。
角块(8个):
角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如
魔方果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
13阶魔方(7)八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
更高阶
其他更高阶的魔方,从量产上来分析,当前还是不存在的。但是民间却有非常热心、狂热的发烧友会自己来制造,也可能造出来。当前出现于网络上,经视频检验得,最高阶的魔方是十七阶的魔方,在视频中可看到是可以全方位正常旋转的,可谓惊人。随着魔友力量的壮大,更多更高阶的魔方可以有机会和大家见面。
异型魔方
异型魔方相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住。
变种魔方
这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方。
镜面魔方
叫做“Rubik Cube Mirror”,是三阶魔方的衍生与变形。特色在于外型不对称与镜面涂布,打乱后可以变换形状。特点在于每个棱块和角块大小都不一样。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面小玩意是不错。
Square 1
Square One又叫做Square 1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度和60度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。
此外除SQ1外还有SSQ1等系列衍生类魔方。
Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由德国科学家麦菲特Uwe Meffert 教授于1970年发明出世界第一个魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔。该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴。Pyraminx为4轴1阶,方块中所有的切角皆为60度。也有其他种类的高阶金字塔魔方(当然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube(斜转魔方)简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴,不过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形,共五部分。四个角叫做角块,中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动,转动一格是120度。
Skewb于2014年1月1日被加入WCA比赛项目。
捆绑魔方
捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。
五魔方
Megaminx
十二面体魔方 (五魔方),是一种十二面体魔方,它总共有五十个可以移动的块。它是由一些魔方爱好者和研究者同时发明的。Uwe Meffert最终取得了五魔方的发明权和制作权,并且在他的魔方网站Mefferts进行销售。
Megaminx Crystal
深切五魔,在五魔的原有基础是上将“切线”加深了,其实复原难度相对五魔方而言并没有增加,但是方法与五魔方不同,
魔球
名称为Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。
连体魔方
连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。
空心魔方
是由三阶魔方衍生出来的一种魔方。是把中心架去掉(即没有六个中心块)其结构:棱块有三层,转动时上下随棱块转动,中心不动。因此玩家不能看中心块来判断哪个块是不是这个面的。
魔板
英文名称为 Magic,板型结构,两面结构,玩法是固定步骤,将正面图案翻转弄乱从而复原背面图案,主要测试的是玩家的手速,2012年的世界纪录已经达到了0.8秒以内了。魔板种类繁多,常见的有2x2的四板,2x4的八板,翻转后可以变换成3x3缺一格的背面。
魔板于2013年1月1日被移除出WCA比赛项目。
魔表
魔表魔方名称为 Clock,圆型结构,现已绝版,网上能买到的不是国外的二手货就是国内的山寨产品。魔表是一个两面都需要进行复原的“魔方”,每个面上面有九个钟表盘。魔表有四个齿轮控制表针的转动。每面都有四个按钮,在两面上形成此进彼出的关系。按钮的状态影响到相应的齿轮的转动。
魔表的玩法是将打乱的表盘在两面上都归为12点位置。
鲁比克360
