为您找到与简单说明橄榄球的打法相关的共124个结果:
橄榄球中的争边球怎样才算犯规呢?以下是读文网小编为大家整理的关于橄榄球中的争边球犯规讲解,希望能给大家带来带来帮助!
可以对球门竿进行投球(在球门竿上标有高度;注:高度分别为第二位和第四位的高度);该练习也可以对墙投在墙上做标志,最好对网投可避免拣球的麻烦。
可以和脱举队员接球队员协同练习。
托举队员的练习方法:
加强上肢力量,可采用重量练习。
根据暗号,移动脚步托举接球队员。
看过“橄榄球中的争边球犯规讲解”
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跆拳道品势中的太极包括八章,是初学者应掌握的基本品势。下面是读文网小编为大家整理的关于:跆拳道品势第一章的文字说明。欢迎阅读!
跆拳道品势(又称型),是指练习者以技击为主要内容,通过攻守进退的动作编排,达到强身健体、培养意志的一种联系形式。它与中国武术的套路相似,即将一定数量的动作编排起来,形成固定模式的套路。
跆拳道的品势有许多种,基本品势有太极、高丽、金刚等。通过品势的练习,可使身体各部位得到较为全面的训练,并能有效的增进体质。
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桥牌既是游戏也是运动。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的简单的桥牌介绍方式,希望能够对您有所帮助。
基本器材 :
一副牌 (普通的牌,去掉大小鬼共52张)
纸和笔 (桥牌开始后的第一个阶段是叫牌,平时随便玩的话用纸和笔写下来就好了。专业的比赛会有一个叫做“叫牌卡”的东西给你用。关于叫牌的后面再说。)
4 个人 (两两配对,类似升级)
基本流程:
1. 发牌 :每人发13张牌
2. 理牌 :按花色理牌,顺便说一下,桥牌里面对不同的花色有一个英文字母的简称:黑桃-S(Spade),红桃-H(Heart),方块-D(Diamond),梅花-C(Club)
3. 叫牌 :桥牌相对于其他种类的打牌游戏很特别的一个部分了,可谓博大精深。简单地说,这个过程是每个玩家轮流叫牌(按顺时针顺序循环,和升级是反的!),目的是决定最后打牌时候哪门花色是将牌 (类似升级里面那个“主”,可以毙掉其他花色),哪一边坐庄 ,以及坐庄的一方需要赢多少 才能得正分(赢多少具体怎么定义后面再说)。
叫牌的英文是bid,其实叫牌就和拍卖的竞拍差不多。你可以选择pass (不叫价格,放弃),也可以选择一个叫品 (就是一个竞价):
1)叫品长什么样? 包括两部分,第一部分是一个数字,第二部分是花色,例如:4S (4黑桃)
2)不同叫品怎么比大小? 既然像拍卖,那这些竞价的叫品肯定要能比大小,只有大的能压住小的(也就是如果你前面有人叫了一个叫品,你再叫的时候,必须出价比它更大)。规则是这样的:
i)如果数字不一样,数字大的更大,例如:3S > 2D
ii)如果数字一样,花色的排序是:NT(无将)> S(黑桃)> H(红桃)> D(方块)> C(梅花)。注意NT(NoTrump,无将),也就是说叫牌的时候就是可以叫无将的,指没有将牌,并且它比叫花色要大。例如:1S>1D
总结一下整体的顺序就是:1C<1D<1H<1S<1NT<2C<2D<2H<2S<2NT<3C......
3)叫牌怎么算结束? 和拍卖一样,要有一个结束的方式,也就是别人都没有出比你更高的价格了。简单说,在桥牌的叫牌里面,结束的标志就是连续 3 家 pass 。
4)叫牌结束以后,最后一个 “ 成交 ” 的叫品有什么意义? 和拍卖一样,最后的叫品就成了最终的价格,桥牌里叫做“定约 ”。我们假设最后的成交定约是4S,由南家叫的(桥牌习惯上把4个玩家叫做东南西北;南北一拨,东西一拨)。这个南家最后叫出的4S定约的含义是:
i)黑桃S是将牌
ii)南北是坐庄的一方(即东西是防守的一方)
iii)南北要在这副牌上面得分,就需要赢10 墩 以上的牌。
墩 ,又是桥牌里面看着很专业的说法,其实很简单:就是打牌的时候,桥牌是和升级类似的,每人每轮必须出一张牌(升级还可能是一对或者拖拉机什么的,桥牌只能一次一张),这一轮就叫做一墩。于是一副牌一共52张,每人13张,所以一把牌一共13墩。谁赢了这一墩就是哪边的牌更大(2最小,A最大,还可能将吃)。所以,一方一把牌最多赢13墩。
那 4S 为什么是 10 墩呢? 计算方法就是4+6=10。为什么是+6呢?想象一下叫品最小的是1阶,比如1S。既然是你叫的叫品,说明你更希望S是将牌,如果最后给你打1S定约,自然需要比防守的一方拿更多的赢墩。一把牌一共13墩,要比防守方拿的更多,至少就是7墩,所以最小的1阶定约要求坐庄一方拿7墩(1+6=7);所以再往上面也都是+6了。很容易想到,叫品是有一个上限的,那就是7阶,因为7+6=13,7阶定约就相当于坐庄的一方需要拿到所有的赢墩了(想一下最大的叫品是什么?嗯,就是7NT)。
