为您找到与魔方技巧速学相关的共200个结果:
人生,就如一个魔方,不停的旋转,寻找一个正确的方向,找到最终的重合!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。(如下图)
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。按照图示旋转即可使该棱中间块归位。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
完成第三步后,你的魔方应该出现下图中三种情况之一。(注意:顶层(U)除了图中标明的黄色块之外,可能还有其他的黄色块,不管它们。只要图中标明的黄色区域是黄色块就可以了。下两层的颜色是什么无所谓,图中以红蓝为例)。转动顶层(U),使顶层与下图三种情况之一相同,然后按照图示步骤旋转。若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
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魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
最后再声明一下:第七步的过程中,下两层确确实实是会乱的,但是不管它,按步骤中说的转顶层,去还原下一个顶角块!在所有顶角块还原之后,下两层才会完全还原!
1、标准魔方,六面的颜色,是“颜色相近,背对背”的;
2、不论怎么旋转,魔方每面的中心是不会被转动的,故旋转时,应以中心为对象;
3、剩下的块,有3面颜色的叫“角块”(8个),有2面颜色的叫“棱块”(12个); 第一层
4、常用的魔方还原法,是按层法:即,先还原第一层、再第二层、最后第三层;
5、基本术语 ①.魔方只有旋转后才能还原,从面对的方向看,分顺时针(+)和逆时针(-)旋转, 第二层 有时需旋转180度(“2”);我们如下表示; 表达式:前+(前顺时针90度),右-(右逆时针90度),上2(上顺时针180度)。 第三层②.六个面,将面对自己的面称为“前”,其他依次如下图; 英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 后=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right) 表达式:F(前顺时针90度),R'(右逆时针90度),U2(上顺时针180度)。
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魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方构成和技巧,希望能够对您有所帮助。
中心块(6个):
中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。
中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。
从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。
棱块(12个):
棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。
长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。
角块(8个):
角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如
魔方果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
13阶魔方(7)八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
更高阶
其他更高阶的魔方,从量产上来分析,当前还是不存在的。但是民间却有非常热心、狂热的发烧友会自己来制造,也可能造出来。当前出现于网络上,经视频检验得,最高阶的魔方是十七阶的魔方,在视频中可看到是可以全方位正常旋转的,可谓惊人。随着魔友力量的壮大,更多更高阶的魔方可以有机会和大家见面。
异型魔方
异型魔方相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住。
变种魔方
这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方。
镜面魔方
