为您找到与斗地主的具体玩法相关的共65个结果:
斗地主如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的各种斗地主的玩法,希望能够对您有所帮助。
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
1、CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
2、九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
3、武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
4、赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
5、枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
6、宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
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2人斗地主是一种随机抽选地主,采取梭哈下注方法为押注方式的组合游戏。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的两人斗地主规则,希望能够对您有所帮助。
1、识清时务 不要盲目叫牌
我们在玩斗地主时,一定要做一个识时务者,俗话说识时务者为俊杰,千万不要盲目叫牌,盲目叫牌者,肯定是赢少输多。
2、端正态度 心情好
记住千万不能在心情不好或者时间不够的情况下玩斗地主,这样你的判断力很可能会被你的情绪所影响。
3、不能恶意逃跑
当你看到手上的牌非常烂,而对手手中拿了一手的好牌,这个时候也千万不能逃跑,逃跑扣的是双倍积分,划不来的。
4、记好上下张数
学会“记牌”,也不是要求你记下所有的牌,你只要能通过其他两人的牌能去判断其中一人的可能还剩下什么牌即可。
5、看好三张关键牌
在斗地主中,7、9、2是三张关键的牌,7涉及到7之下的牌能否组成连,9关系到连能有多长,已经出了多少个2我们一定要做到心中有数。
6、做好配合
斗地主中,当你是农民时,一定要做好和搭档的配合。牌再好,记牌在准,如何你注意和搭档的配合,你照样会输牌。
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斗地主是一种扑克游戏,现已风靡全国。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的教程技巧,希望能够对您有所帮助。
斗地主的出牌
1、农民的对2是否一定打对A?
不是,看情况而定。
2、大王是否一定打小王?
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
3、炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
不是,看情况而定。
4、大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
不一定,如果牌单张很多的话拆开比较好。
5、四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好。
斗地主宝典
宝典之一:心态——玩牌的心态很重要。千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。要时刻记住:玩玩而已!
宝典之二:算牌——新手大都没有算牌的习惯,也一样。往往就会在这里输给高手。当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。
宝典之三:猜牌——也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?)。从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。
宝典之四:堵牌——首先确定自已在游戏中处于什么位置上 ,如果不是庄家就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出庄家手上的大牌! 这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。
宝典之五:赌牌——注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。 这点可以在你经验的基础上升华。
宝典之六:防牌——这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。
宝典之七:传牌——这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。
宝典之八:打牌(压牌)——合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)
当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。
宝典之九:拆牌——拆牌的技巧性很大,你不但要考虑在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。建议:如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
宝典十:真人斗地主中如果地主单人的牌很好,可以不担心身旁的伙伴,但如果你是农民呢?就不一样啦!不要忘记:都的不是谁的牌大,而是技巧。你是否记得:打到最后一张留着的是一张3,被人吐槽;看到别人炸你也追随着没把握的炸了呢!搞清楚对象,看清楚对方,也许被很多时候的不是本家人却让敌人有虚而入。
小窍门
1、山中无虎猴为大—缓称王技巧
2、好风送我上青天—等东风技巧
3、破釜沉舟死后生—一条路技巧
3、我以万变应万变—能变化技巧
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人生是一场赌局,就要好好分析手中的牌,善待合作者,争取胜利。抱怨、暴怒、怪罪他人都没必要。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的各种玩法,希望能够对您有所帮助。
二人斗地主
二人斗地主游戏规则:
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。出牌规则与斗地主规则基本一致。
发牌:一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止。
三人斗地主
三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。
叫牌:谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
出牌:地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
斗地主有13种合法的牌型可以出:
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
(3) 三张:三张大小相同的牌;
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
(6)顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
记分:地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
四人斗地主
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
五人斗地主
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
基本规则:
游戏人数:5人。
