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中华文明源远流长,光辉灿烂。在历史悠久的中国传统思想文化中,始终存在着两条主要的脉络。以孔孟思想为核心的儒家学说,是中国文化的正统;而以老庄思想为代表的道家学说,以及在其基础上产生的道教,则是中国文化的另一主干。下面是读文网小编为专门您整理好的:中国道教基础知识的介绍。
儒道互补,再加上外来的佛教,构成近两千年来中国传统文化中三教鼎立的基本格局。道家与道教作为三教之一,曾对中国古代社会政治制度、学术思想、宗教信仰、文学艺术、医药科技等各方面发生过重要的影响。正如鲁迅先生所说:"中国的根柢全在道教。" 近代中国学者多数认为:道家与道教是两个既相联系又有区别的概念。习惯上有时也称道家为道教,或把道教称为道家、黄老。但严格说来,二者不完全是一回事。"道家"一词,始见于西汉司马谈的《论六家要旨》,是指先秦诸子百家中以老庄思想为代表的学派,或者指战国秦汉之际盛行的黄老之学。它们在思想理论上都以"道"作为最高范畴,主张尊道贵德,效法自然,以清静无为法则治国修身,因此被称作道家。至于"道教",则是在汉代黄老道家理论基础上,吸收古代神仙家的方术和民间巫术鬼神信仰而形成的一种宗教实体。顾名思义,"道教"的意思即"道"的教化或说教,或者说就是信奉"道",企图通过精神形体的修炼而"成仙得道"的宗教。作为一种宗教实体,道教不仅有其独特的经典教义、神仙信仰和仪式活动,而且还有其宗派传承、教团组织、科戒制度、宗教活动场所。这样的宗教社团,与早期道家学派显然有所不同。 道家与道教虽不能完全等同,但二者之间确有密切的关系。早期道家哲学关于道生万物、气化宇宙、天人合一的宇宙论;关于阴阳对立统一、相互转化的辩证思维;关于自然无为、清虚素朴的治国修身法则;以及其斋心静观、体道合真的神秘主义认识论,都对道教的教理教义和修持法术有着极为深远的影响。概而言之,道家的哲学理念、神仙家的养生方术、古代民间的巫术和鬼神崇拜活动,是为道教所吸收而构造其宗教神学、修炼方术和宗教仪式的三个主要来源。此外,儒家的神道设教思想和忠孝伦理,佛教的轮回报应观念、明心见性之说,墨家的均平思想和刻苦精神,以及阴阳家的占验数术等等,也都为道教所吸收融摄。 道教形成宗教实体,大约始于东汉。从先秦道家发展为汉代道教,经历了数百年之久,这是道教的前史。道教形成后,又随着中国古代社会制度的变更和文化潮流的演进而不断发展。近两千年的道教史,大致如下: 东汉至魏晋南北朝,是道教形成和确立的时期。道教在东汉后期形成实体,创立了太平道、五斗米道等民间原始教团,神仙方士的团体也开始出现。后经魏晋南北朝数百年的改造发展,道教的经典教义、修持方术、科戒仪范渐趋完备,新兴道派孳生繁衍,并得到统治者的承认,从早期民间宗教演变为成熟的正统宗教。 隋唐至北宋时期,由于统治阶层的尊崇,道教极为兴盛。唐玄宗、宋真宗、徽宗,都是崇信道教的著名皇帝。他们编造天神显灵和天书降世的故事,优待道士,下令编修《道藏》,修造宫观,使道教的社会影响扩大。道教的哲学、养生术、符咒法、科仪规章也更为完善。但是道教被利用为神化封建帝王专制统治的工具,部分上层道士腐化骄奢,也导致有识之士对道教的批评。 晚唐北宋以来,道教内部出现一些新的变化,主要表现为兼融儒佛道三教思想,以修持内丹术为主的金丹道派开始兴起。到了南宋金元时期,道教发生变革。在华北出现了全真道、太一道、真大道等新道派,南方出现了金丹派南宗、天心、神霄、清微、净明等新道派,早期的天师道、上清派、灵宝派在教义和道法上也有革新。宣扬三教合一,注重内丹修炼,是这一时期新道教的主要特点。 明清两代五百余年,中国传统社会进入晚期,日趋腐朽没落,作为传统文化三大支柱的儒佛道三教也陷入停滞僵化。这一时期民间秘密宗教社团的 兴起和西方基督教文化的传入,加速了中国传统文化的衰落。近代中国道教承明清余绪,未能振兴。时至今日,道教已丧失作为中国文化主流的地位。但如同儒学和佛教一样,道教对中国人民的精神生活和风俗民情,仍有着很大的影响。 纵观道家与道教发展的历史,及其教义信仰、修持方术、制度仪式,都具有浓厚的中国文化的特点。道教的思想教义,融合自然法则与神圣法则、一元论宇宙观与多神信仰、出世精神与在世功德。符合中国哲学"天人合一 "、内圣与外王结合的传统。道教的修持方术,主张性命双修,炼形养生与心性修养并重,巫术道法与科学技术混融不分。具有东方文化"神秘主义" 的特性。道教的组织形式则上下兼备,民间性的非法教团与官方化的合法宗派交替发展;其宫观管理制度从传统的家长制、丛林制,到现代社团法人制并存。这些特点都与西方宗教有明显的区别。 两千多年来,道家与道教对中国文化发生过全面而深刻的影响。道教的神仙信仰和道家崇尚自然无为的思想,对中国文学艺术浪漫主义色彩和自然主义审美观念的形成,影响尤深。道教的俗神崇拜活动与中国普通民众的日常生活和文化娱乐水乳交融,息息相关。道教的服药炼丹方术,对中国古代化学和药物学的发展有重要贡献。其行气、房中、存神、内丹等养生方术,则与中国传统医学和人体科学有密切关系。这些优秀的文化遗产,至今仍吸引着许许多多的中国民众。 为使更多的读者了解有关道教文化的知识,弘扬祖国的传统文化,我们接受宗教文化出版社的建议,编写了这本知识读物。从六个方面简要介绍道教的历史发展、经典教义、修炼方术、斋醮仪式、名山宫观,以及道教与中国文化艺术的关系等知识。
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棒球比赛场地是一个直角扇形区域,直角两边是区分界内地区和界外地区的边线。两边线以内为界内地区;两边线以外为界外地区。界内和界外地区都是比赛有效地区。界内地区又分为内场和外场。内场呈正方形,四角各设一个垒位,在同一水平面上在尖角上 的垒位是本垒,并依反时针方向分别为一垒、二垒和三垒。内场以外的地区为外场。比赛场地必须平整,不得有任何障碍物。以下是读文网小编教大家的关于棒球的场地知识介绍,欢迎阅读!