叫做“Rubik Cube Mirror”,是三阶魔方的衍生与变形。特色在于外型不对称与镜面涂布,打乱后可以变换形状。特点在于每个棱块和角块大小都不一样。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面小玩意是不错。
Square 1
Square One又叫做Square 1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度和60度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。
此外除SQ1外还有SSQ1等系列衍生类魔方。
Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由德国科学家麦菲特Uwe Meffert 教授于1970年发明出世界第一个魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔。该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴。Pyraminx为4轴1阶,方块中所有的切角皆为60度。也有其他种类的高阶金字塔魔方(当然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube(斜转魔方)简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴,不过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形,共五部分。四个角叫做角块,中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动,转动一格是120度。
Skewb于2014年1月1日被加入WCA比赛项目。
捆绑魔方
捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。
五魔方
Megaminx
十二面体魔方 (五魔方),是一种十二面体魔方,它总共有五十个可以移动的块。它是由一些魔方爱好者和研究者同时发明的。Uwe Meffert最终取得了五魔方的发明权和制作权,并且在他的魔方网站Mefferts进行销售。
Megaminx Crystal
深切五魔,在五魔的原有基础是上将“切线”加深了,其实复原难度相对五魔方而言并没有增加,但是方法与五魔方不同,
魔球
名称为Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。
连体魔方
连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。
空心魔方
是由三阶魔方衍生出来的一种魔方。是把中心架去掉(即没有六个中心块)其结构:棱块有三层,转动时上下随棱块转动,中心不动。因此玩家不能看中心块来判断哪个块是不是这个面的。
魔板
英文名称为 Magic,板型结构,两面结构,玩法是固定步骤,将正面图案翻转弄乱从而复原背面图案,主要测试的是玩家的手速,2012年的世界纪录已经达到了0.8秒以内了。魔板种类繁多,常见的有2x2的四板,2x4的八板,翻转后可以变换成3x3缺一格的背面。
魔板于2013年1月1日被移除出WCA比赛项目。
魔表
魔表魔方名称为 Clock,圆型结构,现已绝版,网上能买到的不是国外的二手货就是国内的山寨产品。魔表是一个两面都需要进行复原的“魔方”,每个面上面有九个钟表盘。魔表有四个齿轮控制表针的转动。每面都有四个按钮,在两面上形成此进彼出的关系。按钮的状态影响到相应的齿轮的转动。
魔表的玩法是将打乱的表盘在两面上都归为12点位置。
鲁比克360
“鲁比克360”是3个相互包裹的透明塑料球,从里到外分出3层不同空间。球内装有6个带颜色的小球。外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单,玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使里面的小球穿过仅有两个孔的中层,从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法,相比于玩魔方,玩“鲁比克360”减少了一些智力思考的时间,更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀,这无疑是揭开魔方之谜的有效手段,很多人现今甚至还在比谁的口诀更为简洁,相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢,因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿的意义,越是解不开,越是让人心痒痒”。