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
牌型单张:任意一张单牌。
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
特殊:2和王不能出现在顺子中。
对子:除王外任意两张点数相同的牌。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
特殊:2和王不能出现在连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
特殊:2和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
三王炸弹:三张任意点数的王。
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
牌型的比较点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
张数相同的炸弹,点数大的则大。
游戏流程:
发牌和决定地主:所有人准备好后开始发牌。系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
明确身份和加倍:发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。如果两方都选择放弃。则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
出牌:地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
翻倍:如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2;如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2。
胜负条件:任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
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人生与斗地主一样,都是想快乐的,终极目的一样,所以凡事不得计较,不必计较,何必计较。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的特色玩法,希望能够对您有所帮助。
斗帝主介绍
游戏简介:
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
牌型:
1,单张:单独一张牌。
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
3,对子:两张点数相同的牌。
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
5,三同张:3张点数相同的牌。
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
7,三带二:三同张带对子。
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
9,四同张:四张点数相同的牌。
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
11,四带三:四同张带三同张。
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
16,天王炸弹:4张王牌。
CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
4.1.2 牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
6其他玩法编辑
角色斗地主
发牌:一副牌54 张,一人17 张,留3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行。
出牌:按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时。
JJ斗地主
jjd斗地主游戏玩法是在三人斗地主的基础上,使用54张牌进行游戏。先随机分配玩家位置,确定位置后开始游戏,游戏开始时,玩家根据自己手中的牌,开始1、2、3分叫分,叫分最高的,为地主阵营,剩余二人为农民阵营。每人摸17张,地主拥有3张剩下的底牌。先出完牌的一方获得胜利。
儿时游戏
“斗地主”,就是在宽阔地摆上七八块砖头,每个砖头各有“审判官”“打手”“地主”之谓,然后远近不同立起来,小朋友们则排队站在五六米之外用另外的砖头投掷,击到哪块立着的砖头便做什么样的人,这其实是考验准确与力量的一种游戏,往往手臂无力者会打到离得最近的“地主”而受到打手、揪耳等惩罚。
鼎牛斗地主
鼎牛斗地主三人一副牌,斗地主竞技规则如下:
1.发牌
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
2.叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
3.第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。
4.出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
5.牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。 炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。 飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
7.胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
8.单局积分规则
对局基数:赛事不同,赛事进行的时长不同,单局对局基数也会不同。参考游戏界面当前局对局基数数值。
叫分:当前局玩家叫分最高分。
倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后: | 地主得分 | 其余玩家得分 |
地主胜 | 2*对局基数*叫分*倍数 | -对局基数*叫分*倍数 |
地主败 | -2*对局基数*叫分*倍数 | 对局基数*叫分*倍数 |
地主出完牌,其他2家一张牌都未出: | 当前局分数*2 | |
其他2家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: | -当前局分数*2 |
9.断线/托管计分
托管/断线处理:托管或者断线视为放弃比赛,将按照托管处理,自动出牌。托管的状态下,一律不压队友的牌,托管或断线后失败输双倍分数;胜利托管方不计分,同伴得双倍分数。
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打桥牌不仅是一种愉悦身心的文体活动,更是拓展交际,结识精英的重要途径。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的玩法小技巧,希望能够对您有所帮助。
桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼的扑克牌的一种玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁,桥牌是一种以技巧和运气赢取牌墩的纸牌游戏,属吃墩游戏。
桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。