总之,你坐庄打4S定约,如果你们一方赢了10墩以上,就可以得正分;如果你们没赢到10墩,就会得负分(等价于对手得分)
下面先看一个简单的叫牌例子:
右上角的就是整个叫牌过程。
西家(W)先叫了1D;北家(N)争叫了1S;东家(E)pass;南家叫了2NT。。。最后,南北通过叫牌上的沟通,最后叫到了4S定约。连续3家pass表示叫牌进程结束。
就是表示这牌由南北坐庄,黑桃是将牌,南北最少需要赢到 10 墩 。
(备注:其实叫牌进程中可用的叫品还有一个“加倍(x)”和“再加倍(xx)”,讲起来比较麻烦,很多时候也用不上,这里简介先略过不表了)
叫完牌,就要进入最后一个环节了-
4. 打牌
好了,这个时候又要引入两个新概念了——庄家 和明手 (希望看到这里,你还没有放弃^_^)。
继续前面的例子,南北坐庄打4S定约。但是在桥牌里面,坐庄的两个人还有角色分配。一方是庄家,一方是明手。
明手 是一个桥牌里面非常特别的角色,他在打牌开始以后,就把手上的牌全部摊在桌子上(其他3人都能看到),然后他出什么牌由他的同伴,也就是庄家 指定。换句话说,打牌开始以后,庄家能一人控制两手牌(他自己的和他同伴,也就是明手的)。
那么上面这把牌,南北里面谁是庄家呢 ?是北,而并不是最后叫出4S的南。精确的说法就是,坐庄的一方两人中,首先叫出最终定约那门花色的叫品的人,就是庄家,而他的同伴就是明手 。
前面例子的流程中,北家首先叫出的 1S ,比南家先叫出花色黑桃,所以最后的4S虽然是南家叫的,但是庄家仍然是北家,而南家就成为了明手 。
打牌的开始是明手的上家作出首攻(首攻就是打第一张牌)。桥牌是顺时针的顺序,所以上面例子里,南家是明手,他的上家是东,即东家作出首攻 。而明手摊下牌的时机,是东家作出首攻之后 。然后,明手在整个打牌过程的出牌选择权利都是在他的同伴,也就是北家、即庄家告诉他的。
接下来就是每个人每轮出一张牌,然后比大小,谁大谁就赢了这一墩,并且有下一轮先出牌的权利(这个就和升级、跑得快之类的玩法都一样了,没什么特别的;虽然这里的打牌技巧就实在是太多了,飞牌、树立长套、剥光投入、挤牌,等等等等)。
最后,13轮打完。庄家就数一下一共赢的墩数。比如上面例子里的4S,如果南北一共赢了超过10墩,就打成了4S;如果少于10墩,就没打成,也叫做“宕 (dang四声)”了。简单的记录结果的方法是(仍然以4S定约为例子):
坐庄拿了8墩:4S-2(读成“四黑桃宕二”)
9墩:4S-1 (“四黑桃宕一”)
10墩:4S=(“四黑桃make”)
11墩:4S+1(“四黑桃超一”)
12墩:4S+2(“四黑桃超二”)
……
5. 计分方式
桥牌的算分同样也是一个很复杂的东西,我想这可能也是它压根就普及不起来的原因吧。。。因为一句话根本讲不明白!遥想我当年学牌的时候,前1年压根就不会自己精确的算分,只是知道一些大概的指导原则。我在这里主要也就是讲那些指导原则,并不去量化。(想真的去看量化的同学,在网上都能找到比较详细的算分方法。)
先说点有趣的,桥牌里面管7 阶定约叫 “ 大满贯 ” ,6 阶定约叫 ” 小满贯 “ 。如果能够叫到并且打成 这样的定约,尤其是大满贯,那得分可是大大的。不过注意,必须是”叫到并且打成 “,也就是说,如果你们只是叫了个 1S 定约,最后就算你们打牌拿了全部的 13 墩,得分比起叫到 7S 定约再拿了全部的 13 墩,那可是少了很多很多很多的!
所以简单说来,如果你坐庄,最后拿到的赢墩数和叫到的定约很匹配(比如 4S ,你最后正好拿了 10 墩),那肯定是一个好结果 。
再具体一点,桥牌把定约分成了以下几类:在同一个档次内的定约,做成了得分差距不大;不同档次的定约,做成了得分差距很大 :
非成局定约 :做成了,只有很少的奖分
成局定约 :做成了,有比较大的成局奖分
小满贯 :6阶。做成了,有很大的小满贯奖分
大满贯 :7阶。做成了,有极大的大满贯奖分
小满贯大满贯好说,一个是6阶定约一个是7阶定约。这里不太好理解的是成局和非成局的区分 。对于不同的花色,这个分界线是不一样的:
NT : 3NT 以上 (3NT,4NT,5NT,6和7就是满贯了)
S/H : 4S/4H 以上 (4S/4H,5S/5H)
D/C : 5D/5C
因为有这个区别,桥牌管S和H叫高花 ,D和C叫低花。 高花寻求成局定约比低花的代价要小(4阶 vs 5阶)。如果你将来去看别人打桥牌,你会发现3NT和4H/4S定约出现的概率是非常非常高的,就是因为它们是相对最容易做成的成局定约。
也许你又有一个问题了:
虽然我可以打成 4S ,但是我叫的低一点,比如 1S ,至少可以得正分,万一叫成 4S 打不成,就得不到分了,不是更糟了?
