为您找到与高尔夫球基础入门相关的共200个结果:
早期的高尔夫球场并不像传说中的一样,都有18个洞,不同球场的球洞数也有不同。以下是读文网小编为大家整理的关于高尔夫球洞的知识,供大家参考!
1、提升记忆
在球场上运动,可以让大脑充分有氧呼吸,对提高记忆力很有帮助。
2、增加性欲
高尔夫作为一种比较平缓的运动,更适合中年男性,因为在打高尔夫球的过程中,人身体内可释放出一种使人产生愉悦感的内啡肽物质,从而增加性欲,而高尔夫运动的主要锻炼部位:腰、背及手臂恰恰是男人在性爱过程中的主要着力点,腰腹部的锻炼可增加包括骨盆部位及性器官在内的全身血流量。
但养生之道网提醒,在高尔夫运动中还是要把握好度。感到非常疲惫的时候,就要马上停止,切不可逞强。过量锻炼也会导致性欲降低。
3、消除赘肉
高尔夫运动是击败腰腹脂肪的有力武器,因为高尔夫击球动作是全身的整体运动,通过腰部发力带动上肢将球击出,是一套集协调、力量、爆发力的完整动作。
高尔夫运动并不像人们想象的那样是一种舒缓悠闲的运动,实际上它可以运动到全身的每块肌肉,一场球打下来也会大汗淋漓。经常练习高尔夫,不但可以增加腰腹部的力量,增加腰肌和腹肌,还能消除赘肉。
4、滋养腰椎
高尔夫运动中要用到上肢的力量,对胸肌及上肢各部位肌肉也会达到锻炼的效果。
有些上了年纪的练习者腰不好,伏案久了轻易弯腰驼背,练习高尔夫还可以滋养腰椎,防止腰椎间盘突出。
5、培养信心
对于商务缠身的老板们来说,打高尔夫不但锻炼身体,还可以培养自信心,激励自己勇于克服困难。
6、扩大交际
高尔夫球场是一块相对优雅高端的运动场,喜欢高尔夫球的人一般都比较成熟,性格较好,打球可以扩大交际圈,认识一些生活中交不到的朋友。
7、发展兴趣
高尔夫适合各种性别、年龄、体态、体能状况者,是可以从3岁打到80岁的一辈子的运动,适合当做长久的养生兴趣。
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如何快速学好网球,先掌握基础吧!以下是读文网小编分享给大家的关于网球的入门基础,欢迎阅读!
最关键的就是拉拍,并且尽量早拉拍,这样才有充足的时间击球.拉拍时,身体需要充分的伸展开,以便有一个比较好的击球路线.
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武术,中国武术、中国传统武术,通过武化流传,以"制止侵袭"为技术导向、引领修习者进入认识人与自然、社会客观规律的传统教化(武化)方式,是人类物质文明的导向和保障。下面是读文网小编专门为您整理好的:中国武术段位制基础知识。
1、小孩可以增强体质,开启智慧,培养和形成良好的品格。学了武术的小孩,在社会生活中会多一些防身护体的本领,如过马路,外出旅游,遇到火、水险,遇到恶人等,他们自然会化险为夷,就是小孩打架也少吃亏。小孩打架与大人集团交战其实也有许多相通意义。如果有功夫,有资本,自己就会腰板硬,占上风,不吃亏,免受侮辱。一扫胆小怕事,逆来顺受,猥琐郁闷或阴招害人的心理性格,久之养成仁义阳刚的,堂堂正正,充满自信乐观的性格特征。练武术促进血液循环,增加大脑供氧量,刺激大脑皮层神经未梢,有助于小孩子智力开发。试想,一个心理健康,不断进行科学运动的小孩子怎么会不茁壮成长呢?
2、武术可以使女士健美苗条,身姿轻柔,充满朝气和妩媚,必要时,还可以有效地对付色狼的袭击,扞卫自己的贞操和尊严。
3、武术除了健身功能外,它还是一种极好的休息方式,它不仅可以舒筋展骨,通和血脉,解乏去困,更是可以从精神上降压解虑。现在社会滚滚红尘,名利波涌,诱惑与刺激,压力和焦虑,使人们不自然地忘记了自我,异化了自我。成功者的灯红酒绿,脑满肠肥,无助者的生存压力,满腔愤懑都是慢性自杀。学点武术,让我们静下心来找回自我,让我们切切实实地关爱自我的身体机能和心理世界。人不是一个拼命挣钱又拼命消费的机器。
4、武术对穷人而言,身体健壮,是谋生、养家糊口之本,说不准因武技特长,还可以多一种谋生的机会,如保镖、秘书、教练等。更重要的是可以减少生病住院的机率,现时代我们许多贫寒之人真是看不起病住不起医院呀。
5、武术对富人和权贵们而言,来自外在的社会的谋财害命的危险故然可以用权、钱解决,一些小病小灾当然也不用愁医少药。但其内心的忧闷和压力的排解及富贵病的遏制,同样可以用武术解决。更重要的是有了权力和财富,没有好的身体去享用它们,个中痛苦谁说不深刻呢?