场地布置
场地应布置接手区、击球员区、跑垒指导员区、跑垒限制线、击球员准备区、野传球线、本垒打线和草地线。
1.接手区:自本垒尖角后2.44米处画一条横线,线长1.10米,线的两端距本垒中心线各0.55米。然后再从两端向本垒方向各画一与本垒中心线平行的线,与击球员区界线连接,这个区域叫接手区。
2.击球员区:在本垒的左右两侧,各画一个长方形的击球员区。该区长1.82米,宽1.22米。两区相邻近的内侧界线各距本垒板边沿为0.15米,以本垒横中心线为准,击球员区前后部分各长0.91米。
注:击球员区(包括标出该区的白线)为界外地区,但击出的球如停止在击球员区和边线所形成的三角区内时应判为界内球(图3)。
3.跑垒指导员区:在一、二垒及二、三垒垒线与边线相交的点以外4.57米处向本垒方向各画一条与边线平行长6.10米的线,再在线的两端向场外各画一条长3米的垂直线,这三条线以内的区域为跑垒指导员区。在一垒一侧为一垒跑垒指导员区,在三垒一侧为三垒跑垒指导员区。
4.跑垒限制线:由本垒和一垒的中点和沿边线至一垒后0.91米处各向场外画一条长0.91米的垂直线,并将两垂直线的终点连接在一起,就是跑垒限制线。这条线和边线所构成的长条区域就是跑垒限制道。
5.击球员准备区:在本垒尖角3.96米处向本垒纵向中心线两侧各量11.28米,并以该处为圆心各画一直径为1.52米的圆圈,此圈就是击球员准备区。
6.野传球线:距两条边线外至少18.29米处,各画一条与边线平行的线,该线一端与后挡网相连,另一端与本垒打线和边线末端相交的延长线相连,此线是野传球线,用以区分界外比赛有效地区和无效地区。(图1)
7.本垒打线:以二垒垒位为中心为圆心,以圆心到边线顶点的距离为半径,画一弧线与两侧边线末端相交,此弧线即为本垒打线,作为判断本垒打的标志。
8.草地线:在草皮场地上,从投手板前沿中心为圆心,28.93米为半径,在界内连接两边线所划弧线,即为草地线。此线以外的外场地区为草地,以内为土地。
注:
1.场地上各线的宽度为7.6厘米,线的宽度包括在各区域的有效范围之内。
2.边线通过击球员区的部分不应画出。
场地大小
内场每边垒间距离为27.43米。投手板的前沿中心和本垒尖角的距离为18.44米。本垒后面和两边线以外不少于18.29米的范围内为界外的有效比赛地区。两边线至少长76.20米。两边线顶端连结线的任何一点距本垒尖角的距离都不应少于76.20米(图1)。
本垒尖角后18.29米处应设置后挡网。网高4米以上,长20米以上。场地周围设置围网,高度1米以上为宜。
注:
1.1958年7月1日以后由职业球团建造的棒球场,两边线应至少延长至97.54米,本垒经二垒伸向中外场的距离至少达121.92米。
2.根据我国场地情况,如有困难两边线长度可规定为91米,本垒经二垒伸向外场的距离可定为108米,本垒到后挡网和两边线到野传球线的距离可定为15米。
场地划法
应先确定击球方向和本垒位置。为避免阳光照眼,本垒最好位于场地的西南偏西的位置。然后在本垒尖角处钉一小木桩,桩上系一长绳(至少长54.86米)并在18.44米、27.43米、38.79米及54.86米处各打一结(记号),把绳拉向东北偏东的地面。首先在18.44米处钉一小木桩,该处就是投手板的前沿中心。在38.79米处再钉一小木桩,就是二垒的中心点。接着再把54.86米的绳结系在二垒的木桩上,另一端系在本垒的木桩上,手执27.43米处的绳结,向右拉直,在27.43米的绳结处钉一小木桩,就是一垒的外角,然后依照上述方法向左拉直,就是三垒的外角
为检查各垒的位置是否合乎规定,可以再把长绳的一端系在一垒的木桩上,以54.86米处系在三垒上,然后再拿27.43米的绳结向左、向右拉直,用以检查本垒和二垒的位置。第一步:定甲(本垒)乙(投手板前沿中心)及丁(二垒) 第二步:以甲戍线定丙1(一垒) 第三步:再以甲戍线定丙2(三垒)
本垒板
用白色橡胶制作,呈五角形,(图2)应固定在地上,与地面齐平。本垒板尖角两边应与一垒和三垒边线外沿交角叠合。
垒包
一、二、三垒垒包均为38.10厘米见方,厚7.6至12.7厘米的白色帆布包。一、三垒垒包应整个放在内场,二垒垒包的中心放在两垒线的交叉点上。垒包内装棕毛等细软物。垒包应钉牢在地上。
垒包钉置的方法:比较简单的方法是用十字帆布带和带勾的长钉固定。
在垒包的正中下面用带勾的长钉(约30厘米)钩好扎牢,并将长钉钉入地下,以便滑垒时垒包不致移动(但可以转动),同时也可避免碰伤。
投手板和投手区
投手板用白色橡胶制成。板长61厘米,宽15厘米。投手板周围应有86.4厘米宽,152厘米长的平台。投手板应与平台齐平。投手板和平台置于高出地面0.25米、直径为5.48米圆形土墩内的投球区(圆心在投手板前沿中心正前方0.46米处),投手板前的斜坡应为平台前沿起向前1.83米,每向前30.5厘米降低2.54厘米,然后向四个垒位逐渐倾斜并与之齐平。(图3) 注意: 场上防守队员的位置编号,这是1890年由Harry Wright首先发明使用的。投手为1号位,捕手为2号位,一、二、三垒手分别是3、4、5号位,游击手为6号位,左外野手为7号位,中外野手为8号位, 右外野手为9号位。
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自由式摔跤我国长期的开展过程中,自由式摔跤逐渐成为我国体育运动项目争金夺银的重要项目。下面是读文网小编为大家整理的自由式摔跤规则。欢迎阅读!
摔跤比赛的垫子为每边12米的正方形,其厚度根据使用材料的密度和弹性而定,一般是6~8厘米。垫子中间9米直径的圆圈为比赛区。圆圈外的1.5米宽为保护区。圈内沿整个圆周宽1米的红色区为消极区。红色区域里边的部分为中央比赛区。
古典式摔跤 只能用腰部以上不能抱窝和用腿脚使拌的站立和跪撑式摔跤。
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八卦门中素有七十二拿之说,其实原传的八卦门中并无擒拿法,如八卦技击四十八法诀中云,八卦之手不讲拿,我拿人兮我亦差。下面是读文网小编为大家整理的八卦门的介绍。欢迎阅读!