“鲁比克360”是3个相互包裹的透明塑料球,从里到外分出3层不同空间。球内装有6个带颜色的小球。外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单,玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使里面的小球穿过仅有两个孔的中层,从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法,相比于玩魔方,玩“鲁比克360”减少了一些智力思考的时间,更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀,这无疑是揭开魔方之谜的有效手段,很多人现今甚至还在比谁的口诀更为简洁,相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢,因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿的意义,越是解不开,越是让人心痒痒”。
齿轮魔方
齿轮魔方为乌尔·麦菲特于2012年制造出名,三阶魔方其两侧转动时会带动中间齿轮转动,分三阶和二阶。
二阶魔方只能转动棱角,无法进行像三阶一样的直面旋转。
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斗地主存在非智力因素。就是说有一种牌你水平再高,也没法打赢的。棋牌游戏在程序设计时,是把发“好”、“差”牌机率的公平性、随机性作为基础来设计的。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的基本技巧,希望能够对您有所帮助。
当一种物品对你而言像鸡肋一般的——拥有时觉得挺没用的,但又不能没有时,你的生活就又少了些许乐趣。现今最典型的就是电脑,尤其是坐在家里的电脑前时,往往不知道该做些什么,却又无聊的觉得非坐在它面前不可。它也有过无所不能的时候,它充当过家庭
影院、播放器、电子书、视频电话、游戏机、百科全书……现在却沦落成一只会唱歌的游戏机。反正我目前只是在超级无聊的时候用它来斗地主,到了连玩斗地主都觉得无聊的时候,我就会做些总结,比如现在。
斗地主多少是有点技术含量的,最流行的一句话就是“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”,对于这项需要相互配合的游戏而言,如果遇到水平比较烂的队友,而你又比较较真的话,真的可能被他气得吐血身亡。这让我想起某公交车司机糟蹋险些与他的车相撞的小车司机说:“就你这样的也学人开车呢?!狗捧个大饼子都比你强!”可见技术相当重要。不过常在河边走哪有不湿鞋,你自己也保不准不会猪一回,当自己犯“猪”的时候,就会一拍脑门做悔恨状,然后找种种理由给自己开脱了。总之,每个人都有脑潮的那一刻,请放宽心情,别太当真。
当然除了技术的原因,最重要的还是牌好。某资深牌友云:“牌要是好的话,放块肉在电脑前,它也能赢。”经常斗地主的牌友一定会遇到这种情况——你挖空心思地算牌,苦思量到底该怎么走才能获胜,而你的对手却直接点个“托管”,就轻松把你坑了。这就是天意。
还有,此游戏不玩也就罢了,一旦玩起来一个号是绝对不够用的,这里特指在需要欢乐豆的场子,因为不管你前面赢了多少,只要你坚持不懈地玩下去,你会发现系统好像在设计你,要么给你发些烂的出奇的牌让你不得翻身;要么就是发的牌貌似还不错,等你争来抢去把倍数抬得老高,才发现留给你的是几张恶心到吐的底牌,或者对家的牌要比你的好n多倍,这样你可能一把就可以回到解放前了。总之系统会想方设法把你的豆豆全部折腾光,这就是所谓的“十赌九诈”。所以只要你还有大票的无聊时光,且还在兴头上,就会自觉把家里人的号都要过来,一个个地演练直到把它们全部消耗掉。我一般会把自己的、卡卡他爹的、他舅舅的都用掉,有时兴起可能还会殃及他姨、他姨夫、他舅妈的姐姐妹妹。可能赌徒就是这种心里吧。简言之,我的原则是把系统每日免费送的豆豆都用光,这样也就没什么遗憾了。
今天运气很不错,怎么打都赢,随便报了几次名都进入了总决赛,反而失去了兴趣,哈欠连天的,心不在焉地玩到最后,把所有家当都输净了,终了还没忘安慰自己“乐豆输干净,明朝还复来”。又快到送豆的时辰了,不过我决定停止游戏去做一件有聊一点的事
初级
众所周知,斗地主是最受大家的喜爱的棋牌游戏之一,如果不会斗地主,在生活当中与亲友们一定会少了许多共同语言,那么各位想不想提高自己斗地主的水平呢?要知道会玩斗地主水平不够是要输牌的哦,有的人会认为这个是单纯靠牌运的,没有什么技巧可言,那你就大错特错了。靠牌运你也许会赢几次牌,但好牌运不会永远伴着你的,实力与技巧才是硬道理。
那么倒底该如何记牌呢?首先抓完牌时一定要按顺序排列(若是分牌,在出之前,一定要将手中的牌按顺序排列),然后找到一张都没有的牌,并牢记之,因为这很有可能是炸弹,即记住自己没有的牌。其次是记住六张大主牌,双鬼和4个小2,应记住出过的大牌,剩余的大牌,以及是谁出的大牌都要记清楚,因为通过自己手中有的大牌和已经出过的牌就可以分析出剩余牌的信息,这对打到下半程里很有用。然后是A,K,Q,J,也就是10以上的牌,能记住多少就记多少,最好能记住是谁出的,因为斗地主不光要记牌还要算牌,而这恰恰是算牌的基础。
以上所讲总结起来就三点。
1、记住自己所缺的牌。
2、记住大牌,双鬼也叫双王,还有4个小2,有的地方将这6张牌称为头子。
3、尽可能的记住10以上的牌。
其实光做到以上3点是远远不够的,但是做为新手能做到这3点就很不错了,因为新手不可能一上来就把所有牌记得清清楚楚,如果这么做反而会让你失去信心,得不偿失。毕竟这对你的记忆、思维和推测能力都有很高的要求。能做到这几点对一个新手来说已经是一大进步,已经可以大大提高你在打牌过程中的胜利率了。
中级
学习记牌的技巧的目的是什么呢?