齿轮魔方
齿轮魔方为乌尔·麦菲特于2012年制造出名,三阶魔方其两侧转动时会带动中间齿轮转动,分三阶和二阶。
二阶魔方只能转动棱角,无法进行像三阶一样的直面旋转。
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有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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近年来,水库钓鱼开展得十分火热,许多人都将此项活动作为休闲娱乐、强身健体的一大方式。那么水库钓鱼有哪些技巧呢?今天读文网小编给大家分享一些水库钓鱼的技巧,希望对大家有所帮助。
千川——月湖;
3号或4号或5号(根据水的深度和杂鱼多少选,水深或杂鱼多选5号);
价格30元/支。
以上就是小编为您介绍的水库钓鱼技巧。现如今,水库已经成为人们丰富、提高钓技的大课堂,为众多人带来了欢乐。如果您想到水库钓鱼,那么您需要掌握好水库钓鱼技巧,包括天气、钓位、饵料、等方面,这样您才能提高自己的垂钓技术。
看了“"水库钓鱼的技巧"”
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钓鱼是深受广大群众喜欢的休闲娱乐活动之一,它既能让您体验野外生活的美妙,又能修身养性。那么钓鱼基本技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些钓鱼基本技巧,希望对大家有所帮助。
当感觉鱼儿被完全控制住了,游动迟缓时,钓者要做的就是慢慢拉起鱼头让其露出水面,此时是最关键的一步,千万不能操之过急,你以为鱼没力气了,就急着往身边拉,急着去用抄网抄,那你大错特错了,此时因为再次加大的瞬间拉力刺痛了鱼嘴,鱼会极力的挣扎,做出垂死一搏,大多断杆断线都会在这个时候发生。正确的做法是等待,等待鱼儿长大嘴巴喝水了,这个过程就是“呛水”当鱼儿吸进部分空气,就会产生呛水,呛水是使鱼在短瞬间失去意识,在呛上几口水之后你会看到鱼不动了,并且肚子开始向上,此时便称之为“翻肚、溜翻”这时才是起鱼的最好时机,要趁着翻肚,慢慢拉近身边,抄网轻轻下水对着鱼头抄进去,然后慢慢拖回来上岸。
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初春三月,莺飞草长,钓鱼,既能及时欣赏春日美景,又能远离喧嚣,放松身心。那么初春钓鱼技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些初春钓鱼技巧,希望对大家有所帮助。
诱饵:宜粉、粒俱全,甜香四溢,色金黄。
钓饵:荤饵以红细小鲜活蚯蚓为最好,也可用冬虫蛹、玉米螟虫等;素饵用大米饭粒拌香油、蜂蜜、白酒,裹上黄玉米面为好。垂钓时使用双钩,一荤一素。
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攀岩是一项适合锻炼身体的运动那么攀岩的小技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些攀岩的小技巧,希望对大家有所帮助。
攀岩如同一般运动,运动生理学、心理学…皆十分重要,唯有了解自己的身心状况,才能爬得好。由于每个人优缺点不同,必须了解自己,排出适合个人状况的训练,训练才会有效率。
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攀岩是很有挑战的一项运动,需要拥有熟练的技巧和一些实践,那么攀岩重心控制技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些攀岩重心控制技巧,希望对大家有所帮助。
侧拉是一项很重要的技术动作,它能极度大地节省上肢力量。使一些原本困难的支点可以轻易达到,在过仰角地段时尤其被大量采用。其基本技术要点是身体侧向岩壁,以身体对侧手脚接触岩壁,另一只腿伸直用来调节身体平衡,靠单腿力量把身体顶起,抓握上方支点。以左手抓握支点不动为例,是身体朝左,右腿弯曲踩在支点上,左腿用来保持平衡,右腿蹬支点发力,右手伸出抓握上方支点。
因为身体的条件问题,膝盖是向前弯曲的,在和岩壁面对面的时候,抬脚点肯定会把身体顶出来,所以身体侧向岩壁就可以解决这个问题,让身体更贴紧墙壁,把体重传输的脚上,而且还能利用全身高度,到更高的支点。
侧拉动作有以下方面应当注意:身体侧向岩壁,踩点脚应以脚尖外侧踩点,不要踩得过多,以利换脚或转身。