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瑜伽,不仅只是一套流行或时髦的健身运动这么简单。瑜伽是一个非常古老的能量知识修炼方法,集哲学、科学和艺术于一身。以下是读文网小编为大家整理的瑜伽入门基础视频教程,供大家参考!
禁忌一: 情绪波动不宜练习瑜伽。瑜伽属于身心灵都要配合的运动,如果生气、焦虑、紧张的情况下,肌肉
群紧绷,最好不要练习瑜伽,以免受伤,只有在肌肉柔软的情况下练习瑜伽,才能更加健康安全。
禁忌二: 上几节课后,觉得关节及肌腱酸痛,可能不适合练瑜伽。有些人天生身体的柔软度就不好,而瑜伽则是训练身体的柔软度与肌力的延展,如果每次练完瑜伽之后,就出现关节疼痛或是肌腱发炎的情况,可能本身身体柔软度不够,不适合瑜伽动作。
禁忌三: 骨质疏松症者,练习要小心。有些瑜伽的动作必须用手或脚等肢体支撑身体的重量,如果有骨质疏松症,很可能因为核心肌群的力量没有训练好,以致手肘支撑的时候,不小心骨折。
禁忌四: 眼压过高、高度近视眼,不建议头下脚上的倒立动作。前弯或倒立,会增加眼压,因此原本就有眼压过高、高度近视的人,不建议练习瑜伽。
禁忌五: 身体状况不佳、大病初愈、骨折初期不宜练习瑜伽。瑜伽需要身体状况良好的情况下,才能达到锻炼身体机能及肌群的功效,如果身体状况不好,肌肉、关节、韧带无法发挥力量,练习瑜伽的时候,就很容易受伤。
禁忌六: 癫痫、大脑皮质受损。瑜伽许多动作会牵扯伸展到颈部,而如果有癫痫或是大脑皮质受损者,前弯后仰按摩颈部的伸展,就可能诱发癫痫发作。
禁忌七: 有血液凝固疾病 血液凝固病者,避免练习瑜伽。瑜伽的动作需要摆位、肢体伸展扭转,过程中可能导致末梢血流减少,更容易导致血液凝固严重,引发心脏血管疾病。
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乒乓球是技巧性很强的一项竞技运动,虽然是业余爱好者,但是每个人都希望能在技术上有所提高,都希望能够找到一种适合自己的训练方法。以下是读文网小编整理给大家的关于乒乓球入门教学基础,希望能给大家带来帮助!
正胶海绵拍
正胶就是胶皮颗粒向上、高度与直径相等的胶皮。它弹性好,击球稳且[1]速度快,略带下沉的感觉,适合近台快攻型的球员使用。如果觉得自己手腕动作灵活,而大臂和腰腹力量不够,那最好选择以速度制胜的正胶球拍。
生胶海绵拍
生胶就是颗粒向上、直径大于高度的胶皮。特点是击球有下沉,搓球旋转弱,适合近中台选手使用。
反胶海绵拍
反胶就是粘贴时粗面向下、黏性较大的光面向上的一种胶皮,全欧洲的选手均采用此种胶皮。反胶打球的旋转力特强,所以打法以旋转为主的球员(如弧圈球、削球)必谙此道。当然,反胶容易制造旋转,也容易吃转儿,掌握有一定难度。
长胶海绵拍
一般来说,高度超过1.5毫米以上的胶皮称为长胶。这种胶皮的胶粒很软,颗粒细长,支撑力小。主动制造旋转的能力很差,主要依靠来球的强旋转或冲力大来增加回球的旋转度。由于长胶的性格特殊,不利于少儿掌握,而且会干扰球感,因此国家已经禁止少儿比赛使用长胶。初学者和技术不高的爱好者同样不适合用长胶!