1、腾空飞脚
经助跑后,右脚上步起跳,左脚向前上直腿预摆后屈膝回收小腿,制动。右脚起跳后迅速向前上弹击,脚面绷直。起跳时双手头上击响,右脚弹击时左臂侧举成勾,右手掌拍击右脚面。可单脚下落,也可双脚同时下落。
腾空飞脚主要用于攻击对方头、面、胸等部位。练习时应注意起跳时右脚要制动,跳起来要高、飘,落地要轻、稳,击拍要响亮。
2、旋风脚
左脚向左侧上步,两臂上举,右脚在左脚前上步,同时左转180度,重心移至右脚。双臂从上向下向左向上轮摆,同时右脚蹬地,左腿屈膝上提向左后旋转180度。右脚蹬离地面后迅速向左里合腿,在面前用左后击拍右脚掌,继续转体90度,然后落地。
旋风脚,主要用腿脚借转体之劲从上向下抡击对方。练习时应注意①右脚上步踏跳时右移重心,双臂抡摆与起跳时同时用力。②右脚里合抽击要快速。③击拍要响亮。④初学者注意运动路线和方向的准确性。
3、健弹
右脚上步起跳,向上腾空时左腿迅速弹击,同时冲右掌,弹冲完毕后,屈收左腿和右掌,弹冲完毕后,屈收左腿和右拳,同时右脚迅速向前上弹击,左拳向前平冲,左脚向落地。
健弹主要用于正面进攻对方头、上身等处。练习时应注意:①起跳要高。②交换弹击冲拳要快速。③落地要轻、稳。
4、腾空双飞脚
双脚起跳,然后两腿迅速同时向前上方弹击,双手先上举,然后拍击脚背。腾空双飞脚主要用于攻击对方胸与头部位。
5、腾空侧踹
经助跑后,右脚上步起跳,左腿屈膝上提,右脚起跳后迅速屈膝上收,当身体达最高点时左脚向前侧踹击,落地后侧向站立,也可成侧跌落地。
腾空侧踹主要用于攻击对方胸以上部位。练习时应注意:①腾空要高远。②身体向右倾斜。③落地要轻、稳。④腾空时要提气。
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作为全球受关注度最高的运动项目之一的棒球,在发达国家拥有很高的发展水平,受到各阶层,各年龄段人群的欢迎。特别是在日本,美国,韩国等部分国家,棒球已经成为了日常生活中不可或缺的一部分。以下是读文网为大家整理的关于棒球的基础知识,希望大家喜欢!
打棒球的场地是每边九十英尺的菱形场地,每一个角上放一垒包,就是垒,由本垒顺序往前数,是一垒、二垒、叁垒。本垒有本垒板而没有垒包。在边线以内的地区,叫做内野,超出垒外的有效区,叫外野,由本垒到一垒和叁垒边线延长,所包括的区域,就是有效区。双方队员都要争取上垒,一垒一垒的推进,直到回本垒就算得分。以得分多少来分胜负。
棒球場場中有四個壘包。在比賽中,每方輪流作為進攻方或防守方。進攻方每次由一名打擊手上場打擊,打擊手的任務是將球擊出之後,從本壘起跑,採逆時針方向,經過一壘、二壘和三壘,最终回到本壘,來贏取分數。如果三次好球没有打中,或者擊出的球被防守方在空中接到,或者在守壘者拿到球之後才跑至該壘,打擊手便被判出局。進攻方有三人出局之後,雙方交換進攻和防守。在正規比賽的九局中,以獲得較多分數的一方為勝方。防守方的目的是阻止對方赢取分數,防守時由九名球員上場(括號中的數字,代表一般棒球比賽紀錄時所用以代表各野手的代號),投手(1)負責投球,捕手(2)負責接球、防守本壘和指揮全場,一壘手(3)防守一壘,二壘手(4)防守一、二壘之間,三壘手(5)防守三壘,游擊手(6)則於二、三壘間機動防守;這些守備人員稱為內野手;而外野手則分為左外野手(7)、中外野手(8)(或稱中堅手)和右外野手(9)。
正式棒球比賽每場一共有九局,每一局分上、下兩個半局。最终按雙方獲得分數的多寡來裁定勝負。正式棒球比賽若九局結果同分,則可能進入延長賽,延長賽以一局為單位,最多打幾局則依大會規定為準。此外,若後攻方在九局上半結束時已經領先,則比賽亦結束(不進入九局下半)。但成年人棒球以下的比賽,有時並不打完九局。依大會規定為準。所以不要以為一定要打完九守和攻防守的球队,主要的任务是阻止攻击的球队回本垒得分。球赛开始,由防守球队的投手把球投到本垒上空的好球带围。攻击球队的打击手,要尽力把球打出去,打在有效区内。捕手要接住未被打中的球。
他也可以接住本垒附近的高飞球,或触击球,传给队友,封杀跑垒的人。防守的一方,每个队员都有责任去接住被打中的球。当然主要人物还是投手,因为他是最先有机会使对方打击手出局的人物。或是叁振,或是接杀,或是封杀、触杀。上垒和出局——挥棒落空,要记为好球;投来的球,要通过好球带,都是好球。好球带就是在本垒板上空,打击手的膝盖以上,腋窝以下的地带。擦棒界外,也记好球。但是在已有两个好球情况下,擦棒界外就不记了。
叁好球以后,打击手就要出局。如果捕手在叁好球时,把球掉在地上了,在他把球传到一垒手手中以前,打击手可以跑垒,若是失误,打击手可安全上垒,当然多数情形是会被封杀的。投球不在好球带以内是坏球。四个坏球就要保送打击手上一垒。任何一个好球被击中,在落地以前为防守球员接住,打击手就要出局,打击手击中球以后,跑到一垒以前,防守球员把球传到了一垒,他就被封杀出局。打击手击中球以后,在球被传到一垒以前到达一垒,是安打;到达二垒而球未传到,是二垒安打;到达叁垒是叁垒安打;击到全垒打线外为全垒打,跑垒员可连跑四垒回本垒得分。打击手一旦上垒,就成了跑垒员,同队的队友就要尽一切努力使他向前面的垒推进,直到回本垒得分。往前跑垒可以在队友的安打下跑;可以在对方失误下跑,也可以盗垒。盗垒是在无安打,无失误,无投手犯规等情形下,推进一垒。跑垒员若是未踩垒,被触杀,被队友打出的球击中,或越过先他在垒的跑垒员,都要出局。
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羽毛球比赛规则是一个动态的不断发展的体系。羽毛球的比赛也有一定的规则的。以下是读文网小编整理给大家的关于羽毛球比赛规则及场地,希望能给大家带来帮助!
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在目前体育竞技比赛中,羽毛球占有十分重要的地位。通过观察羽毛球之前的比赛,能够发现其比赛规则以及裁判方法都是随着广大群众需求的变化而改变。以下是读文网小编整理给大家的关于羽毛球规则图解完整版,希望能给大家带来帮助!
1一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球。
2只有接发球员才能接发球;如果他的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。
3自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球
4自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球。
接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球。
发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分。
每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。
每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。
上述两条相反形式的站位使用于他们的同伴。
如有再赛,则以该局本方总得分。
发球必须从两个发球区交替发出。
任何一局的首先发球员失去发球权后,由该局首先接发球员发球,然后由首先接发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,再由,另一对手发球,如此传递发球权
运动员不得有发球顺序错误和接发球顺序错误,或在同一局比赛中连续二次接发球
一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。
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发高远球是指所发出的球以较高的弧线向前上方飞行,并以接近垂直状下落在对方的接发球场区的端线处。以下是读文网小编整理给大家的关于羽毛球高远球发球技巧,希望能给大家带来帮助!
羽毛球的发球技术,根据技术动作可分为正手发球和反手发球,根据球发出后在空中飞行的弧线和落点的不同,又可分为高远球、平高球、平快球和网前球等。
发高远球是指所发出的球以较高的弧线向前上方飞行,并以接近垂直状下落在对方的接发球场区的端线处。这种发球的优点,一是要求接发球方队员必须充分地退至后场击球,从而拉开他前后场移动的距离;二是由于面对垂直下落的球,此时接发球员无论采用什么方法还击,除非他朝上空击球,否则,他的击球拍面只能击在来球的后侧部,而不能迎击球托的底部,从而明显地削弱了他的杀球威力。
这种发球方法在单打比赛中较多使用,双打比赛时由于发球区要比单打时短0.76米,所以一般不太使用。
准备姿势:持拍手为右手,左肩侧对球网,左脚在前,脚尖对着发球方向,距前发球线约l米左右的位置;右脚在后,脚尖稍转向右侧;两脚自然开立与肩同宽,身体重心落在右脚上。右手采用正手握拍法向后侧举起,左手在身体胸腹部左前方用拇指、食指和中指夹持球托和羽毛相接处持球.