四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Clubs)为C,方片(Diamonds)为D,红桃(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方片为低级花色(Minor suit),每墩20分;红桃和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一墩。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红桃为将牌,取到10(4+6)墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的墩数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几墩就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8墩牌,则称为宕3(5+6-8)。
桥牌玩法
1 搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
2 牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
3 叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
4 局况
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
5 定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6 加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7 打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。
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斗地主张扬的是团队意识,斗地主没有一般牌类游戏的固定搭档,也没有麻将的单兵作战。斗地主中牌的好坏对结果的影响已降低到了最低-因为有分工,有协作;有掩护者,有冲锋队!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的小窍门,希望能够对您有所帮助。
我怎么这么命苦啊,做地主的时候被农民斗,做农民的时候又被地主欺负……总而言之,反正做什么都不好,小处看是这个游戏的苦闷,大处看是对人生的抱怨。好在这只是个游戏,什么都厌倦了的时候,你可以什么都不做。只做人。
叫分的时候,要学会放弃。
放弃是人生最难的一件事情,明明是一些没有把握的事情,却无限的憧憬即将来临的机会会很好的改善现在的处境。但有些即成的事实不是通过我们的努力就可以改变的。放弃,有时候是为了去抓住更好的机会。扪心自问,仔细考虑一下,有什么东西是我们必须握紧不能舍弃的?没有绝对把握时,松手,以便迎来更好机遇时能紧紧的相握。
所以,很多时候,可以选择“不叫”。
农民之所以在中国历史舞台上显得强大,是因为团结无私的强大。
要学会谦让,从手里的牌看清自己的处境。要迎合着同伴去争取胜利。农民起义最终失败的根源就是盲目的认为自己强大了,可以凭一已之力颠覆这个世界。配合,是我现在生活的准则,只有与周围的人和谐相处,步步为营才能赢得共同的利益。适时的损失只是起跑时的后缀,只是为了得到更好前进的动力。帮助别人其实真的就是帮助自己。
我懂,所以我乐于接受帮助并且帮助别人。
地主的悲哀在于过于高估自己。当一个人比别人拥有更多东西的时候,难免自满。所以要成事,先把自己沦为普通人。
现实社会中的人,都在做着自己的地主,为了一个目标而孤身向前。竞争是现在的主流,太多的阻碍困扰着我们。当没有必赢的结果时,我通常会打出自己最弱的牌,一来示弱迷惑对手让人低估自己,二来把最困难的事情最先解决。而当对手避开你的最初选择时,就需要耐心等候,把握时机。每件事情,总有一个时候是最适合切入的机会,了解别人的心态,做出最完美的反应。切不可急功近利,盲目出手。要知道,为了成功,我们所要面对的不仅是一个对手。
要有良好的心态。泰然自若的牌德,赢了固然可以喜笑颜开,输了绝不气急败坏。
我绝不会和骂不绝口的人打牌,也绝不对他的过激言语有任何的反应。我只是想把他的污言秽语保留在页面,让所有人都看见,包括他自己。这好比一个人随地小便,留下的残渍让大家都看见时,而且知道是他留下时,最难受的,肯定不会是我。因为我相信全世界的人民都不喜欢随地小便。有时候宽容,是种最厉害的反击。一拳打在棉花上的感觉会让人郁闷至死。
斗地主秘籍的心法
平心静气,心无杂念,心情要好。切莫在没有足够的时间或没心足够心情的时候玩斗地主,情绪必然会影响你的判断力。切记不要与你的牌友争论,哪怕是对方打错了牌,也不可动怒,一动发生争吵,必心生杂念,再想赢牌就难了,任何时候多一点谅解,多一份宽容,培养良好的心态,用乐观的态度去面对你的敌手,赢牌就成了必然的事。
以德服人,牌品至上,态度要好。要认识到斗地主只是游戏而已,不是输房,不输地。不要输了骂人,古往今来,都讲究个以德服人,输了牌,可不能输了牌品,输了人。
识时务,自量力,少叫牌。所谓识时务者为俊杰,古语说的是有道理的,如盲目叫牌,必是输多赢少,毕竟是两人斗一人,地主也有失势的时候,不要什么牌都叫,若要赢牌会叫牌了先决条件,是基本功。
莫胆怯,勿恶意逃跑。有些人看到手上牌差就喜欢逃跑,一逃跑双倍扣分,花点耐心打完它,还有50%的的赢牌机率,最坏的情况也可以少扣一半的分。
忌闲聊,点到即止,不要说太多。打牌时尽量少聊天,或聊不斗,或斗不聊。
过目不忘,上下张数要劳记。做人做事一样,不要嫌累?做任何事情都一样,想做好,就得累。如果你是地主,或者你下家是地主,自己手里有炸弹的时候,主要记下家已经出了多少张,上家是地主的话,更要记了。记牌是斗地主游戏的内功,这里不是叫你死记,而是要活记。许多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人能真正理解记牌的概念。
双龙出海,配合默契是关键。斗地主,一是牌,二是配合。牌再好,记得再准,配合不好也照样输牌。
一、陶冶情操心情好。不要在没有足够的时间和心情时玩斗地主,情绪可能会影响你的判断力。也不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,严重bs那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面对你的对手,你会赢的……
二、文明游戏态度好。正确认识斗地主,只是游戏,不输你的房,更不输你的地。不要输了就生气骂人,大家一起文明游戏。 麻将扑克
三、识清时务少叫牌。盲目拿牌者,肯定是输多赢少,因为毕竟是两人斗一人,赌赢的时候是少数。俗话说识时务者为俊杰就是这个理。 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,叫牌原则: 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 3:你手上如果有3个2和一对a也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炸,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留对2在手上最后出,死也不撒手。)。 中国麻将扑克网
四、切忌恶意逃跑。有些人看见手上牌差就恶意逃跑,一逃跑双倍扣分,划不来的是自己。
五、聊天不可太多。打牌时尽量少聊天,要聊就不斗,要斗就不聊。
六、上下张数要记好。有人认为,这样打累不累?做任何事情都一样,想做好,就得累。如果是自己的地主,或者是下家地主,自己手里有炸弹的时候,主要记下家已经出了多少张,上家的地主,更要记了。学会“记牌”,这里的“记牌”打了引号,是因为,不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
七、三张关键牌看好。所谓关键看好,是指这里面有三大关键字:7、9、2。7涉及到7以下小张能否集体出逃的问题,9涉及到链子能打多长,出了几个2当然要心中有数哪!大小王不是关键字,因为凡是斗地主的人都会知道看住这两牌的。
八、配合默契是法宝。斗地主,一是牌,二是配合。牌再好,记得再准,配合不好照样输!