防守型海绵拍
用拍一般以削球为主,属于旋转型打法,故而横拍削球手多以反胶为主,反手则花样繁多。
在近年来生产的球拍上,多标明有“进攻”、“全面”、“防守”等类型的分类标识,可供爱好者选择。
初学者,不妨选用控球容易的低档球拍来矫正动作,待水平逐渐提高、形成稳定的打法后,再挑选针对性较强的中高档底板。中低档的球拍不一定就不好用,哪块球拍用顺手了,哪块就好用。
看过“乒乓球入门教学基础”
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桥牌是一项用扑克牌斗智的娱乐体育比赛项目.因比赛双方自始至终都围绕着“搭桥”和“拆桥”进行明争暗斗,故称“桥牌”.那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌入门基础,希望能够对您有所帮助。
打桥牌和普通升级类似,由4个牌手参加,这4个牌手分别称作北(N)、东(E)、南(S)、西(W),其中南北(NS)为一家,东西(EW)为一家,每一家的两个牌手互称为同伴(或搭档)。然后将一副扑克牌(去掉大小王)随机地分给4个牌手,每个牌手13张。打桥牌和普通升级一样,也包含叫牌、打牌和计分三个部分。
1.1 叫牌
普通升级叫牌很简单,基本上在取牌过程中就可以确定庄家和将牌(主牌)花色,而桥牌最难学的就是如何叫好一手牌,这也是桥牌难入门的症结所在。
花色与级别:花色有4种,按级别从大到小依次为:黑桃♠(S)、红心♥ (H)、方块♦ (D)、梅花♣ (C),其中♠、♥为高级花色,♦、♣为低级花色。无将(即无主牌,简写为NT)级别最高。
叫品与阶数:一阶叫品有1♣、1♦、1♥、1♠、1NT,二阶叫品有2♣、2♦、2♥、2♠、2NT,…,七阶叫品有7♣、7♦、7♥、7♠、7NT。除了上述35种叫品外,还有不叫(Pass,简记为 / )、加倍(D,简记为×)、再加倍(RD,简记为××)三种叫品。
在作出花色或无将叫品时,你所作出的花色或无将叫品的阶数不能低于前一个花色或无将叫品的阶数,且阶数相同时级别要高。Pass叫品无任何限制;加倍是用来惩罚对方的,因此前一个花色或无将叫品必须是对方作出的;再加倍是用来惩罚对方的加倍叫品。在你所作出的加倍或再加倍叫品之后,另外三个牌手中任何一人若再作出花色或无将叫品,那么你的惩罚作用立即消失。
通过激烈地竞叫来确定庄家(定约人)和有将定约或无将定约。最后一个花色或无将叫品称为定约(若之后还有加倍或再加倍叫品,应记上),花色定约称为有将定约,该花色称为将牌(即主牌),其它花色称为边牌。无将定约即无主牌定约。作出最后一个花色或无将叫品一家中最先作出该叫品者称为庄家(或定约人)。叫牌顺序按顺时针方向轮流叫牌,在有花色或无将叫品之后的连续三个不叫(Pass)后结束叫牌。第一副牌由北首先叫牌,第二副牌由东首先叫牌,第三副牌由南首先叫牌,第四副牌由西首先叫牌,以此类推。
如何叫好一手牌?叫牌要有一定的牌力,每一手牌的牌力包括大牌A、K、Q(每种花色的牌张按从大到小依次排列为A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2)有多少和牌型的好坏。通过多次叫牌和同伴传递信息,来确定一个好的定约,这需要你和同伴都懂同一种叫牌体系。下一章详细介绍自然叫牌体系,一个优秀牌手应会利用敌方的叫牌信息来叫牌和打牌。
1.2 打牌
在叫牌完毕后,庄家所在的一方称为主打方,另一方称为防守方,庄家的左方牌手称为首攻人,庄家的同伴称为明手。
当首攻人打出第一张牌(称为首攻)后,明手应将自己的牌亮出来,分四种花色,每种花色应按从大到小排成纵队摊放在自己面前,以便其他牌手观看。庄家负责打出自己和明手的牌,明手只能按庄家的指示出牌。
打牌顺序也是按顺时针方向打牌,每人每次只能打出一张牌,所打出的牌牌面向上放在自己面前。当每人打出一张牌后,这4张牌合为一墩牌,共有13墩牌。打牌时无花色级别之分,但在有将定约中将牌花色的级别最大。在每一墩牌中,如果没有将牌,则谁在出牌花色(每墩中首先打出的牌张花色)中牌面最大,谁就是该墩牌的得主;如果有将牌,则谁在将牌花色中牌面最大,谁就是该墩牌的得主。每一墩牌为得主方的一个赢墩,每墩牌的得主为下一墩牌的出牌人。当出牌人打出一张牌后,后面3人必须跟出与出牌人花色相同的一张牌,称为跟牌;只有当手中已没有与出牌人花色相同的牌时,才可以打出其它花色的牌张,称为垫牌。每打完一墩牌后,各自将刚打出的牌,牌面向下放在自己面前,己方赢的牌墩竖着摆放,敌方赢的牌墩横着摆放,以便随时数清双方的赢墩数。打牌技巧在第3章介绍。
1.3 计分
计分虽然复杂,但是死的,桥牌打多了自然会掌握。如果在计算机上打牌,计分就不用你操心了。由于计分关系到胜负,因此你必须了解计分方法,以便在叫牌和打牌过程中采取相应的措施。对于刚入门者,可跳过本节1.3.3.2和1.3.3.3。
如果一副牌四家都不叫,双方都记为0分。
1.3.1 局况
为了给比赛的双方创造激烈的竞争形势,以便让牌手能够充分地发挥出自己的水平,桥牌中特意设置了局况这一项目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方又可利用败了输分少这一条件与对方竞争。