击球:左手自然松开使球平稳下落.同时右手挥拍沿着向前下至前上的方向逐渐加速挥拍,在身体右侧前方腰部以下的位置握紧球拍,利用手腕由后伸到体前和前臂向内旋的力量,用力将球向前上方闪动击出。与此同时,身体随着挥拍向左转动,重心也随之由右脚前移到左脚上,右脚跟稍提起(但脚尖不能离开地面)。以维持身体的平衡。
看过"羽毛球高远球发球技巧"
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羽毛球的运动服装基本上与网球相似,虽然穿其它颜色并不会影响,但因为起源于英国的关系,是当时的贵族们的社教活动,穿上白色运动服代表的纯洁与高贵,显示出较高的社会身分与地位。以下是读文网小编整理给大家的关于打羽毛球的衣服介绍,希望能给大家带来帮助!
全身运动项目
无论是进行有规则的羽毛球比赛还是作为一般性的健身活动,都要在场地上不停地进行脚步移动、跳跃、转体、挥拍,合理地运用各种击球技术和步法将球在场上往返对击,从而增大了上肢、下肢和腰部肌肉的力量,加快了锻炼者全身血液循环,增强了心血管系统和呼吸系统的功能,放松肩部,对颈部好。羽毛球运动也是一种减压的方式,可以放松一下,调整心态。
据统计,大强度羽毛球运动者的心率可达到每分钟160-180次,中强度心率可达到每分钟140-150次,低强度运动心率也可达到每分钟100-130次。长期进行羽毛球锻炼,可使心跳强而有力,肺活量加大,耐久力提高。
此外,羽毛球运动要求练习者在短时间对瞬息万变的球路作出判断,果断地进行反击,因此,它能提高人体神经系统的灵敏性和协调性。 既是技巧性很强的运动,也是一种普及性很好的运动,老少皆宜。
可调节运动量
羽毛球运动适合于男女老幼,运动量可根据个人年龄、体质、运动水平和场地环境的特点而定。青少年可作为促进生长发育、提高身体机能的有效手段进行锻炼,运动量宜为中强度,活动时间以40-50分钟为宜。适量的羽毛球运动能促进青少年增长身高,能培养青少年自信、勇敢、果断等优良的心理素质。
老年人和体弱者可作为保健康复的方法进行锻炼,运动量宜较小,活动时间以20-30分钟为宜,达到出出汗、弯弯腰、舒展关节的目的,从而增强心血管和神经系统的功能,预防和治疗老年心血管和神经系统方面的疾病。儿童可作为活动性游戏方法来进行锻炼,让他们在阳光下奔跑跳跃,并要求他们能击到球,培养他们不畏困难、不怕吃苦、不甘落后的品质。
看过"打羽毛球的衣服介绍"
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魔术是能够产生特殊幻影的戏法。即以迅速敏捷的技巧或特殊装置把实在的动作掩盖起来,使观众感觉到物体忽有忽无,变化不测杂技的一种。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔术的心得,希望能够对您有所帮助。
每一个魔术师在上台表演的时候,心理多多少少都会有一些压力。这是毋庸置疑的东西,没有人敢说自己在台上,一点压力都没有,如果真有人那样说的话,那他一定是在吹牛,不解释。
1、首先每个表演者在表演时。你若将眼神、手势、注意力都放在你的右手,观众亦会被引导,注意力与目光将会被带到你的右手,而降低了对你左手边的注意力,这是错误引导最基本的原理,你注意力放那里观众的注意力就在那里,利用观众看魔术时的聚精会神,反而产生的盲点。
2、直截了当的告诉观众错误的讯息,让观众心中有期待,然后再演出出乎他们意料的结果,以产生惊奇。或是假装魔术表演失败露出破碇,或是假装要教他们魔术,观众会有晃然大悟的感觉,但是接着你却拗回来,变出完全出乎意料的东西,造成观众更迷惑的感觉。比如说你现在告诉观众你要把一条红丝巾变成白色,此时观众心中会想着,他手中是不是多握了一条丝巾?,当你接着无厘头的反把丝巾用指套变不见时观众会不知所措,察觉被骗,但已经来不及啰。
3、以效果来引导,当你知道有一个动作会有令人怀疑的可能时,就用连续的动作,或以其它的魔术效果来吸引注意力,使观众忽略掉,或是忘记,观众眼睛看到新的东西时注意力会被吸走,然后忘记你刚刚做了什么事情,若你把最易令人怀疑的手法摆在最后面,而又没有做到十分完美,露出一点小破碇,此时观众还来不及遗忘,可能会把细节拼凑起来,而将你所表演的魔术给看穿了。
4、以言语台词吸引注意力,掩盖令人怀疑的动作。当你说话时观众会把注意力分许多部份到耳朵上去,但当你一不讲话,观众会立刻把全部注意力放在你的动作上,反之若一开口,观众在你手法上的注意力会瞬间降低,而且他常常会看向你的眼睛,此时是个很好的机会,可以利用这一两秒钟在手上做一些事情。若利用引人怀疑的言词来导引观众的思绪,最好不要太过火,要是观众注意力离焦点离的太开太久,可能会降低魔术的神奇感觉。
5、将动作合理化,如你要偷拿右边口袋的东西,必需将身体右转来隐藏偷取的动作,但你在变魔术的过程中若突然转动身体是一件很奇怪的事情,要将转体合理化,才不会引人怀疑,最通用的办法是以流畅的肢体移动,用左手在右前方做一个动作或变出来一个东西来,将身体的转动合理化。又或是当有一个海棉球夹藏在腋下,你总不能直接拿出来吧!一般会先卷起袖子,在卷袖子的同时偷取,将动作合理化,态若自然,观众才不会对这个动作起疑心。
6、叫观众帮忙,或想办法让他思考,可让观众放松对某项东西的注意力,因为他的注意力会放在你交待的任务上,例如叫他洗牌,叫他把某数加上某数告诉你,或是叫他把手伸出来,叫他上台…等。
注意事项:
1.找错观众
一般来说表演出问题有几个原因,其中一种原因就是俗称的「表演遇到奥客」,所谓的奥客就是指表演不配合或是做出超乎常人举动(比如抢走魔术师的物品或是扑克牌等)的观众,当遇上这种观众的时候基本上你是无能为力的,发生这种事情时最普遍的处理方法就是当下停止表演,换观众表演或是离开现场。但是这不是最好的方法,最好的方法是「预防胜于治疗」,也就是表演之前就选对观众,不要选到有可能成为奥客的观众,如果选对观众的话,就算表演的普通有时候看起来效果也会很强;相对如果选错观众,原本可以表演得很好的表演也可能被观众搞砸,也许你没有任何失误,效果也都有成功,但因为你急于处理不配合的观众,导致你自己表演的流程节奏被打乱,比如表演到一半观众突然要求洗牌,即使你有能力让他洗牌,但这时主控权已经被观众夺走,并且节奏也被中断,或是你已经找出观众的牌,但是观众故意说你找错,即使后来澄清是没找错,但整个表演看起来已经变得很可笑了。(遇过这种情况的就知道了,观众故意说错牌只会让魔术师和其他观众都尴尬)那要怎麽找对观众呢?其实是要凭经验,但几个简单的原则提供给你,你可以找看起来比较和善没有杀伤力的观众,也可以找年纪与你相仿或是年纪比你轻的观众,因为年纪大的观众有可能会觉得你太年轻而不是很愿意配合你(除非是他请你来表演)。这也是为什麽大家常常说老魔术师表演魔术一向无往不利,想想,一个20岁的年轻人敢上台砸60岁魔术师的场吗?人家都可以当你的老爸了!以华人世界敬老尊贤的观念来看,年纪大表演魔术(尤其是互动魔术)是比较有利的,虽然年纪不能马上改变,但至少你可以找年纪比较轻的观众。
2.选错魔术、用错表演方式
不是每个魔术都适合在每一种场合表演,你必须要挑选适合的魔术才行,要考虑到「角度」「效果」「娱乐性」「观众水准」等,角度来说,必须要考虑到你表演的环境,就算表演给十个人看魔术只有一个人角度不对看到破绽,到最后其他九个人也会知道你的魔术破绽在哪,所以必须要慎选魔术的角度。效果的部分也必须仰赖环境,如果你的魔术需要大量台词来铺陈效果,那麽这个魔术便不适合在有大量吵杂人声的地方表演。或是如果你表演的是硬币魔术,有需要观众听到硬币敲击声音的部分,那麽这个魔术也不适合在吵杂的地方表演。其他诸如此类还有很多情况,你必须要多斟酌之后再决定是否要表演这个魔术。如果你的观众属于比较一般的社会大众,那麽在表演术上的台词便不能使用太多艰涩的词语或是故事,如果你的观众根本是小朋友的话,那你就必须用小朋友的口气以及语言来跟他们沟通。关于表演给小朋友看的魔术可以参考「表演魔术给小孩子看的三大重点」