这就涉及到桥牌真正比赛时候的计分方式了,其实并不是简单的就是统计上面的得分。这使得桥牌并不是你拿了好牌就一定能赢分。我想这也是桥牌为什么能成为一种竞技比赛的原因吧。简单来说,在正式比赛中,你打的这一把牌也会给其他参加比赛的选手打(所以正式比赛你打完以后的牌不能洗乱,而要按原来分配给每个人的方式放回去,再去给别的选手打)。比如你和你的同伴坐南北,那所有的南北在这把牌上面都会有一个自己的得分,如果你比大部分的南北得分都低,那你这副牌就可以认为是输分了;反之,如果你比大部分的南北得分都高,那你的这副牌就可以认为是赢分了。
简单看个例子,就是BBO上面的算分:
左边的“我们”,“他们”下面的就是第一步根据结果算出的每把牌的分数。而右边相应的IMP(一种特别的算分方法的名称)才是你真正在这一把牌上的积分。可以看到,并不是在一把牌上得分就一定能得IMP的,比如第4把。
上面是双人赛大致计算积分的方法。还有一个常见的比赛方式是队式赛,需要一队至少4个人。比赛分两桌,队A的两人在桌1坐南北,另两人桌2坐东西;队B的两人在桌1坐东西,另两人桌2坐南北。一把牌在桌1和桌2都会打,然后看得分的差距就可以计算出究竟是队A赢分还是队B赢分。
至此,最基本的一个桥牌整体过程大致讲完了,不知道有耐心看完的朋友有多少。具体的叫牌和打牌的技战术就太多了。如果你决定试着学一下桥牌,这些资料在网上并不难找。
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桥牌,不仅仅是一种娱乐,还是一种牌友之间的心理战术。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的安全打法和心理战,希望能够对您有所帮助。
安全打法(Safety Play),坐庄方法的一种。用以谋求在对方两家的牌张处于不利分配情况下,仍可稳妥保证获得己方定约所需牌墩数。多用于盘式桥牌或四人队式赛中。
例如:
(1)
!S KJx
!S A9xxx
如果对方黑桃是4-1分配,庄家只有一种打法可以确保在黑桃中赢四墩:先从北家提!SK,然后从手中出小黑桃到北的!SJ,无论对方哪一家持有!SQ10xx,庄家都可以安全获得四墩。
(2)
!SK9x
!SAJxxx
本例的安全打法是先拔!SA,然后向着明手的K9出小,如西家跟出黑桃,则盖过西所出的黑桃;如果西家告缺,则北出!SK,再出!S9,同样确保无论谁持!SQ10xx,庄家稳获四墩。
在战争中,巧妙地应用心理战术,往往能取得辉煌的战果。在打牌时,如果你也善于应用心理战术,同样你也会在很大的程度上取得优势。
对方在叫牌中胜过你方而叫成了一个定约,你方成为防守方。打牌即将开始,这时,你如果是庄家的左手家,这副牌即由你出第一张牌,也称为首攻。
由于防守方一般都持较弱的牌力,在打牌过程中吃进出牌的次数相对较少,所以首攻是一次很重要的出牌机会,特别是防守对方的高副数定约时,首攻常常成为能否打败定约的关键。
下面,先将首攻的一般原则简单列示出来,初学者可以先按图索骥,在打牌中直接使用。在有一定经验后,再进一步学习更高的分析技巧:
[无将定约]
防守无将定约的关键是抢先建立及兑现已方的长套,同时阻碍庄家的同类企图。在大部分牌型中都要采取进攻性首攻。首攻花色的选择,按优先次序为:
1)坚强连张领头的4张以上套:AKQx、KQJx、QJ10x、J109x,或更强。
2)同伴叫过的套。
3)间断连张或中间连张领头的4张套。当更长或更强时,或同伴支持过时,视同1)坚强连张套。
间断连张:AKJx、KQ10x、QJ9x、J108x;中间连张:AJ10x、KJ10x、A109x、K109x、Q109x。
4)有两张大牌(A、K、Q、J或10)的5张以上套。
5)其它5张以上套。但当对方叫过时一般不用作首攻。
6)对方未叫过的套。
7)同伴加倍时,表示特殊的攻牌要求,按下列顺序选择:
(1)自己叫过套时攻自己的套;
(2)自己未叫过套时攻同伴叫过的套;
(3)自己和同伴未叫过套时攻明手叫过的第一套。
[花色定约]
防守花色定约时,上面的原则同样适用,但由于将牌的出现,又有下列的变化:
1)首攻单张为最佳选择。当同伴持有A时立即可以打回来将吃。
2)同伴不支持你叫过的套时可以考虑让同伴将吃,特别是你将牌有大牌时。
3)持有4张以上或AKx(AQx)将牌时,首攻你方最坚强的长套,逼使对方将吃缩短将牌(逼将法)。
4)中间连张套不考虑首攻。
5)二张大牌(AK或KQ除外)领头的套不攻。
5)坚强的短套优先于弱的长套。
[首攻牌张的选择]
1)坚强连张、间断连张攻最大一张,但有A时攻K不攻A。
2)中间连张攻第三大牌,如AJ10x攻10、KJ10x攻10、A109x攻9、K109x攻9、Q109x攻9。
3)3张以上小牌攻排行第二大。
4)2张套:连张大牌(AK除外)先攻较小牌,其它情况攻较大牌。
5)间张大牌、1张大牌领头的4张以上套攻排行第四的牌。三张时攻最小一张。但同伴叫过的套时攻最大牌。
6)无将定约攻A:表示有连续吃通这一套的能力,要求同伴有大牌时先垫在A下面,无大牌时打张数信号。
7)花色定约攻A:无K或仅AK双张。
8)仅双张大牌无小牌时先攻较小的一张。
桥牌中的心理战术包括叫牌、做庄和防守三个方面。