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麻将起源于中国,原属皇家和王公贵胄的游戏,其历史可追溯到三四千年以前。在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中叶基本定型。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的麻将的入门教程,希望能够对您有所帮助。
打麻将必胜的风水秘诀
一、通书说吉庆
如今市面上流通的日历,多为阳历计时本,而阳历的日历大多只标明年月日,没有标明当月、当日、当时的时辰干支。而通书大多以传统的天文历法作为计算时间的工具,当我们打开通书时,呈现在我们眼前的是最传统、最详细的时辰计算,如:节气、月令干支、当日干支、吉时、空亡时等等。当我们想出去打麻将时,可打开通书看看当天的干支是否与自己的生肖对冲。如:自己属猪,通书的当天干支为丁巳日,巳就是蛇,蛇与猪相冲,所以当天打麻将,往往会形成对冲,牌运容易受到气场的影响,不利财运。
二、方位说财源
风水最讲究时空与方位的学理,在屋子里玩麻将,最忌讳的就是“送财神”,最欢喜的就是“迎财神”。所谓“送财神”就是背对着大门口,并且大门口是打开的。历来人们多喜欢自己面对大门口“迎财神”。背对财神,难有好牌运,同时在玩牌的过程中容易与牌友起小争执。
三、心境与牌运
任何事物的形成都离不开内因与外因的相互作用。如能够在内因上多做功夫,再加上外因的补助作用,可以起到良好的效果。如:近期烦躁者,与老公打骂者,刚刚辞职者,都代表自己的运势处于低弱状态,不宜打麻将。很多人相信“情场失意,赌场得意”,殊不知当一个人霉运压头时,很难得到财神与好运的帮扶。所以,当心境不佳时,不宜经常参与麻将、赌博之类的活动。
开局就不胡,先把熟张打。下打三五万,四七莫轻下。
对二挂张一,给三莫轻吃。下打九后八,小心去打七。
地下有差七,又见两张八。此时应考虑,九可有人差。
四风缺东风,且要手中待。至少看二圈,谨防杠头开。
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麻将应对的五种标准状态,是“吃”、“碰”、“杠”、“听”、“和”。在正式比赛中,五种状态的官方语言都是汉语,包括国际比赛。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的麻将入门基础教程,希望能够对您有所帮助。
打麻将风水禁忌一:避开犯冲日
在打麻将风水中,适合每个人的日子是不一样的,在通书中可以看到每天的节气、干支是否与自己的生肖相冲,如果与自己生肖相冲的话,那么当天打麻将必输无疑,因此打麻将要挑日子,与自己生肖不犯冲的日子才是打麻将的好日子。
打麻将风水禁忌二:避开心情不佳时
任何事物的形成都离不开内因与外因的相互作用。如能够在内因上多做功夫,再加上外因的补助作用,可以起到良好的效果。如:近期烦躁者,与亲人打骂者,刚刚辞职者,都代表自己的运势处于低弱状态,不宜打麻将。很多人相信“情场失意,赌场得意”,殊不知当一个人霉运压头时,很难得到财神与好运的帮扶。所以,当心境不佳时,不宜经常参与麻将、赌博之类的活动。
打麻将风水禁忌九:避开以下场合
所有阴气很重的地方, 都不宜作打麻将这玩意,如太接近坟场的地方,殡仪馆、殓房、阴暗的街道、公路旁边、后巷、学校等
打麻将风水禁忌三:打麻将不应做的事情
不应在打麻将前胡乱拜神及作任何通灵的事项
不应在打麻将时突然将别人的死讯告诉玩者
不应在打麻将时说太多灵异的故事
不应在打麻将时将视线望在麻将台以外的地方
不应在打麻将时观看阴暗的地方
想吃又不吃,同牌多是好。想碰又不碰,不防碰大幺。
听牌打五万,小心一和四。慎打六九万,胡了也没治。
好牌卡二八,上听能跑车。晾喜再镇会,杠开是自摸。
能吃就要吃,能碰就要碰。点炮无所谓,上听不要命。
手气财气高,牌来张张好。只是在娱乐,输赢不重要。
麻将教程相关
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魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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桥牌其实就是一款扑克游戏,使用的是去除大小王52张牌,拥有自己的一套游戏规则。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌基础教程,希望能够对您有所帮助。
1、搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
2、牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
3、叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
4、局况:
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
5、定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6、加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7、打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
桥牌的小窍门
学习防守要点:
1.基本功
知道防守出牌的要点和打牌的技巧。出牌包括攻牌、得牌、跟牌和垫牌。
2.思考
从叫牌、自己的牌、明手亮下的牌和出牌过程中取得信息。计算、推理、推测伙伴和庄家的牌,推测庄家的做庄方案,据此灵活运用技巧,打好防守。
3.伙伴配合
做庄是单人作战,防守是双打。打好打不好,两个各有一半责任,配合十分重要。要把自己的牌情和防守意图告诉伙伴,要领会伙伴的意图,紧密配合。伙伴间要有共同遵守的出牌约定(但不是不让对方知道的秘密约定)。有时还要帮助伙伴解决他出牌的困难,如防止受挤和被投入。
4.实战
在坐下来打牌的过程中,动脑筋,总结经验教训,不断改进防守技巧,才能锻炼提高。
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说到冬季什么活动有意思,那莫过于单板滑雪了,那么单板滑雪基础常识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些单板滑雪基础常识,希望对大家有所帮助。
初学者应尽量在相对有坡度并较为宽阔的地方练习,一般15-16度较为合适。
护具包括护臀和护膝,这两个必不可少。护手和护肘的用处不是很大,但是有了就比没有强,头盔在刚开始的时候可以没有,在从之字开始换刃的时候就开始需要了。
固定器挑好,一般前脚向前偏5-10度,后脚向前偏0-5度。两个固定器之间调到最宽的距离,两脚都是零度。
运动前活动腰肢和关节是亘古不变的真理,所以单板滑雪前要做热身活动,毕竟,护具的保护永远比不上自身的保护,在经过热身之后关节中会分泌适量的组织液,肌肉也能活动开。脖子、手腕、脚腕、膝盖、腰都要做足准备活动,没坏处。
看了“"单板滑雪基础常识"”
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现如今,有越来越多的人经常于假日或悠闲时来到水边,在饱览大自然旖旎风光的同时,还尽情地享受着垂钓的乐趣。那么钓鱼入门知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些钓鱼入门知识,希望对大家有所帮助。
在不使用铃铛报警的情况下,鲤鱼中钩后会有两种反应。一是鱼中钩后,因护疼游向岸边,钓线出现了回线,这时候扬竿,鱼中钩的可能性最大。还有一种情况,鱼中钩后,竿梢出现连续的摆动。这种摆动的幅度较大(但没有出现回线)也是鲤鱼咬钩的动作,这时扬竿鱼的中钩率略低于回线的咬钩率。中钩大鱼之后,应边收线边引遛,不要急于将鱼牵到钓位前。大鱼放在水下遛,鱼没有被遛乏之前,千万不要把鱼带到离岸边近的地方,以免河岸的树枝或杂草挡住裸钩而跑鱼。鲤鱼有很强的脱钩本领,遛时千万不能回劲,钓竿一定要绷好并保持一定的角度,鱼不遛乏不可落抄。鱼在游动也不要轻易下抄,以免功亏一篑。
钓鱼其实并不难,首先需要您有一定的耐心,能在等待中体会垂钓的真意。其次,您要准备好钓具,然后掌握钓鱼的方法,并了解一些钓鱼的小常识。只要您掌握了钓鱼入门的基本技巧,您也可以轻松体验钓鱼的乐趣。
看了“"钓鱼入门知识"”
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蛙泳较省力,易持久,实用价值大,常用于渔猎、泅渡、救护、水上搬运等。那么蛙泳入门要点有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些蛙泳入门要点的相关知识,希望对大家有所帮助。
二、掌握腿部动作之后再进行臂部动作学习。正确的臂部动作是蛙泳必不可少的组成部分。学习方法可采用:
1.陆上站立,体前屈,双脚分开与肩同宽,抬头,双臂前伸。两臂对称外分,稍向下划水,手掌外转,手腕微屈,这便于手掌更早对水。双臂一开始划水,头顺势抬出水面。深吸气。抬头动作不要过猛,划臂动作不要超过肩线。屈肘,双手做一圆形经胸下前伸,呈预备姿势,伸手同时用口、鼻做深呼气。
2.站立在齐腰深的水中,俯卧,臂前伸。吸气后屏气。稍屈腕,手掌向外、向下用力划水,应对水有支撑感。屈肘继续划水,双方划至胸前逐渐接近,手掌转向躯干,然后双臂前伸,呈划水开始姿势。注意划水过程中双臂不应露出水面。
3.头在水面上学习臂部动作。蹬边滑行,屏息抬头前视。连续做几次划臂动作,注意不要屈腿。
4.蹬边滑行,进一步改进臂部动作。
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初学太极拳一定会遇到很多问题,这是正常现象。学习太极拳是个循序渐进的过程,练习太极入门须知八法内容,下面是读文网小编为大家整理的关于:太极入门须知八法。欢迎阅读!