3.表演的魔术难度太高
有些人喜欢高难度的魔术和手法,觉得手法才是王道,好像表演简单的魔术是一种可耻的行为,这个观念并非完全正确,手法固然重要(我从不否定手法的重要性),但手法绝对不是魔术的全部,你可以看到一个魔术师完全没有手法却表演到全场起立鼓掌,但是绝对看不到一个只有手法厉害的魔术师能够受到观众的讚赏。我通常不建议初学者太快去学习手法,第一是太早学手法很容易掉入学习手法的快感之中,有时候学会一个手法的成就感会让魔术师沾沾自喜好几天(比如开马卡或是球开四、PASS、圆扇之类的),然后拿出去给其他魔术师朋友看时当然他们也是以羡慕的眼光讚赏你,所以就掉入了狂练手法的陷阱之中,反而忽略了表演的重要性,虽然我已经再三强调了这个观念,不过我想还是会有许多人不晓得或是还深陷其中。再说在台下学会手法跟上台表演手法是完全两回事,我教的大学社团曾有个学弟,他平常便有在练习空手出牌的手法。然后在组程序时他便把这些他平常在练的手法都加进去,我当时看了一下他的程序表,觉得加入的手法难度有些高,不适合初学者第一次上台就使用,但他当时是表示他已经将这些手法练熟了,没问题!结果在验收的时候,站在台上表演,完整演完整段流程,才知道「学会」与「能够表演」是两个完全不同的境界,在舞台上有太多不确定的因素,你可能会过于紧张,流手汗、发抖等,也可能是Spot Light太强,让你看不清楚手上的物品,经过了这件事之后,他才终于晓得应该从「自己能够掌控的」开始,所以便先把困难的部分暂时砍掉了。其实近距离魔术也一样,实际表演给观众看和自己在镜子前练习,手感一定是不同的,近距离魔术还必须仰赖跟观众互动(除非你自顾自表演),这时所需要的精神力又更高,不是练习时可比拟的,所以还是建议你,如果效果一样,除非必要,选择难度低的魔术准没错!把时间花在练习表演术上,表演出来的效果肯定是会好很多!
4.不理解魔术
有时人们决定去表演某一个魔术,纯粹只是喜欢这个魔术效果,但并没有理解整个魔术,也不了解这个魔术的结构,所以常常表演一些自己觉得很神奇的魔术…但观众完全不在乎。换个方向思考,把一个硬币变不见,有甚麽大不了?观众手上拿的可是智慧型手机啊!比神奇度的话智慧型手机能做的事情神奇多了…这也是Ta Na Manga曾在研习会中提出过的一个问题,「科技的日新月异使得魔术不再神奇」不过我认为这不是最近才出现的情况,就算是五十年前,也就已经有无线电、飞机、摩天大楼、电影等不可思议的事情了,所以身为一位魔术师,理解魔术的意义所在非常重要,这点我无法直接在文章中教会你,你必须要去思考,就如同「7件我希望在我魔术入门时就知道的事」讲的,「不小看每一个效果,思考每一个动作的意义」尤其是在于一个魔术「错误引导」以及「魔术本身效果」的部分,最好能够想想「观众为什麽会觉得这个效果神奇?为什麽观众要在这裡掌声?」当你能够理解魔术之后,便可以很轻易选出适合的魔术来表演,而不会花钱在购买一堆魔术结果却发生用不到的情况。
5.没有自信
自信属于表演术的一种,表演有自信对于一个表演者来说应当是理所当然的事情,不过有时表演者由于许多原因,可能会不小心透露出没自信的感觉,「观众对于察觉表演者没自信这件事是非常厉害的」如果你在表现一个效果突然有一瞬间迟疑,你会发觉观众掌声和惊呼的程度会降低许多,这是由于观众在看表演时是将自己投射在表演者身上,尤其是相同类型的表演者,如手法型表演者去看手法的魔术,一般观众的话则是要看表演者的实力够不够高,能不能把观众拉到自己的表演中。也就是说「表演者紧张、观众也跟著紧张」如果你的表演有一丝迟疑,观众马上会察觉,所以他给的掌声及惊呼当然也跟著「迟疑」了。在近距离魔术表演中当然也是相同情况,如果表演者表演到一半太卡,常常「唉来唉去」,用一些赘词的话,观众看了会很不舒服,当然没办法欣赏表演了。
6.太有自信
太有自信有时反而容易流于所谓的「油条」,当一个表演者让观众感觉「油条」的时候,观众甚至会感到相当反感,当观众反感的时候,就是你表演没有人想看的时候(或是观众会变身为奥客来捣乱!)不过油条的人通常不自觉自己表演很油条,所以你必须要多多询问观看你表演的观众,询问是不是表演太油条、太自以为了,有些时候很多人表演喜欢学刘谦的台词,但是讲出来就是很没说服力,想想一个高中生大谈分子结构来解释魔术效果,画面多没说服力,但如果是一个物理教授或是相关专业的人来使用这个台词,观众搞不好就真的相信了。这也关乎到一个表演者的诚恳度,表演不够诚恳,讲出来的话感觉都不对劲,就好像一个卖衣服的店员,跟客人说的话,其实多少客人都感觉得出来是不是真心的,还是只是纯粹想要把东西卖给你,而不是真的觉得衣服适合你。一个诚恳的魔术师就像是一个好的销售员,并非硬是把商品(魔术)推给你,而是将适合你的商品(魔术)「分享」给你。
7.没有思考任何可能失败、失误的原因,并且为其做准备表演
魔术最怕的就是魔术效果的失败了吧!预防的方法当然有很多,包括多练习、彩排,尽量在练习时把环境设定得类似实际表演的场地等,不过最重要的一环还是「为你的失败做准备」这也是我之前表演失败的一个原因,因为那次我对于我的表演内容太有自信,但没有考虑到当天的天气以及其他因素,最后导致表演反应很差。所以你必须用力想、努力想、拼命想任何一个可能会失败的情况、原因,并且思考如何解决,如何安排备案,近距离魔术举凡最容易出现的问题「观众忘记自己的牌是甚麽、观众要求洗牌等等」在场合比较大的地方就必须考虑到是否是室内外,风大能表演吗?」「如果表演有用到火,点火装置失灵的时候该怎麽解决?「如果你的表演有抛接物品,失误漏接时该如何应对?」基本上这些都要能够应付,否则遇上稍微不配合的观众或一些突发状况便很难顺利表演下去。
8.没有让自己处于最佳状态
简单来讲就是练习量以及对于练习环境的掌握,前面讲过练习环境越接近表演当时的环境越好,这样可以把握你当天的状态与练习时相近,最后就是练习量,练习量可以直接影响到表演的品质(不管是哪种类型的魔术)
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魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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桥牌是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智力、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现,可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其坐庄防守的才华,他总能找到致胜之道。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的入门基础,希望能够对您有所帮助。
一、定约桥牌
现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点:
1、 打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。
2、 桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。
3、 桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。
4、 桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。