心理叫牌通过诈叫制造假象,假装在某一花色上有牌力或长度,以干扰对方达成正确的定约或设计出正确的打牌路线。因可对叫牌体系的精确性、同伴间的协调和信任产生破坏作用,所以在很多情况下也会得不偿失。由美国女牌手西姆斯于1931年首创,并于1932年著文介绍。1931年至1934年间,在美国风行一时!通常最有效的方法是通过叫牌令对方对所叫花色的长度分辩不清。
目前,心理叫牌被认为是一种旁门邪道的叫法,为大多数桥牌专家所摒 弃,并在低级别的比赛中,被限制在一个比赛阶段中,只能使用一次。
但在做庄或防守中心理战术则被广泛应用。心理战术与其它打牌技巧不 同,它能否成功取决于对方是否中计上当,而不取决于牌张的客观分布情况。说来奇怪,对初学者实施心理战术,几乎不会起什么作用,而对于那些桥牌里手却常能起到意想不到的效果。这是因为:老手思考问题比较复杂,对所出的牌张比较敏感,也就更容易受骗;而初学者往往不注意所出牌张的内涵,相对来说不大会上当。
防守方同样也可以对庄家实施心理战术,不过防守方在进行心理战时既 有可能使庄家中计,也有可能使同伴产生误解。因此,只有在即使同伴产生误解也不会造成损失的情况下才宜实施心理战术。
无论是庄家还是防守方,利用牌张的大小和出牌顺序的变化来进行心理战,是一种较高层次上的打牌技巧,它与搞一些不正当的小动作等犯规行为有原则的区别,是性质上不同的两回事。
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桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的规则,希望能够对您有所帮助。
据考证,现代桥牌起源于一种叫"惠斯特"的牌戏。惠斯特是十七世纪以后开始流行于英国的一种四人扑克牌打法,据说三名驻扎印度的英国军官因牌手不够,把一家牌摊开于桌上,由对家打,于是"惠斯特桥牌"产生了。桥牌作为一项高雅、文明、竞技性很强的体育运动风靡全球,并以它特有的魅力而称雄于各类牌戏。
桥牌心得
一手牌只能冒叫一次
不知所措的时候就首攻同伴的套,至少你是无可指责的
无论是同伴犯错或是自己犯错,他都能敏锐地察觉;去和这样的人作搭档
不要满足于依赖好运气,你会比很多牌手更优秀
如果在一手牌上犯了错,尤其是严重的错误,你最好明白为什么
不要拿一手均型牌帮助同伴牺牲
我知道你昨天才学桥牌,不过那是昨天什么时候?(暗指桥牌博大精深,每分每秒都能受益良多)
只有能够完成的满贯才是好的满贯
每一次叫牌都要传达额外的讯息
Bridge is a lot like sex, if you don't have a good partner you need a good hand (西方文化较为开放,此处一语双关,作者不对这段文字进行翻译,尽请谅解)
研究你得到低分的牌局,因为你的对手正在研究你获得高分的牌
Not vulnerable is not invulnerable (一语双关,用中文表达就失去了效果,意为:你方无局并不代表就可以随心所欲)
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桥牌是一个介于完美信息对策与部分信息对策之间的一个游戏。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的入门基础,希望能够对您有所帮助。
一种扑克牌游戏。四人分两组对抗按规则叫牌,出牌,以得分多的一方为胜。用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,[1]因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。
桥牌 qiáopái [bridge] 两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大运会正式比赛项目。
桥牌的最早出现年代,以及可能是沿出土耳其或俄国的说法,由于R·特鲁(TRUE)在1974一1975年发现了新的证据,而得到了强烈的支持。他从 1904年的《文摘与疑问》中发表的,A·M·基勒(国籍不详)的一封信内,引用了如下一段内容:"1886年我是开罗克希迪瓦尔俱乐部的会员,在我加入该俱乐部时。该俱乐部的主要牌戏就是桥牌,并且据别的会员告诉我,很早以前就己如此。
在法国里维埃拉,桥牌的最早的名称之一就是"克希迪瓦",这大概是当地有的牌手曾到过开罗的这个俱乐部的原故。土耳其从十六世纪早期到第一次世界大战时, 当时统治埃及的土耳其总督就是用"克希迪瓦尔"这一正式名称来称呼桥牌的。
在伦敦于1901年出版的《现代桥牌》中的一篇评论和介绍文章中,关于桥牌的出现有个年代更早的说法"桥牌当时在土耳其称为'比里齐',……在欧洲东南部一带流行……时间早在十九世纪六十年代初期即已开始。
桥牌在形式的发展,在传人美国和英国之前一直是缓慢的,这说明桥牌不像惠斯特那样开始是仆人阶层所玩的一种底层社会的牌戏,桥牌是通过诸如康士坦丁堡和开罗这类首都的外交官员的圈子而传播的。
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桥牌是一种用去掉大小王的52张扑克牌4人玩的扑克游戏,它起源于英国。相比于其他扑克游戏,桥牌需要更多的动脑和更文明的行为举止。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的基础,希望能够对您有所帮助。