习武先习德,太极拳之修炼,以道为终极。以德为基础,修德为达道。德行行德,功德圆满,乃能达道。故而德是主观的努力,思想的净化,思维的创新,境界的提高。道以得彰,德以道显。积德而成道,故而要修德。太极拳界有句古话:有德者得之,无德之失之,
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说到太极拳流派,我们不得不提到陈氏太极拳,陈氏太极拳是一种很受大家喜欢的拳法,如何进行陈氏太极拳入门呢?下面是读文网小编为大家整理的关于:陈氏太极拳的入门要求。欢迎阅读!
首先在练习陈式太极拳之前我们就要了解陈式太极拳的特点,即刚柔并进,实战性强,这样在练习的大方向上才不会出现偏差。
明末清初,陈王廷创老架路五套,陈式世代传习、演化,将其编排成二套拳法。各套均经过精心编排,动作速度和强度、身法劲道各有不同。
我们想要学好陈氏太极拳,就应该先对陈氏太极拳的编排有所了解,这对以后的深入练习有很好的帮助哦。
一路以四正劲“掤、捋、挤、按”的运用为主,以四隅手“采、挒、肘、靠”的运用为辅。柔中寓刚,以缠丝劲的锻炼为主,发力为辅。全身内外动分静合,一动全动,体现柔缠中显柔、缓、稳的特色。
二路也称炮捶,疾速紧凑,柔少刚多,用劲以“采、挒、肘、靠”为主,以“掤、捋、挤、按”为辅;以刚发劲为主,跳跃窜蹦,腾挪闪展。刚中带柔,体现柔缠中显刚、快、脆的特点。
锻炼原则和练法要求意、气、身三者密切配合,以意行气,源动腰脊,旋腰转脊,节节贯串。
推手的练习非常注重缠绕相随的方式,无论是太极拳的入门新手,还是太极拳的大师在打太极的时候都要追随这些特点。
在推手中以缠绕粘随为主,“纵放屈伸人莫知,诸靠缠绕我皆依”,在粘贴缠绕过程中,动用“掤、捋、挤、按”等法则,借力制动,舍已从人,听劲懂劲,发劲制敌。
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陈式太极拳是太极拳的一个重要分支和流派,文化内涵丰富。陈式太极拳是我们生活中经常看到的,许多中老年朋友在公园或者是广场上练习陈式太极拳,我们如果想要练习就要了解入门的注意事项。下面是读文网小编为大家整理的关于:陈式太极如何入门。欢迎阅读!
练太极拳讲求的是心静体松,学习太极拳能陶冶情操,提高我们的思想境界,无论老少学习太极拳都有好处。
一、静
静就是安静,平心静气的意思。学太极拳,首先是思想上的静。练拳者要除去妄想,排除杂念,做到“心中一无所着,一念一无所思”。这样,就能做到意志集中,思想为一,心无二用。其次,是需要一个安静的场所。
锻炼时,应坚持一早一晚,要事先选择一个清静的地方。地方清洁卫生,可免于疾病传染;环境僻静,可以脱离一切吵杂声的干扰。这样,才能清心寡欲,去掉轻浮、张狂之气。
总而言之,练习太极拳要在静字上狠下功夫,静下来后,可以专心考虑,细心揣摩。练好每个招式动作,分清虚实、开合等基本要领。
才能逐步领悟,姿势趋于正确,较快地纳入太极拳的轨道。久后,自会达到“意之所向,全神贯注”之境。
二、意
太极拳是“以意引气”,炼意不炼力的内功拳。这就是说,太极拳的一着一势,一举一动都是以意来作指导的,领先的。什么是意?意就是心思,就是思想。思想想到那里,手就运行到那里,心里怎样想,四肢百骸就怎样做,决不是凭着力气鼓着手足在运行。
用意则轻灵自如,用力则僵硬迟滞。一切动作总是以意来领先的。拳论说:“以心为主,而五官、百骸无不听命”。“全身意在神,不在气,在气则滞”和“意之所向,全神贯注”就是这个意思。
概括的说,意就是大脑,是大脑神经,大脑是全身神经的枢纽,发号司令的指挥部门,周身肌肤、关节、五脏六腑都要听从于大脑,在神经意识下支配运动。
三、慢
慢就是缓慢的意思。一般学拳的人,往往在迫切要求学习的思想指导下急于求成,殊不知快、慢的利弊和二者间的辩证关系。俗语说:“心急吃不了热油糕”,“欲速则不达”,“慢工出细活”。确有它的道理。
看了“陈式太极如何入门”文章
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魔方入门基础知识
魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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桥牌基础入门
桥牌是两人对两人的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的。第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle,它在1742年出版。打桥牌前,四个人根据牌力叫牌,庄家需控制明手出牌完成自己叫的定约,定约又分为有将定约和无将定约。下面是小编收集整理的桥牌基础入门范文,欢迎借鉴参考。
简介
定约桥牌是遍布世界上千万人的娱乐项目——比其他任何牌类游戏都多。在社交圈,它被认为是纸牌游戏。不管你和朋友一起玩休闲桥牌,还是在俱乐部和比赛中打严肃桥牌,都会发现它迷人又有挑战性,是令人愉快的消遣。
简要历史
400多年前,英国发明了惠斯特牌戏。惠斯特在1986年进化成惠斯特桥牌,又在1904年进化为竞叫桥牌。在1925年,哈罗德·范德比尔特用一种确实精巧的方式重新考虑了算分系统,从而诞生了我们今天知道的定约桥牌。
本游戏的初始形式仍然有少量的追随者,但从1930年来,定约桥牌到目前为止,一直最流行。实际上,在今天当某人讲到或者写到“桥牌”的时候,就指的是定约桥牌。它是曾经被发明出来的最伟大的牌类游戏。
为什么桥牌很流行?