5、 桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。
二、详细规则
桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。
加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
上手基本简单玩法
为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
三、升级办法
相关竞赛方式、记分方式简介
1.复式记分系统
· 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。
· 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。
· 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
2.全场记分系统
· 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。
· 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。
· 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。
· 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。
· 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
3. VP队式赛
· 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。
· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。
· 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。
5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)
· 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。
· 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。
6.瑞士移位自动双人赛系统
· 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。
· 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。
· 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
· 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。
· 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
· 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
· 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
· 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
7.桥牌比赛转播系统
用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。
8.贴点服务
以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。
桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)
桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:
无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。
桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:
超额完成定约每一墩奖分
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方块、梅花=20红心 、
黑桃、无将=30 100 200
有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
无局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。
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登山是体育运动的一种:它的计划包括几次登山。那么你真的了解登山吗?今天读文网小编给大家分享一些登山基础知识,希望对大家有所帮助。
登山运动是体育运动的一类。运动员徒手或使用专门装备攀登各种不同地形的山峰或山岭。可分为*金字塔形兵站式登山、阿尔卑斯式登山和技术登山等数种。始于十八世纪八十年代。1786年8月8日法国医生巴卡罗与石匠巴尔玛结伴第一次登山上阿尔卑斯山的最高峰勃朗峰(海拔4,807米),
登山次年,由青年科学家德.索修尔率领的十九人登山队再度登上勃朗峰,世界登山运动从此延生。因此项运动首先从阿尔卑斯山区开始,故也称为“阿尔卑斯运动”。从1786年至1865年间,阿尔卑斯山脉海拔3,000-4,000米以上的高峰,相继为登山运动员登上,国际登山史上称此一时期为“阿尔卑斯的黄金时代”。十九世纪八十年代以后,使用各种攀登工具和技术的技术登山日渐推广,其活动地区也从阿尔卑斯低山区转向喜马拉雅高山区。1950年至于1964年,世界十四座8,000米以上的高峰,包括世界最高峰珠穆朗玛峰在内,相继为中、英、美、意、日等十多个国家的登山运动员所征服,国际登山史上称此一时期为“喜马拉雅的黄金时代”。1964年后许多登山“禁区”被突破,开始进入从来无人使用过的难险路线攀登7,000-8,000米以上高峰的新时期。1978年并在喜马拉雅高山区出现不用氧气登上高峰的阿尔卑斯式登山。中国此项运动始于二十世纪五十年代。1955年出现第一批登山运动员,1956年建立第一支登山队。1960年和1975年先后两次从东北山嵴登上珠穆朗玛峰,并于1975年将一个特制金属测绘觇标竖立在珠峰顶上,准确测出该峰的高度为8,848.13米。是为国际登山史上首次对世界最高峰高程的确切测量。1964年登上最后一座从未有过人迹的8000米以上的希夏邦马峰在多次登山活动中,登山运动员与科学工作者密切配合,进行了各种高山考察活动。
五岳是远古山神崇敬拜、五行观念和帝王巡猎封禅相结合的产物,后为道教所继承,被视为道教名山,它们是:东岳泰山(1532.7米),位于山东泰安市。西岳华山(2154.9米),位于陕西华阴市。南岳衡山(1300.2米),位于湖南衡阳市。北岳恒山(2016.1米),位于山西浑源县。中岳嵩山(1491.7米),位于河南登封市。 东岳泰山为五岳之首是名副其实的,中国历代曾有72个皇帝到泰山封禅。 东岳泰山之雄,西岳华山之险,北岳恒山之幽,中岳嵩山之峻,南岳衡山之秀,早已闻名于世界。