桥牌是一个相当好玩的项目。桥牌的三大基石叫牌,做庄,防守每一项都包含了无尽的趣味。许许多多会玩一些桥牌的人终身都摆脱不了这项运动的诱惑。因此桥牌也被称为牌类之王。
实际上,恰恰相反,桥牌中技术因素起决定性的作用,这是因为桥牌比赛有设计独特的赛制。桥牌有多种赛制,每种赛制都是为了保证比赛尽可能免去运气因素从而尽量公平。在国人赌性甚重的今天,桥牌引领的是健康的风气。在此,我们仅介绍马杯桥牌所采用的队式赛。队式赛是以队为基本单位的,一个队通常是4-6人。桥牌类似于升级是打对家的,就是说在同一桌上的四个人,其中相对而坐的两人是一伙的,他们需要通过配合来进行比赛。
而队式赛的进行过程是这样的,一队上场2对4人,这2对分别在两个房间,称为“开室”与“闭室”中就坐。其中Team A的一对在开室坐南北方向,Team A的另外一对就在闭室坐东西方向他们的对手所在队伍同样出2对人,同样与他们分坐两室的同样两桌,另外一队就坐另外的两个方向。同样的一副牌会在开室和闭室各打一次。比如说这副牌南北的牌很好,而东西的牌很烂。这副牌在两室的南北方向都得到了很好的分数,最后比较两队的分数,如果这个分数相同,那么这副牌是平牌,两边都不得分,如果有分差,则得到高分那边会得到分差所对应的折合分数。比如图例当中两边都是南北方向打4黑桃定约,但是开室Team A 的搭档完成了定约,而闭室Team B的搭档没有完成定约,因而这副牌Team A得分。这样安排的好处在于一副牌如果这边南北拿很烂的牌,则另外一边坐东西的队友就会拿好牌。所以,牌手不需要希望自己拿到好牌,而是要处理好每一副牌。这就在很大程度上削弱了运气因素而增强了技术成分。运气因素只在两队水平十分相近时才略有体现。而马杯比赛参加的队伍技术水平存在一些明显的差异,因而,桥牌马杯拼的就是技术和策略,运气因素所占比例甚小。小桥
很简单,队伍从第一名到第八名都能得到从高到低的分数,比如以前的分数从第一到第八分别得到的分数为90,70,60,50,40,30,20,10.这些分数按照每个队里各系的人数分摊到各系头上,比如2011年我们队得到第三名60分,而我们队一共有6个人,其中5个人是数学系的,因此数学系在这个队上就得到50分。最后每系参赛的人为本系得到的分数之和就是各个系的得分。
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机的基础打法,希望能够对您有所帮助。
拖拉机的基础打法
第一章:拖拉机的简介
1、扑克连牌(拖拉机)是4个人分红两方经过纸牌进行的一项游戏竞赛。广州千奇文化用品公司所用的纸牌即如今通常通用的扑克牌。
2、赛员:赛员4人,每2名赛员为一方,与另方赛员互为敌方,每名赛员各与敌方赛员相邻入坐。
3、盘:竞赛的最小单位,分为抓牌、打牌、计分三个期间。每名赛员每次抓一张牌,顺次抓完牌,然后顺次打完手中的牌,结尾核算防卫方的总得分,该盘竞赛完毕。
4、本竞赛选用4人对局4付牌制,不垫底牌,实施反抠制。
5、在规矩的两小时内,谁先打过“A”为胜,如两边都未过“A”,则以“A、K、Q、L...3”为次序,排前者为胜,两边一样在一级时,则以在庄上为胜。
第二章:拖拉机比赛叫牌规矩
1、采纳暗叫办法,局面打“3”叫牌有必要带一张(且只一张)小王,能够反主、反庄。反叫条件:2反1,3反2??余类比,但不答应个人反个人。加固办法:1加1、加2??余类比,两边均可自在加固。
2、除局面打“3”外,余下均不需要带小王叫牌,能够自在叫牌。 3、每盘拖拉机竞赛完毕后,由赢家扑克牌技巧麻将技巧洗牌,输家过牌。
第三章;拖拉机扑克牌连牌(拖拉机)的界说
1、主副牌中同色同点的两张以上一样的牌,若有两对以上相连,
相互间巨细只差一级,则为连(拖拉机)。如红桃“3344'’或黑桃“AAKK”均为连牌(拖拉机)。2为固定主,主2副2不能相连作为连牌(拖拉机),打“4”时,副牌“3”与“5”也算连牌(拖拉机),余类比。
2、三至六条型连牌(拖拉机)称为“推土机”。如“AAAKKK”、 “KKKQQQ”??,余类比。
3、特别规矩:“22AAKK”、“222AAAXKK”这样的组合不能作为连牌(拖拉机)。但AAKKQQ、AAAKKKQQQ??能够作为拖拉机。
4、四个同花同点的牌称为“炸弹”。如“3333”、“6666”
升级经验
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
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休闲娱乐最佳游戏—拖拉机,拖拉机是一款风靡全国各地的扑克游戏,牌局采用四人结对竞赛,以抢分升级的方式进行,游戏规则简明、而且极富娱乐性与对抗性。游戏英文原名:tuolaji。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机基础知识,希望能够对您有所帮助。
一、前言
先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势。必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢?
赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完低,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄家的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌大好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步了,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。
道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄家牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。打桥牌时庄家同伴的牌摊明在桌面让庄家指挥,升级中的对家也只是辅助的角色。
还有的庄家能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能跳一级的打4,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄家抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄家这方,就因为打3了,结果天翻地覆, 敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不大输呢?
升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的效力,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。
二、常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。[3]
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1、通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2、三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3、没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4、主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
三、结论
上述秘诀,其实并无稀奇,很容易掌握。
如果不懂这些要领,根本无法打牌,还要挨骂。
另外,牌之一道,变化莫测,罄竹难书,特殊情况比比皆是。
因此,在此基础上举一反三、灵活变通,方是最高境界。
如果仅仅拘泥于上述秘诀,永远成不了顶尖高手!
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桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的关于桥牌的打法种类,希望能够对您有所帮助。
一、安全打法
“安全打法”是桥牌的最基本的战术之一。从字面上理解,就是在打牌过程中选择一条较安全的打牌路线。简单地说,“安全打法”就是从一些于己不利的条件和假设出发,去寻找一条所受损失最小的打牌路线。事实上,“安全打法”者为了不至多失,往往宁可主动地少赢一墩。
二、单套打法
单套结构的安全打法
示例1
在你明暗两手共有一个花色的8张牌时,其中有A、K、10。这几张大牌可以全在同一手中,也可以分开在两手中。你的目的是使这个花色的失墩不超过一墩。
K10XXX K10XX AK10X
AXX AXXX XXXX
AK10XX K108XXX AK109XX
XXX A9 XX
第一轮先打A,然后由暗手出一小牌,准备在你的左手对方也跟出小牌时由明手放10飞。假如放10的这一飞丢失给J或Q,则对方的牌张必然是3-2分配,于是剩下的一张大牌便可在下轮时被K打下。这一安全打法保证在左手对方持QJXX时只失一墩。
示例2
在你明暗两手共有一个花色的9张牌,其中有A和Q,有或者没有10,且A和Q在同一手中。你的目的是使这个花色的失墩不超过一墩。
AQ10XX XXX
XXXX AQXXXX
你应先打出A,然后向着Q出一小牌。
示例3
在你明暗两手共有一个花色的8张牌,其中有A和Q,这两张牌在同一手中。你的目的是使这个花色的失墩不超过二墩。
AQXX AQXXX AQXXXX
XXXX XXX XX
桥牌搭档的一些类型
一,糊里糊涂型:
刚学桥牌不久,俩人在叫牌过程中其实都有错误,最终定约可能蒙对, 更可能是错的,但桥牌是七分实力,三分运气,偏偏赶上牌型甚佳,飞来偷去, 居然靠那几分运气完成了定约,事后也不去分析,认为只要定约完成就是胜利.
评:桥牌是讲概率的,一定要保证叫牌过程的合理性和连续性,如果你永远去打小概率的话,那失败的概率将是70%.
二,自我中心型:
桥牌最忌讳的一种,叫牌打牌时,只管按照自己的思路去设计,不管牌情如何,都视同伴为被动一方,永远自己掌握主动权和决定权.
评:桥牌是搭档的艺术,你自以为最佳的思路,必须是你的同伴所能理解的,不要让你的搭档在对付对手的同时,还要对付你那奔逸的想象力.(坐庄除外)
三,互不相让型:
和第一型完全不同,这类搭档,每副牌之后都要进行热烈的讨论,最初还能心平气和,就牌说牌,但越来越激烈,开始跑题,互相比谁的理论知识多,最后发展到脸红脖子粗的互相挑错.严重影响后续比赛.
评: 讨论是应该的,但当双方意见无法统一时,还要先冷静下来,自己认为百分之百的理论未必正确,回去在多翻翻书,听听其他人的意见.