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斗地主存在非智力因素。就是说有一种牌你水平再高,也没法打赢的。棋牌游戏在程序设计时,是把发“好”、“差”牌机率的公平性、随机性作为基础来设计的。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的基本技巧,希望能够对您有所帮助。
当一种物品对你而言像鸡肋一般的——拥有时觉得挺没用的,但又不能没有时,你的生活就又少了些许乐趣。现今最典型的就是电脑,尤其是坐在家里的电脑前时,往往不知道该做些什么,却又无聊的觉得非坐在它面前不可。它也有过无所不能的时候,它充当过家庭
影院、播放器、电子书、视频电话、游戏机、百科全书……现在却沦落成一只会唱歌的游戏机。反正我目前只是在超级无聊的时候用它来斗地主,到了连玩斗地主都觉得无聊的时候,我就会做些总结,比如现在。
斗地主多少是有点技术含量的,最流行的一句话就是“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”,对于这项需要相互配合的游戏而言,如果遇到水平比较烂的队友,而你又比较较真的话,真的可能被他气得吐血身亡。这让我想起某公交车司机糟蹋险些与他的车相撞的小车司机说:“就你这样的也学人开车呢?!狗捧个大饼子都比你强!”可见技术相当重要。不过常在河边走哪有不湿鞋,你自己也保不准不会猪一回,当自己犯“猪”的时候,就会一拍脑门做悔恨状,然后找种种理由给自己开脱了。总之,每个人都有脑潮的那一刻,请放宽心情,别太当真。
当然除了技术的原因,最重要的还是牌好。某资深牌友云:“牌要是好的话,放块肉在电脑前,它也能赢。”经常斗地主的牌友一定会遇到这种情况——你挖空心思地算牌,苦思量到底该怎么走才能获胜,而你的对手却直接点个“托管”,就轻松把你坑了。这就是天意。
还有,此游戏不玩也就罢了,一旦玩起来一个号是绝对不够用的,这里特指在需要欢乐豆的场子,因为不管你前面赢了多少,只要你坚持不懈地玩下去,你会发现系统好像在设计你,要么给你发些烂的出奇的牌让你不得翻身;要么就是发的牌貌似还不错,等你争来抢去把倍数抬得老高,才发现留给你的是几张恶心到吐的底牌,或者对家的牌要比你的好n多倍,这样你可能一把就可以回到解放前了。总之系统会想方设法把你的豆豆全部折腾光,这就是所谓的“十赌九诈”。所以只要你还有大票的无聊时光,且还在兴头上,就会自觉把家里人的号都要过来,一个个地演练直到把它们全部消耗掉。我一般会把自己的、卡卡他爹的、他舅舅的都用掉,有时兴起可能还会殃及他姨、他姨夫、他舅妈的姐姐妹妹。可能赌徒就是这种心里吧。简言之,我的原则是把系统每日免费送的豆豆都用光,这样也就没什么遗憾了。
今天运气很不错,怎么打都赢,随便报了几次名都进入了总决赛,反而失去了兴趣,哈欠连天的,心不在焉地玩到最后,把所有家当都输净了,终了还没忘安慰自己“乐豆输干净,明朝还复来”。又快到送豆的时辰了,不过我决定停止游戏去做一件有聊一点的事
初级
众所周知,斗地主是最受大家的喜爱的棋牌游戏之一,如果不会斗地主,在生活当中与亲友们一定会少了许多共同语言,那么各位想不想提高自己斗地主的水平呢?要知道会玩斗地主水平不够是要输牌的哦,有的人会认为这个是单纯靠牌运的,没有什么技巧可言,那你就大错特错了。靠牌运你也许会赢几次牌,但好牌运不会永远伴着你的,实力与技巧才是硬道理。
那么倒底该如何记牌呢?首先抓完牌时一定要按顺序排列(若是分牌,在出之前,一定要将手中的牌按顺序排列),然后找到一张都没有的牌,并牢记之,因为这很有可能是炸弹,即记住自己没有的牌。其次是记住六张大主牌,双鬼和4个小2,应记住出过的大牌,剩余的大牌,以及是谁出的大牌都要记清楚,因为通过自己手中有的大牌和已经出过的牌就可以分析出剩余牌的信息,这对打到下半程里很有用。然后是A,K,Q,J,也就是10以上的牌,能记住多少就记多少,最好能记住是谁出的,因为斗地主不光要记牌还要算牌,而这恰恰是算牌的基础。
以上所讲总结起来就三点。
1、记住自己所缺的牌。
2、记住大牌,双鬼也叫双王,还有4个小2,有的地方将这6张牌称为头子。
3、尽可能的记住10以上的牌。
其实光做到以上3点是远远不够的,但是做为新手能做到这3点就很不错了,因为新手不可能一上来就把所有牌记得清清楚楚,如果这么做反而会让你失去信心,得不偿失。毕竟这对你的记忆、思维和推测能力都有很高的要求。能做到这几点对一个新手来说已经是一大进步,已经可以大大提高你在打牌过程中的胜利率了。
中级
学习记牌的技巧的目的是什么呢?