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轮滑是很多人都能非常喜爱的一项运动,所有的技巧都建立在轮滑基础之上。今天读文网小编给大家分享一些轮滑基础知识,希望对大家有所帮助。
(1)原地站立与踏步
踏步 ,包括原地踏步、侧踏步、踏步前行等动作。在踏步前行前,最好花几分钟时间热身,例如可以做15次原地高抬腿、踏步及跺脚,主要是为了增强腿部力量,为开始滑行做准备。然后双脚平与肩同宽,两腿微屈,上体稍向前倾,两臂自然下垂,身重心移至左腿,稍抬右腿后放下;重心移至右腿,稍抬左腿后放下,如此反复并逐渐加快速度。
(2)单脚支撑平衡
在掌握原地踏步的基础上,保持原来姿势,手扶栏杆或者同伴,将重心移至一条腿上,另一条腿向侧伸出再收回成开始姿势,换脚重复以上动作。
(3)“八”字形走练习
两脚成外八字站立,重心移至左脚上,右脚向前迈一步,重心随之移至右脚上,然后抬左脚向前迈一步,重心随之移至左腿上,然后抬右脚迈一步,重心移至右腿,如此反复
(4)交叉步行走
原地站立,先将重心移至左腿上,收右腿,向左腿前外侧迈步成交叉姿势,重心随之移至右腿上,接着收左腿左侧左买一步成开始姿势,反复练习;同时也要练习向右迈步。
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所谓的原地跑步指的是一个很小的空间,在自己站的周围画一个圈圈,而人呢就站在圈内好象原地踏步一样的跑起来,那么原地跑步减肥基础知识有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些原地跑步减肥基础知识,希望对大家有所帮助。
第一步
准备一个舒适的隔音脚垫,在准备跑步之前,我们先穿上跑鞋,然后将脚垫铺好。铺脚垫的目的就是为了不给你楼下的邻居造成困扰。我终于自己作出了一个适合自己跑步方法的脚垫,并在以后的日子里,这个脚垫陪我减去了70斤的体重,最后因为被我千百次的踩踏最终无法完成它的本职工作而光荣退役了。我书里附赠的照片中,还有那个脚垫的“残骸”。
下面我将这个脚垫的构成,跟大家说一下,胖友们在跑步的时候,也可以按照我的方法,自己做一个,又省钱又舒服。
首先我们去外面的2元店或者小杂货店买2个2元的标准脚垫。不要那种塑料的。要那种底面(接触地面的那一面)有防滑作用的,要不然我们跑步的时候它也会自己跑掉。
然后我们准备一个海绵(棉絮也行),最好找和买来的这2个脚垫大小相当的海绵,如果找不到,就自己裁剪一下。海绵的厚度很关键,最好要找跟脚垫厚度差不多的海绵,因为刚才说过了,太厚的海绵跑起步来非常地累。如果找不到,我们可以自己裁剪一下。
准备好了这3样东西后,我们学着做汉堡包的方法,把2个脚垫一上一下,把那块海绵夹在中间。
接下来的步骤就是固定脚垫了。我当时是用极其结实的呢绒绳将脚垫“五花大绑”起来的。胖友们也可以自己采取别的你们认为更结实的固定方法将海绵固定。
按照刚才上面我说的方法做出来的脚垫,如果你们放在自己家里面跑步,肯定不会引起楼下邻居的不满的。因为这个脚垫它有3层的防震效果,当然我在这里只是举一个我用过的脚垫的例子,如果大家有更好的,不妨一试。
第二步
缠上腰带跑步,可以更有效果的燃烧脂肪。在每天原地跑步的时候,大家如果想更有效的燃烧自己的腹部,小肚子脂肪。男性如果想燃烧自己胸部的多余脂肪的话,我建议大家缠上腰带进行跑步。这里说的减肥腰带,并不是什么独家的高科技产品,就是市场上可以买到的价钱大概是50元左右的高弹性宽腰带,它的原理其实很简单:将腰带缠在身体上,可以在跑步时减少腹部、胸部,小肚子的热量流失,从而更有效的加速脂肪的燃烧。
对于男性胖友,跑步时缠3条腰带,分别将腰带缠在胸部、腹部、小肚子上,松紧度以缠上后自己呼吸不困难为标准。男性胖友配合腰带跑步一个小时,可以更有效的燃烧脂肪,从而达到更好的减肥效果。尤其配合上我书中写的上肢瘦胸动作,对于减去让我们男性胖友自卑的胸部赘肉,有很好的效果。
对于女性胖友,跑步时缠2条腰带,分别将腰带缠在腹部、小肚子上,松紧度以缠上后自己呼吸不困难为标准。女性胖友配合腰带跑步一个小时,可以更有效的燃烧脂肪,对于天天因为自己小肚子而烦恼的女性朋友们,可以有很好的效果。
我在一开始跑步时,没有缠腰带,就是普通的跑步,结果我发现,跑步一小时过后,我的身体四肢和脸都在流汗,而且很烫,以我的经验,这是脂肪在燃烧。可是我摸摸自己胸部、腹部,小肚子,虽然也有出汗,也有些温度,但是温度和汗水明显不如四肢。
于是我开始研究和试验如何在跑完一个小时步后,让自己的胸部、腹部,小肚子的多余脂肪可以更有效的燃烧的方法。网上有人说用保鲜膜缠在肚子上跑步,结果我也试验了几天,试验下来的结果是,感觉跑步时缠着保鲜膜非常不舒服,不单单是跑步时保鲜膜不停的往下滑,而且最关键的是保鲜膜不透气,这样对皮肤非常不好。试验了几天过后,肚子上出现了红红的痱子。
在试验缠保鲜膜跑步失败后,我开始继续寻找可以缠在肚子上,又能加速脂肪燃烧,又透气的东西。后来,我从市场上买了一条50多元的高弹性的腰带,这种腰带其实挺像女士的腹带,当初买时我首先是觉得这种腰带透气性不错,而且弹性高,适合我的大肚子,最关键的是才50多元,价钱上我也能接受。
买了一条腰带回家后的晚上,我迫不期待的缠上腰带开始跑步,我把腰带缠到了我的肚子上,一个小时跑步下来,我摘下腰带的一瞬间,腹部散发出来的热气逼人,以我的经验,这是脂肪在高速燃烧了。我当时非常的高兴,因为我终于找到了花钱又少,又安全,对身体又没有害的对付腹部难减赘肉的方法。第二天,我又去买了2条。回家后,3条腰带一起缠在身上跑步,一条缠在胸部,一条缠在腹部,一条缠在小肚子上。
缠上3条腰带,配合上每天跑步一个小时,我坚持了1个月的时间后,我发现我的胸部、腹部、小肚子都明显变小了,我心里面非常的高兴。
第三步
确定一个适当的跑步时间,刚才说过了,在家跑步的最大弊端就是可能会引起楼下邻居的不满。那么确定一个合理的跑步时间便是很关键一个问题了。并且,这个时间在帮助我们有效地完成减肥运动的同时,更能帮助我们合理控制饮食,养成良好的饮食习惯。
根据我8个月的跑步经验来看,我选择在每天晚上7:30—8:30跑步。我不选择早上跑步的原因是因为跑完步最好不要在短时间内吃东西。因为那样会因为大量运动之后产生的饥饿感而增加食欲和食量,会影响燃烧脂肪的效果。
我选择在晚上跑步的好处是:上学或者工作一天了,身心都很疲倦了,跑跑步然后睡个好觉,是我们最好最健康的选择;而且7:30我们也吃过晚饭了,也距离吃饭有一段时间了(如果有些人晚饭时间比较晚可以选择在晚上8点开始跑步,总之一定要在吃完饭一段时间以后),这个时候运动不会给身体造成很大的不适感;然后最关键的一点是,7:30是被大家公认的黄金时间,基本上不会有人在这个时间睡觉或者休息。那我们选择这个时间段跑,外加上我们的脚垫,就不会影响其他人的休息
最最关键的一点刚才也说过了,1个小时的跑步完成后,我们身体也累了,也不用干什么事情了,休息一会儿再洗个热水澡就可以睡觉了。对于跑完步会出现的饥饿感也很容易就因为睡觉而克制住了,这样一天的减肥成果便可以轻松地保住了。
这里我想说的一点是,我没有查阅过什么专家读物,在这里我不评价什么跑完步吃东西会不会变胖,或者跑完步忍住饥饿,不让自己吃好不好之类的东西。我只想说,我减去120斤的经验告诉我,我每天跑完步都很饿,但我从来跑完步都忍住了没有再吃任何东西,不论是主食,蔬菜,还是水果。实在饿了,我只喝水。因为跑完步大概已经快9点了,我每天12点睡觉,而从9点—12点这3个小时,我一般都是看电影或者电视,已经不需要费什么脑子了,所以我觉得饿一饿就挺过来了。明天白天再吃饭。到了第二天早上起来,你会发现,你不是很饿,昨天晚上那种饥饿感没有了。这里我想说的就是:大多数我们觉得饿,其实并不是真正的肚子饿,而我感觉是精神上的饿,心理上的饿。对这种饿我的对策就是:忍!忍住!