桥牌的流行归结于下面几个因素:(1)它是让客人得到娱乐的理想游戏,尤其当两对夫妻夜晚聚到一起时。(2)它很容易适应任何巨大的群体,例如纸牌聚会、桥牌俱乐部,甚至为严肃牌手准备的桥牌比赛。(3)它是与人们会面和交新朋友的理想方式——牌手可以几乎在世界上任何地方都找到团队。(4)此游戏本身就很有趣——询问某人昨晚的桥牌活动,他可能有很多精彩的牌例可以讨论。
前序
牌手数量
四个。两个牌手组成搭档,对抗另外两人组成的搭档。五个或者六个牌手也可以同时参与一个牌桌中,但同时只能四个人玩。
牌具
使用标准的52张牌。人们习惯在牌桌上使用两副背面不同的牌。当一副牌正在打时,庄家的搭档就洗另外一副牌,然后放到一边,用做下一副。
花色等级
为了叫牌目的,花色等级为:黑桃(高)、红心、方块和梅花。花色通常用符号代替。最重要的花色为红心和黑桃。在桥牌术语中:
红心和黑桃是高花。梅花和方块是低花。
注意:在打牌中,这些花色顺序没有区别(一门和另外一门一样好),除非存在将牌花色。在这种情况下,将牌花色能超越其他三门花色。
牌张等级
每门花色中13张牌的等级为:A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。
抽牌决定同伴
除非同伴由于协议事先确定,牌手们都习惯从一副牌中随机抽取一张牌。抽到较大两张牌的牌手成为搭档,对抗抽到两张较小牌张的牌手。另外,抽到最大牌张的牌手成为发牌人。如果平局(例如两张A),那就根据花色级别比较大小。
如果超过四个人参加同一桌,抽到最小牌张的那些人第一轮先不上场。
洗牌
发派人左手方的牌手洗牌后,把牌放到庄家的左侧。如果需要的话,发牌人可以进一步洗牌,然后将牌背面朝上,交给右手方来切牌。
切牌
发牌人右手方的牌手,必须拿起牌的一部分(不得少于4张,也不得多于48张),然后将它背面朝上递给发牌人。发牌人然后完成切牌。
发牌
整副的52张牌都要背面朝下发放,按顺时针从庄家左手方的牌手开始发,每次只能发一张。在发牌结束之前,牌手不能拿起或者碰他们的牌。然后,每个牌手拿起他自己的13张牌。
旋转
在桥牌中,所有旋转都是顺时针。它包括发牌的顺序、叫牌的顺序和出牌的顺序。
叫牌
叫品
看完自己的牌后,从发牌人开始,每个牌手都要按顺序做出一个叫品。叫品是派司、叫牌、加倍或再加倍。这些叫品的含义将被分别讨论。
派司
如果牌手轮到他时,不想叫牌、加倍或者再加倍,他应该说“派司”。不允许说其他词语。使用其他短语,例如“我派司”或者“不叫牌”都是不恰当的用法。(用叫牌卡就不存在这样的问题。)
如果四名牌手第一轮都派司了,这副牌就被派司掉了。牌张被收起,然后相同的牌手再次发牌。
叫牌
叫牌是一种声明,宣称能够使用特定花色作为将牌(或者没有花色作为将牌),得到特定需要的墩数。
每个叫牌必须声明从1到7的一个数。这个数加上6,得到的数字就是叫牌人同意赢得的墩数。每个叫牌必须指定将成为将牌的花色(黑桃、红心、方块和梅花),如果叫牌人打牌时想没有将牌的话,就是无将。
例如,叫一梅花就是声明用梅花做将牌赢得7墩(6+1)。叫四黑桃就是声明用黑桃做将牌赢得10墩(6+4)。叫三无将就是声明没有将牌赢得9墩(6+3)。
接下来,牌桌上的后续叫牌必须比上一个叫品的数字要高,或者数字相同,但是花色等级更高(或无将)。由于叫牌目的,无将的级别最高,正好在黑桃之上。注意,一共有35种可能的叫牌,从一梅花(最低)到七无将(最高)。任何叫牌都不能超过七,因为叫八的话,就是声明要赢得14墩——由于打牌中只有13墩,这显然是不可能的。
例如,如果开叫是一黑桃,那么任何牌手的下个叫品可能是一无将,或者是二阶或更高的花色或者无将。任何牌手都不能叫一梅花、一方块或一红心。叫牌不能后退。
当叫牌时,只声明数字和花色(或无将)是适当的。不要增加额外的词语或者短语。例如,“我要叫一红心”或“我要试试四黑桃”这样的装饰品,都是不合适的,也是不道德的。从开始就学着做个有道德的牌手!