若此点较高,可侧身后双手拉牢支点,臀部向后坠,加大腰前空间,抬脚踩点,再双手使劲把重心拉回到这只脚上,另一条腿抬起,不踩点,保持平衡用,固定手只负责把身体拉向岩壁,身体完全由单腿发力顶起,不靠手拉,以节省手臂力量。
发力前把腰肋顶向岩壁,体重传到脚上,千万不能松垮垮地坠着,这点在攀仰角时尤应注意。移动手应在发力前就向上举起,把肋部贴向岩面,否则蹬起后再把手从下划到头上,中间必会把身体顶离岩壁,加大固定手的负担。
一次侧拉结束后,视支点位置可做第二个连续侧拉,双手抓稳后,以发力脚为轴做转体,脸转向对侧,平衡腿在发力腿前交叉而过,以脚尖外侧踩下一支点,这时平衡腿变成了发力腿,移动手变成了固定手,做下一次侧拉动作。其间脚发力脚踩点一定要少,否则不易做转体动作。侧拉主要在过仰角及支点排列近于直线时使用。
看了“"攀岩重心控制技巧"”
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攀岩是一项考验意志与体质的极限运动,那么户外攀岩技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些户外攀岩技巧,希望对大家有所帮助。
脚法是讲求在攀爬中脚步动作的运用,包括踩脚点、换脚等的技术,其中换脚的正确方法是要保证平稳,不增加手上的负担。以从右脚换到左脚为例,先把左脚提到右脚上方,右脚以脚在支点上最右侧为轴逆时针(向下看)转动,把支点左侧空出来,而体重还在右脚上;左脚从上方切入,踩点,右脚顺势抽出,体重在过度到左脚。
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烤肉下的功夫不一样,烤出的味道也不尽相同。那么烧烤烤肉技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些烧烤烤肉技巧,希望对大家有所帮助。
1、如果你准备在家中自制烤肉,那么炭火的选择是第一件重要的事情。选择炭火时一定不要图便宜,有的劣质炭火火势不够,甚至根本不燃;还有的烧着后会起很大的烟污染食物。质量好的炭火一般比较整齐,质量也较重,这样的炭火燃烧时间长,而且火势很好。由于炭烤食物的特殊风味来自于木炭高温时烧烤食物的香味,因此选择好木炭是享受美味的基础。
2、在烧烤食物前,先将烤架上刷一层油,以免食物粘在架上。随时用铁刷刷去烤架上的残渣,保持烤架清洁,才不会影响到食物的风味。
3、可以烧烤的食物种类很多,但材料的选择也是十分讲究的。猪肉:必须烹至全熟才可食用,应选肋、腰、臀上鲜嫩且稍带些肥肉的五花肉,这样烤出的肉不会太干涩。牛肉:可选择牛肋排骨,鲜嫩而又韧性;牛肩肉是最利于烤熟的嫩肉。无论是美国牛肉或是澳洲牛肉,都不宜烤至全熟食用,会破坏肉质的鲜嫩。鸡肉:任何部位都是烧烤的好材料。烧烤前若用柠檬水浸一下,在撒些淀粉,会使肉质更鲜嫩。海鲜:样样都可以,但一定要选新鲜的。新鲜的海鲜肉质密且富有弹性,从冰箱取出的海鲜烧烤前腌制时间不宜超过30分钟。烤鱿鱼卷时,在上面薄薄刷一层蛋黄,色泽会更漂亮,味道更佳。蔬菜、水果:以根茎类、蘑菇类、汁少质地较硬的蔬果为主,例如玉米、青椒、菠萝、香蕉等。
4、食物一上烤架,心急的人总是担心会烤焦,不停地翻来翻去。其实,这样反而延长了烤熟的时间,还会破坏蛋白质,造成肉质变硬。在翻烤食物时,食物必须受热到一定程度才容易翻面。如果翻面后,部分食物粘在了网架上,说明蛋白质还没有完全受热,硬拉只会撕破蛋白质纤维,若是鱼类便会形成脱皮现象。
5、食物在烧烤过程中,时间越长,水分和油脂的流失越大,口感也就越干涩。因此在烧烤过程中应在食物上适量刷些烧烤酱,可保持食物湿润度,并增加味道,但注意不要一次刷得过多,而造成食物过咸。
6、对于有一定烧烤基础的人来说,烤出地道的菱形烤痕绝对可以使烧烤技术锦上添花。其实,烤出菱形烤痕并不困难,首先要求炭火温度要够热,然后将食物以30度斜角放在烤架上,当食物充分受热后将食物转至反方向30度斜角,就可形成菱形烤痕了。以同样步骤将食物的另一面也烙上烤痕,即可。
下面给大家分享一些烧烤的技巧:
1:肉类中大火.海鲜类中火.河鱼类中火.海鱼类中小火.鸡翅排骨类中小火.金蝉类小火.总结:烤制快的可用大火.一般的用中火.烤制越慢的越用小火.
2:小海鱼类海虾类原则下不用腌制保持原来的鲜味.合适盐烤.酱烤..
3:蔬菜类先刷油包住水份.适合酱烤
4.板筋心管鱼片等烧烤时间要短.一定要在放在碳火前刷制调和油.之后马上刷酱.撒辣椒孜然.快火出炉保持水份.适合酱烤..
5:金枪鱼.多味鱼等鱼干类要求快.一定要放炭火前刷油.快速撒花椒盐.辣椒粉.孜然出炉.适合盐烤..
6:烤鸡翅金蝉等 要求火力小.慢火烤制.金蝉等昆虫类补油要勤.