四,默默无语型:
和第三型完全相反,打完一副牌,不管结果如何,俩人把牌一放,低头不语,到底是打得好还是不好,有什么问题,都在心里埋着,令人沉闷.
评:较真不可取,可沉默也并非是金,简单的交流还是必须的.即使正式比赛,一句鼓励的言语,也能提高俩人的士气.
五,趾高气扬型:
搭档一方为所谓高手,每副牌之后,高手都要侃侃而谈,在点评之余,挑挑同伴的错误,挤兑一下对手,顺便将整副牌的功劳全归于自己。
评:和水平高于自己的人一起打牌,还能在事后听听正确的牌情分析,本是好事,但高手也要尊重同伴和对家,至于有些高手犯了错误,为了顾全颜面,反而利用自己的权威去掩盖,就更糟了.
六,眉目传情型:
真有这样的人,平常打牌和比赛,哪有条件真的用板把双方隔开,于是一个表情,一个细小的动作都传递出比精确叫牌法还精确的信息.....
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的2016年个人励志名言,希望能够对您有所帮助。
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
分牌:
升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一付牌共有100分,二付牌共200分,三付牌 300分。游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌在计算时根据获胜方的牌要加倍计算。
底牌:
发牌结束后,打一副牌时每方得12张,剩余的6张为底牌。打两副牌时每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。打三副牌 底牌为6张。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的8张(或6张)底牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则 庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。
庄家:
每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由翻主方担任。做庄家的目的是 利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。
对家:
升级游戏共由4位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家为指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的 对家为上方。
庄家方:
庄家与其对家组成庄家方。
抓分方:
方与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。相反,左右方为庄家方时,上下方即为抓分方。
级牌:
升级游戏从打2开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开 始时的级别为2,表示2是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌。
主花色:
在发牌结束后,每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。主花色牌都是主牌。
主牌:
主牌由大王和小王(Joker)、级牌、主花色牌构成。
付牌:
除主牌以外,其它牌都是付牌。
对牌:
两张同点同花色的牌称为一对牌。对牌只在打两付牌时出现。
拖拉机:
同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的付牌构成拖拉机。
扣底:
一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方获胜,称为扣底。扣底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中,但如果 抓分方的牌中包含一对牌,则底牌中的分数要按4倍计算,如果有二对,则要按8倍计算,依此类推,每多一对分数再加倍。
升级游戏的第一轮牌由庄家方首先出牌
以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌;
如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果您有红桃必须先出红桃;
在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉;
首家可以单独出拖拉机、对和单牌;
首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性;
如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,则必须出拖拉机;
如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,则必须出对;
如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对;
各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。
确定胜负:
根据抓分方最后的得分,确定了升级的结果
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桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,是一项让人磨砺智慧和身心放松的益智游戏,选择桥牌就是选择了要做智者。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的简单玩法,希望能够对您有所帮助。
一种扑克牌游戏。四人分两组对抗按规则叫牌,出牌,以得分多的一方为胜。用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,[1]因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大运会正式比赛项目。、
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌记为双方零分,开始打下一局牌。当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红桃、方片、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
庄家当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。
瑞士移位是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
比赛结果完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
大师授予每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