加倍和再加倍
任何牌手,轮到他叫牌时,如果上个叫牌是对手叫的,都可以加倍。加倍的效果是,当被加倍的叫牌成为最终定约时,可以增加分数值。(现在不用担心算分。)
当轮到一个牌手叫牌时,只有当上一个叫牌是他方叫出,并且被敌方加倍,他才可以再加倍。再加倍的效果就是继续增加分数值。
任何牌手在加倍或再加倍后都可以继续叫牌,只需要保证新的叫牌比当前的叫牌级别更好即可。如果这样做了,前面所有的加倍和再加倍就被取消。
当进行加倍或再加倍时,只有一个词是合适的。牌手应当用通常的语调说出“加倍”和“再加倍”。额外的词语或过分的强调(例如,大吼“听好了,蠢货!我加倍你!!!!!”)就是不合适,也是不道德的。
回顾叫牌
任何牌手在轮到他叫牌时,都可以要求重述前面的所有叫品。对方的一个牌手应当做这些,简单重新复述叫牌过程,让大家重新想起来。(使用叫牌卡的话,就不需要这些了。)
在叫牌进程中,尝试保持注意力,这样你就不需要频繁地要求重述了。
定约
当任何叫牌、加倍或者再加倍按轮流顺序紧跟三个连续的派司,叫牌就结束了。最终的叫牌就成为定约。定约确定了一门花色,这门花色的所有牌都成为将牌。如果定约是无将,那么打这副牌时,就没有将牌。
庄家和明手
获得定约的一方,先叫出这门花色(或者无将)的牌手成为庄家。例如,如果你叫了3NT(成为最终定约),并且同伴前期叫过1NT,那么同伴就是庄家。
庄家的同伴成为明手。剩下的两位牌手将成为防守人。
打牌
出牌
出牌包括:从手中拿出一张牌,然后把它正面朝上放到桌子中间。按照顺时针,四个牌手轮流出一张牌,出的四张牌组成了一墩。
在每一墩,先出的一张牌被成为领出。在每副牌,庄家左手方的防守方必须领出第一张牌。这被称为首攻。
每一墩的领出者可以出手中任何一张牌。如果可能的话,剩下三个人接下来必须跟牌,也就是说,他们必须从同样花色中出一张牌。如果无法跟牌,牌手就可以出任何牌。
明手的出牌
紧接着首攻之后,明手将整手牌面朝上展开,整洁地按花色排列,以免让所有牌手都能看到。如果存在将牌花色,就应当放在明手的右侧。从庄家的角度看,将牌应当在左侧。
成为明手的牌手,在打牌过程中,不能选择出自己的牌。庄家必须出自己的牌和明手的牌,当然每手牌必须按合理的顺序来打。所有四名牌手都有责任看庄家从明手的出牌是否合法,例如,在可以的时候跟牌。
成为明手的牌手,在别的牌手破坏规则时,可以进行警告。例如,如果出的是梅花,而庄家从手里出黑桃时,明手可以问:“没有梅花了,同伴?”来阻止有牌不跟(可以跟牌时没有跟出)。
赢墩
包含将牌的一墩被打出最大将牌的牌手赢得。不包含将牌的一墩被打出领出花色中最大牌张的牌手赢得。每墩牌的赢家领出下一墩。注意,明手被认为是不相干的牌手,实际上是庄家来选择他的牌。
完成的牌墩被收集起来,背面朝下放在桌上。庄家应当将他方赢得的墩整齐摆放,这样可以显示出赢了多少墩,以及赢墩的顺序。赢得第一墩的防守方,应当为任何防守方赢得的墩做同样的事情。
结束打牌
在13墩都完成之后,打牌就结束了。双方必须都同意庄家赢得的墩数,然后进行算分。算分将在附录里进行讨论,但我建议,在你学习打牌时,让其他人来记分。
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