看了“"烧烤烤肉技巧"”
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多年来,蛙泳技术经历了不少变化。那么蛙泳基本技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些蛙泳基本技巧,希望对大家有所帮助。
手臂滑下(抓水)的同时,开始逐渐抬头,这时腿保持自然放松、伸直的姿势。手臂划水时,头抬至眼睛出水面,腿还是不动。只有收手时才开始收腿,并稍向前挺髋,这时头抬至口出水面,并进行快速、有力的吸气。伸手臂的同时低头,用鼻或口鼻进行呼气,并且在手臂伸至将近二分之一处时,进行蹬夹水的动作,之后,让身体伸展滑行一段距离,蹬速度降低时进行第二个周期的动作。
在蛙泳的游进过程中,一般都是一个周期一次呼吸,这样有利于肌体的有氧供应,从而降低疲劳速度。需要注意:在抬头吸气前,必须要将体内的废气全部吐完,这样才能吸进新鲜氧气。
看了“"蛙泳基本技巧"”
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在水下游泳是需要呼吸的,游泳时在水下呼吸也是有一定的技巧的。以下是读文网小编为大家整理的游泳时水中呼吸方法,希望你们喜欢。
最主要的基本功是换气。有许多人游了十几年了,自以为是“会游”,其实他不能算是会游——因为他的脑袋始终挺在水面上。学游泳一定要学会换气。只要具备了换气能力,哪怕你只会“狗刨”,你也算是“会游”了。
学习换气要从学习漂开始——即在水面上漂浮。
漂有仰漂和俯漂,首先要学习的是俯漂——面朝下、背朝天的漂。
学习漂的首要作用是了解水性。人体在水中是能够漂浮起来的,但初学者对此缺乏体验。因此一旦脚不着地、脑袋入水,立刻就恐慌起来——这恰恰是落水者的大忌!
为了克服这种恐惧,在学漂之前,可以先做浸水练习——在浅水区,弯腰把脑袋浸入水中,默默地计数,看自己能坚持多久。这样反复地练习一段时间,就不再害怕脑袋浸水了,憋气的时间也会逐渐延长。
学习漂的另一个作用是练习 平衡。在水中你可以观察到,那些游得好的人,他们的身体基本上是平的,象一枚水平滑行的鱼雷。而那些游速缓慢的人,他们的身体几乎都毫无例外的是倾斜的,脚趾几乎要触到池底。造成这种现象的一个主要原因就是他们总是力图把脑袋往上扬。人的脑袋是非常重的,脑袋一出水,身体的承重就更大了,再加上仰头,身体自然就沉了下去。
所以学游泳要先学习俯漂。方法也很简单:在浅水区,背靠池壁站立,弯腰,双臂前伸,头埋入水中,然后提起一条腿向后瞪池壁,使身体拉平向前滑去。记住,一定要尽量把头埋入水中,这样你的身体才能够放平。要尽量放松,不要紧张,逐渐体会到水是能够浮起你的身体的。失去速度后,腿部会逐渐下沉,然后缓缓地立起身体。这样逐渐克服紧张情绪,培养亲水性。
反复练习几次后,你对漂就有了信心和感受。漂浮感和平衡感建立起来后,你就可以增加蛙泳的推进动作——手臂划水和双腿夹蹬水。对于初学者来说,这些动作都很简单,用不着把注意力过分集中在这上面。等初步能游起来之后,再逐渐提高动作质量。
这一段的训练没有换气动作,相当于入水后的潜游状态。不要不耐烦,应该反复地做这个练习,直到手臂划水和双腿夹蹬水的动作基本能够协调起来。初学者能滑出七、八米就可以了。好点的可以滑出十几米。
潜游熟练后,就开始进行最关键的训练——换气。蛙泳的换气有很分明的节奏感,掌握起来并不难。当你的手臂用力向后划时,上半身会被向上抬起——这就是你抬头换气的时机,完全是顺其自然的。
好手的头部出水时间短,滑行时间长。特别是那些自由游游得好的人,你简直就看不到他在换气,似乎头一直埋在水里,非常的精彩。初学者头部出水的时间可以长一些。由于心理紧张,初学者换气时往往张大了口狂吸,这样很容易吞水(尤其是在不平静的水面)。要控制好节奏,尽量做到从容不迫的换气,当然这需要较长时间的锻炼。肺活量不足的人,头入水的时间很短暂,这样推进时间也就短,速度就快不了,而没有速度,换气时间也仓促,结果只看见频繁点头,就是游不快。
掌握了换气,基本上就算能游了。不过在你进入深水区之前,你最好还应该掌握另外两项技巧——踩水和仰漂。