很简单,就是为了做到知己知彼,要做到知己知彼光做到前初级篇中讲到的3点是远远不够的,这次淮水安澜给自己加大的难度。
一、不仅要记住自己缺的牌,还要牢牢记住自己手上的牌,记自己的牌这里有个小窍门,一副牌从3-2加上大小王,我们可以分段记忆,分3-7,10-A,8-9,小2,大小王,为什么这么记呢?3-7,10-A分别都是五张连牌,8-9刚好是一个连接点,对连牌进行了延伸,而小2和大小王是除夜牌,在初级篇里就讲过牢记。分段后只要记住自己有没有连牌,有没有连接牌,有没有除夜牌,就要以完全的记住自己手里的牌了。
二、尽量记住桌面上的牌,也就是已打出的牌,这就对记忆力要求较高了,有这样的人,把每一手出过的牌都记得清清楚楚,甚至花色都记得住。这样的人要么天赋很高,要么打牌经验丰富,这两种人都不是我们一般人能轻易可以做得到的,因此知道就行,不必强求,一开始我们要有意识的去记出过的牌,慢慢的把有意识转为无意识,经验多了很自然的就对打过的牌有了印像。如强行记忆,反倒把注意力都放在记牌上,影响了打牌,要知道记牌是为了打好牌,不要适得其反。所以这一步要循序渐进,巧不可急功近利。记住口诀:培养记牌意识,从有意识转无意识。
记牌是算牌的基础,要算牌就得先记牌,所以说记牌是非常重的斗地主技巧之一,记牌是成为斗地高手必修课。学会了以上两点,淮水安澜已经从新手玩家进阶为中级玩家了,去打几场比赛应该不在话下了,淮水安澜K7淮安棋牌地主平台最近推出了在线斗地主比赛专区,打开官网,下载游戏,注册账号进入即可免费报名参加比赛了。
高级
在玩斗地主游戏过程中广大玩家对炸弹带来的痛苦想必都深有体会,也有很多感触。无论你的牌技如何的好,都要会算牌,所以首先算的就是炸弹。发完牌之后,马上将手中的牌按从小到大顺序排列,然后看看有没有哪一张牌没有(相同点数的一张都没),在这张牌没出之前,这张牌有可能会是炸弹,直到这张牌出过之后可以排除。特别要注意的是双王,双王是最有可能出现的炸弹,且威力巨大。
因此记住自己没有的牌,是学算牌的第一步,也是记牌的第一步,其重要程度可想而知。其次是记住关键牌,以此来推算炸弹的存在,以下来例举几种关键牌。
1.当自己没有小2,老A见面遇到小王或大王,则4小2的可能性非常大,这里的关键牌除2外,还有小王或大王。
2.当自己没有王时出接小2,下家及上家都过牌,则有可能存在双炸,这里的关键牌是双王和小2。
3.当自己没有老A时,出单牌,下家过牌,上家压小2,则A可能是炸弹,这里的关键牌是老A的小2。
以上只例举了3种情况,其它情况大家可以依此类推,其中说的的关键有一张其实就是自己所缺之牌,另一张是其它玩家打出来的牌,这才是真正的关键,这里就要会开记忆,分所缺之牌和关键牌来记忆。
在斗地主游戏中除了算炸弹之外还要算大牌,与算炸弹相同,算牌大牌也要先记牌。方法基本累同:记自己的牌,观察出牌,接牌规律,推算大牌与大对子
。
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有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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魔方就像人生,一直转到你想要的那一面,人生亦是如此,选择你想要的道理。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方快速教程,希望能够对您有所帮助。
魔方自从发明出来开始,便风靡全球,是全世界销量最多的玩具,近年来已经成为极限运动的一种。
魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。
当初厄尔诺·鲁比克(Ern.Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。
玩魔方好处
一,训练手眼协调,提高记忆力。魔方的还原过程是一个观测、动作、思维集于一体的过程,而在快速还原过程中必须保持注意力的高度集中,手部运动的协调及思维的高速运转。它有竞技运动的一般特点且对于思维能力有极高的要求。其中最为突出是盲拧复原,即先记住魔方的状态,再在蒙住眼睛的情况下将魔方复原。想想便知其难度如何,这是对短时记忆的极大挑战。转魔方多为手指运动,而这种肢体末端的运动对全身的内循环都有促进作用,有益身体健康。魔方的练习是对意志的磨砺,魔方的改造则是对动手能力的考验。
二,同学间互动性好。魔方的技术含量高,若想学习还原或者快速还原只靠自己研究努力肯定不如与他人交流经验来的快。交流方式多种多样,可以单对单教学,可以三五人一起交流,还可以组织座谈会,或者进行专门的培训课程,这些都可以增进同学间的友谊,有益于构建和谐校园环境。并可向校外发展,联系社会各界魔方爱好者,联系各高校同类联盟,互动往来,传播校园文化。并可尝试与世界各地魔友联系,增进交流,丰富见识。
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魔方技巧教程
有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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