结果查询比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
系统支持ⅪMP,总IMP和MP三种记分方法。
简要介绍比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
复式记分系统一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
全场记分系统全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的水平。全场记分系统对IMP和MP记分都支持。推出测试的是ⅪMP系统。牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以ⅪMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
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魔术展示了它特殊和独到的艺术趣味,能够激发人的想象力,启迪人的智慧,增长科学知识,丰富娱乐生活。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔术的精彩奥秘,希望能够对您有所帮助。
近百年来,随着中外艺人交流日益增多,国外魔术也大量地传入中国。那时,南方的魔术艺人侧重于吸取西欧的魔术表演手法,北方则更多地借鉴了亚洲的魔术技艺,因此,出现了中国魔术的南北两大流派。所谓南派,其表演讲究道具造型的宏伟壮丽,表演优美洒脱,一般不说话;北派多重于手上技巧,除表演细腻外,还注重“使口”(说功),这成为北派魔术的一个重要特点。后来,随着南北派交流日益增多,相互取长补短,现在南北两派之分已不甚分明。
首先魔术,是利用手法和道具以达到看上去难以理解和完成的结果一种技艺叫做魔术,然后表演,表演是表演者利用技艺或专长来传达具体的事件或非具体的意象,以达到艺术或是娱乐的目的。两者结合在一起就成了魔术表演,魔术表演是是一种表演艺术。现代魔术师将各种领域的表演艺术与魔术融合以达到独特的魔术表演形式就成了现代的魔术表演。
近代魔术
视频魔术
视频魔术是一个全新魔术类型,很多近景魔术师利用它将街头魔术发挥到淋漓尽致,甚至到神的境界。例如日本的超人气魔术师cyril和美国著名魔术师criss angel。可以说,视频魔术将传统魔术的效果提升到了一个极高的高度。让无数电视机前的观众感到了前所未有的强烈震撼。大部分观众都会有传统观念被颠覆的感觉,甚至不由得发出怀疑——这不是“人”在表演。关于视频魔术,可能没有一个很确切的定义,但是笼统的说,利用摄像机死角或者利用视频表演和实际表演的不同之处来达成很神奇效果的魔术,应该就可以称为“视频魔术”。请看以下这个魔术就是典型的视频魔术:魔术师表演用意念力将塑料勺子变弯曲的魔术,而其实是靠助手在镜头外的高温火焰喷灯达到的,但是在摄像机前看表演的观众是完全感觉不出来的。因为摄像机的范围有限。助手在镜头之外做的手脚并不会被发现。
近景魔术
近景魔术(Close-up Magic),即近距离观看的魔术,它具有与观众互动性强,对细节手法要求高等特点。所用的道具多为日常生活用品,如钱币、扑克牌、戒指等。近景魔术是魔术艺术在发展过程中逐渐衍生出来的一大支系。早期的魔术是在宗教、祭祀、节庆等活动中刻意设计制造的神奇,后来发展为宫庭、广场、舞台上的魔术表演。而那些流传于民间的手上的、精微的、信手拈来的小小障眼法,则是近景魔术的雏形。各种类型的魔术经过各国历代魔术师创研打造,到近代,其主流定格于镜框式舞台表演,那些曾在巫觋、方士和民间走街串巷艺人们手头流行的绝活,也不断丰富和完善,形成了独特的近景魔术系列。近景魔术是一种近距离表演,可以说是在观众眼皮子底下做动作,靠的就是魔术师手上的真功夫。中国传统民间戏法中有很多这种近景魔术,典型的就是“剑、丹、豆、环”四大类绝活。
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对于刚入门瑜伽的人来说,一开始不要做难度大的动作,要从简单的做起,下面小编带你了解简单入门瑜伽体式,希望对你有帮助!
瑜伽作为一种健身方式,在练习之前记得要先热身几分钟。练习中通过倾听自己深沉平缓的呼吸来感受身体的每一寸变化,引导你从一个姿势到另外一个。如果感觉不适,应当延缓瑜伽动作。
瑜伽动作需要在时间的推移和经验的累积中仔细练习。当你在头脑中有了对动作的基本认识之后,再用身体去尝试。如果是练习流瑜伽或者热瑜伽则更具挑战性。当你伸展身体或者挤压肌肉时候,没有感到疼痛、紧张或疲劳,那么你可以大胆让你的呼吸带领你的身体做得更好。
选择一个有经验的瑜伽老师,牢记他的方法和风格。并在上课之前让你的老师了解你的身体状况,不要羞于问你的身体是否适合练习瑜伽,如果你的老师不能对于你的具体身体状况提供反馈,那么显然这是一个提示:他可能不适合你。
看过“简单入门瑜伽体式”
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摔跤的练习室一项辛苦而漫长的过程,打基础是非常重要的。不管是对于初学者还是有一定基础的人。基础训练和基本的摔法练习都是很重要的。下面是读文网小编为大家整理的关于摔跤的技巧。欢迎阅读!
崩的解除分为两种情况。以倒臂崩为例:双方两手倒我左臂,使崩。(1)对方刚一转身,在崩腿之前,我可采用搀管解除法给予解除;(2)对方已经转身,刚一崩腿之际,可采用刮桩解除法给予解除。
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很多人觉得坚持跑步很难,那么简单的跑步技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些简单的跑步技巧,希望对大家有所帮助。
我们都见过百米飞人大战,这些运动员不光腿部力量出众,上肢肌肉也非常强壮,在急速奔跑过程中整个身体犹如一台高速运转的机器,每一个零件都在发挥至关重要的作用。上肢摆动过程中为核心平衡,身体旋转,维持腿部运转速度,肩部舒展,以及胯关节臀部的运转都发挥着作用。
观看短跑运动员比赛或者自己尝试短距离速度练习时,我们都不难认识到上身动作与腿部动作之间的联系,对整体提升速度很有帮助。但是当速度降下来“轻松跑”时,我们往往忽视上肢摆臂,动作容易丢失。
不要误会我的意思,并没有暗示我们要仿照像博尔特那样的摆臂动作,这将会是愚蠢的。我们要做的是控制好自己的上肢动作,行进过程中加紧双臂靠近胸部两侧,很好的配合下肢动作。
同样相辅相成的,跑步过程中手臂摆动与力量的使用也受限于速度。你跑得更快,同样也会带动更加强有力的上肢摆动,反过来说,速度过慢手臂摆动幅度也就越小。
但这里的重要的一点,手臂从不'关掉'。不管你如何跑步速度有多慢,应该始终至少有轻微摆动回收肘部,与身体的向前运动形成弹性回缩。注意不要让你的手臂太过向前超过身体的中轴线。
因此,无论你是快跑还是慢跑,我们不能切断与上肢联系,保持控制力,在不同的速率下保持最高效的运转节奏。同时,我们在力量训练的时候除了下肢力量千万不要忽视上肢与核心力量的联系,如同水桶效应,哪个环节出问题都会影响整体的性能。
看了“"简单的跑步技巧"”
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