在不会游泳的人看来,踩水是很神奇的——人怎么能够站在水中呢?其实这项技术一点都不难。首先你应该明白,人体只需要并不大的一点作用力,就可以把头部升出水面。如果踩的好、力度大,甚至可以把肚皮都升出水面。
仰漂是远水游泳所必须的。不带漂浮物时仰漂是深水中唯一的休息方法。学习仰漂能够让你更好地了解人体的浮力。会水的人甚至可以长时间地漂浮在水面上,当然新手肯定是做不到的。初学仰漂要注意防止口鼻进水,最好先让人辅助托持,帮助浮起和平衡。
即便是掌握了这些技能,也还是要特别注意安全。初学者如果下海,一定不要往里游。风浪大也不能下海。
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夏季游泳是每个人都喜欢的一项活动,那么各种游泳技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些各种游泳技巧的相关知识,希望对大家有所帮助。
身体姿势:两耳刚好放在水中,臀部刚好放在水面下,两脚刚好露出水面,头保持稳定。
臂部动作:入水,抱水,向下划,向后划,第二次划,复位,移臂。
打腿:双腿靠拢上下交替打腿,膝部可弯曲但不能露出水面。
呼吸:一只胳膊挪动时呼气,另一只挪动时换气。
节奏:划臂1次,打腿6次。
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自由泳严格的来说不是一种游泳姿势,自由泳打腿也有很大的技巧。今天读文网小编给大家分享一些自由泳打腿技巧的相关知识,希望对大家有所帮助。
比赛场地
国际标准游泳池长50米,宽至少25米,深2米以上。设8条泳道,每条泳道宽2.50米,第一和第八泳道的外侧分道线距离池壁为2.50米。
计时装置
游泳比赛中主要通过自动计时系统来记录每位运动员的成绩、确定运动员的名次。自动计时系统包括发令装置、触板和计时器3部分组成。奥运会和世界锦标赛中,自动计时系统还应该包括大型电子显示屏和终点录像系统。
1)发令装置包括话筒和电笛(如果使用发令枪,必须带换能器)。发令装置与各出发台的扬声器相连,以便使每位运动员都能同时听到发令员的口令和出发信号。
2)触板的尺寸应不小于2.4米宽、0.9米高,厚度0.01米±0.002米。应安装在泳道两端中心的固定位置上,运动员在每次转身或到达终点时接触触板即可记录比赛成绩或分段成绩。
3)计时器应安装在距离游泳池终点端3~5米处装有空调的控制室内,控制室面积不小于6米×3米。在比赛期间,控制室与游泳池间的视线不能受到阻碍。
4)按照规则要求游泳比赛计时器应精确到1/100秒。除记录和处理运动员比赛成绩外还能够自动记录运动员游进趟次,以及在接力比赛中判断运动员是否交接棒犯规。
5)大型电子显示屏在比赛过程中将显示运动员的比赛成绩,名次以及其它信息。电子显示屏应至少可显示10行,每行显示32个字符,每个字符的位置上均能显示字母和数字。6)在奥运会和世界锦标赛中,终点录像系统将作为自动计时系统的一部分来记取运动员比赛成绩。在其它赛事中,需要配备半自动计时装置作为补充。半自动计时装置要求每条泳道有3名裁判员独立操作按钮与计时器相连接的按钮,在运动员到达终点时,裁判员按下按钮来记取运动员成绩。
分道线
分道线长度应和赛道长度一致,固定在凹进两端池壁的挂钩上。挂钩的位置应该保证分道线两端的浮标能够浮在水面上。分道线浮标直径0.05~0.15米。
出发台
应设于泳池两端每条泳道的中央位置上,其前缘高出水面50~75厘米。表面面积为50×50厘米并覆盖防滑材料,倾斜度不超过10度。出发台应该保证让使用前倾式出发姿势的运动员能够在前方或两侧抓住平台。如果出发台的厚度大于0.04米,建议两侧有不小于0.1米宽、前端有不小于0.4米宽、深入台体0.03米的握手槽。前倾式出发把手应该安装在出发台两侧。仰泳出发把手应该安装在水面上方0.3~0.6米处,既可以与水面平行安装,也可以与水面垂直安装.和池壁表面平行不突出池壁。
看了“"自由泳打腿技巧"”
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24式简化太极拳可说是太极中的经典。想要练好24式简化太极拳,就必须先了解简化太极拳的24式简化太极拳的技巧。下面是读文网小编为大家整理的24式简化太极拳的24式简化太极拳的技巧。欢迎阅读!