而且,我按照我这种方法,就是每天晚上8:30跑完步,然后不吃一切的东西只喝水。我8个月以来的减肥效果很好。我的体重一直是在平稳的往下降,从来没有反弹的时候。而且,在今年2月我去医院做体检,身体各方面指标完全正常,根本不会出现像很多人说的什么营养不良之类的。
所以我更坚定了我的做法,现在我跑步,跑完后我也一定不吃东西。我常对我身边的想减肥的人说一句话:“减肥,我们不单单是要减掉身体的肥胖,更重要的是要减掉我们思想上的肥胖!”
第四步
选一部你喜欢的影视作品,边跑边看。转移跑步兴奋点。确定好了跑步的时间,接下来我们就要开始选一个自己喜欢的影片,边跑边看,这样可以转移跑步的兴奋点。大家可不要小瞧这一环节,其实它是非常重要的,它直接决定了你跑步的兴趣和是否能够坚持整整1小时的跑步过程。
我发现这个方法也是极度的机缘巧合。我最早跑步的时候觉得对着白白的墙跑步非常的无聊,于是我就打开电视机,当时我记得正好是新闻联播时间。于是我就一边看着新闻联播,一边跑步。因为当时260斤的我是完全不敢想象可以坚持的跑一个小时的。我最早给自己定的目标就是坚持的跑30分钟,因为根据权威专家试验,每天正常饮食外加30分钟的有氧运动,就可以将今天吃得东西中含有的糖分和脂肪跑下去。我当时的心态就是:先不谈减肥,但我至少不让体重再往上增加。因为260斤再增加体重着实非常的吓人。
所以我最先就想先跑个30分钟,我一边对着新闻联播,一边费力的气喘吁吁的跑着。时间一点一滴的过去了,电视里面的新闻也一条一条的播完了。就在主持人说:“感谢您的收看”的那一霎那,我兴奋极了,外加上非常的不可思议。我看着电视上的时间,19:30分。我从19:00开始跑到了19:30分。我居然可以跑下来30分钟,而且是连续的。太不可思议了。这一点对于我是从来没有过的。我当时有一种非常强烈的成就感。我觉得自己也挺棒的,也能够像电视上那些减肥的人一样,坚持的跑下来那么久。这个虽然是小小的成功和成绩,但对当时的我来说,可以说是非常重要的,可以说是里程碑似的胜利。
第五步
跑步动作和要领:准备好了以上的几个步骤,我们就可以跑步了,下面我谈谈我的这套原地组合跑步减肥法的动作要领。
我的这套原地组合跑步减肥法,顾名思义最基本的动作就是原地跑步。我的这套减肥方法有别于跑步机跑步最大的不同就是我的原地组合跑步减肥法不用花大把的金钱去购买跑步机,也不用花钱去外面的健身房去锻炼跑步。我们就自己在家,原地的跑步就可以达到减肥塑身的目的。
跑步是一种有氧运动,顾名思义就是在有氧代谢的状态下做运动,通过运动达到消耗机体多余的脂肪,达到减肥瘦身的目的。许多人平时也做运动,却发现一段时间下来体重不但没有减轻反而增加了一些,那是因为他们在自身不自知的情况下重复着根本不是有氧状态的健身运动,所以也就失去了有氧运动的减肥瘦身的作用。我们人体预存的ATP能量只能维持15秒,在我们原地跑步时,跑完一百米后我们人体预存的ATP能量就全部用完了,跑二百米时后面的一百米,必须由血糖在无氧状态下,迅速合成新的热能物质ATP来提供能量,其副产品是乳酸。跑二百米或四百米、一百米游泳、网球和足球等运动,是利用血糖无氧分解所提供的能量,故运动后肌肉里累积大量乳酸,乳酸是运动后引起肌肉酸痛的物质。这类运动所需的血糖由淀粉提供,故也烧不到脂肪,这不是有氧运动,对减肥无益。血糖(淀粉)无氧分解所提供的能量,只能维持四十秒,跑完四百米后就全部用完。跑八百米时,后面的四百米,必须由血糖、血脂肪酸和血氨基酸在有氧状态下,合成新的热能物质ATP来提供能量,而血糖由淀粉分解后供应,血脂肪酸由脂肪分解后供应,血氨基酸由蛋白质分解后供应,这整个过程需要氧气,也就是靠氧气燃烧淀粉、脂肪和蛋白质来生产热能物质ATP,供应后段运动所需的热量,这后段的运动就是有氧运动。
看了“"原地跑步减肥基础知识"”
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一副牌斗地主的游戏规则技巧知识介绍
喜欢玩斗地主的朋友们,你们喜欢只用一副牌来玩三人斗地主吗?如果喜欢的话,你们对一副牌斗地主的游戏规则和技巧都熟悉吗?下面百文网小编为大家整理收集了关于一副牌斗地主的游戏规则技巧知识,希望能对大家有所帮助。
首先来说说三人"一副牌斗地主"的一些主要与"四人地主"的区别和特点:
一:"一副牌地主"允许三加一,即三个一样的牌可搭一个零牌(搭一个对子也可),如333.可搭1成
3331连出;
二,大小怪两个牌可成天王炸(既最大的炸)(如出天王炸则分数翻倍)
三,两组三加一如是数字连同一起的,可以连出,
如3331,4442,可以连在一起出为33344412
而如搭配对子也可,如3334446677;
四,炸弹运用,四个相同的牌即为炸弹。
运用一:直接出四个为炸(如出炸则分数翻倍.每出一炸均翻一次倍).
运用二:可搭配两个单牌,如4444(4炸),
可搭配2,3为444423出,不过不可翻倍.
运用三:可搭配两个对子,如4444(4炸),
可搭配22,33为44442233出,不过不可翻倍.
运用四:可搭配一个单牌及一个对子,如4444(4炸),
可搭配2,33为4444233出,不过亦不可翻倍.
五,通天翻倍:
运用一:即地主拿到底之后,一口气将手中牌全部出完,而另两家则一张牌未动,则算,如此,即可分
数翻倍.
运用二:地主出了第一手牌后,即为另一方所压,而另一放则一口起出完手中所有牌,而地主除了出第
一手牌后未出过牌,则成立,分数加倍.
六,底牌三张可见:一副牌斗地主为三张底牌,且三方均可见;
七,允许三对以上连续数字对连出;
八,允许出顺子.(即5个起连续数字组成)
九,"一副牌斗地主"大多底分为1分,起叫最大为3分,之后如炸弹翻倍或通天出牌均可加分上去,而这一简洁明快的特色也是"一副牌斗地主"所吸引人的地方,而笔者最高一副牌便曾赢得96分(即以6分地主底分来说翻了16倍).
一副牌斗地主的玩法思考可以简单一点,运气的成分更大一点。其实斗地主这个牌类游戏对智慧的要求还是蛮高的,因此在现实中往往更流行的是两副牌的,因为那个更讲究技巧和配合,也只有自身足够的技巧再加上一点点的运气才能真正的笑傲牌坛。
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