“手眼身法步,精神气力功”。步法和手法的单个动作练习是练好二十四式太极拳的基础。在教学过程中,要精选出典型的几种步法和手法在开始阶段反复练习。
步法不得当都会造成重心不稳或上下动作衔接不顺畅。如迈步过小、过窄,出脚的位置、方向、角度不对,都会形成上身不正、重心不稳等现象。
所以步形要准确,出步要适度,保持稳定性及培养身形、步法的协调性,为进一步学习太极拳打下基础。在初学太极拳时不要贪多求快,如果贪多求快造成错误的定型,再进行纠正就困难了。
如原地“云手”练习,着重强调“以腰带手”、“时刻留意在腰间”等要点,让学生通过腰部运转带动手部划弧动作,体会太极拳“主宰在腰”的重要性。
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魔方技巧教程
有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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小学生3阶魔方基本技巧手法
喜欢玩魔方的朋友们,你们知道有哪些3阶魔方的技巧手法呢?一起来分享一下吧!百文网小编为大家整理收集了关于3阶魔方基本技巧手法,希望大家能喜欢!
主要有几个要点(以一般的左手握法来说):
1. 左拇指放在靠近自己这面的中心块上,左中指无名指放在后面的中心块和中心块靠下方,这3个手指捏着魔方。
左尾指放在后面或者放在底面。如果有L和L'之类的转动,就需要换成右手指捏住魔方了,和左手的握法是一样的。
2. 右手的准备动作有两个,一个是右拇指放在中右棱的前面,右食指放在 上右后角的后面,右中指无名指尾指依次放在右边层的后面。
还有一个准备动作就是第一个准备动作做了一个R'后的样子。
如果有L L'等之类的动作需要右手捏着魔方时,左手的准备动作和以上说到的右手准备动作是一样的。
3. U'一般用左食指拨动,拨动时感觉手指是在划圆弧;如果有RU' R,RU'U'(RU'U'和R U2的效果一样)之类的手法,可以在R后顺势用右拇指推动顶层以完成一个U'的动作。
4. U一般用右食指拨动,拨动时感觉手指是在划圆弧;很少用左拇指推动以完成U转的。
5. F时,按照要点2中说到的右手的第二种准备动作,用右食指拨动。
6. F' 时,按照要点2中说到的右手的第二种准备动作,用右拇指拨动。
7. R,R' L, L'等动作,就是准备动作状态下捏着整层转动;注意不要只用一根手指拨动这层,整个转动过程和转动后,手指都是不离开魔方的(食指可以离开)。
8. 要克服一个最常见的习惯,就是整个手包着魔方。只能用手指捏着魔方,掌心是远离魔方的。
9. 还有一些特别的手法,请参照高手示范的手法公式录像了。
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