很简单,就是为了做到知己知彼,要做到知己知彼光做到前初级篇中讲到的3点是远远不够的,这次淮水安澜给自己加大的难度。
一、不仅要记住自己缺的牌,还要牢牢记住自己手上的牌,记自己的牌这里有个小窍门,一副牌从3-2加上大小王,我们可以分段记忆,分3-7,10-A,8-9,小2,大小王,为什么这么记呢?3-7,10-A分别都是五张连牌,8-9刚好是一个连接点,对连牌进行了延伸,而小2和大小王是除夜牌,在初级篇里就讲过牢记。分段后只要记住自己有没有连牌,有没有连接牌,有没有除夜牌,就要以完全的记住自己手里的牌了。
二、尽量记住桌面上的牌,也就是已打出的牌,这就对记忆力要求较高了,有这样的人,把每一手出过的牌都记得清清楚楚,甚至花色都记得住。这样的人要么天赋很高,要么打牌经验丰富,这两种人都不是我们一般人能轻易可以做得到的,因此知道就行,不必强求,一开始我们要有意识的去记出过的牌,慢慢的把有意识转为无意识,经验多了很自然的就对打过的牌有了印像。如强行记忆,反倒把注意力都放在记牌上,影响了打牌,要知道记牌是为了打好牌,不要适得其反。所以这一步要循序渐进,巧不可急功近利。记住口诀:培养记牌意识,从有意识转无意识。
记牌是算牌的基础,要算牌就得先记牌,所以说记牌是非常重的斗地主技巧之一,记牌是成为斗地高手必修课。学会了以上两点,淮水安澜已经从新手玩家进阶为中级玩家了,去打几场比赛应该不在话下了,淮水安澜K7淮安棋牌地主平台最近推出了在线斗地主比赛专区,打开官网,下载游戏,注册账号进入即可免费报名参加比赛了。
高级
在玩斗地主游戏过程中广大玩家对炸弹带来的痛苦想必都深有体会,也有很多感触。无论你的牌技如何的好,都要会算牌,所以首先算的就是炸弹。发完牌之后,马上将手中的牌按从小到大顺序排列,然后看看有没有哪一张牌没有(相同点数的一张都没),在这张牌没出之前,这张牌有可能会是炸弹,直到这张牌出过之后可以排除。特别要注意的是双王,双王是最有可能出现的炸弹,且威力巨大。
因此记住自己没有的牌,是学算牌的第一步,也是记牌的第一步,其重要程度可想而知。其次是记住关键牌,以此来推算炸弹的存在,以下来例举几种关键牌。
1.当自己没有小2,老A见面遇到小王或大王,则4小2的可能性非常大,这里的关键牌除2外,还有小王或大王。
2.当自己没有王时出接小2,下家及上家都过牌,则有可能存在双炸,这里的关键牌是双王和小2。
3.当自己没有老A时,出单牌,下家过牌,上家压小2,则A可能是炸弹,这里的关键牌是老A的小2。
以上只例举了3种情况,其它情况大家可以依此类推,其中说的的关键有一张其实就是自己所缺之牌,另一张是其它玩家打出来的牌,这才是真正的关键,这里就要会开记忆,分所缺之牌和关键牌来记忆。
在斗地主游戏中除了算炸弹之外还要算大牌,与算炸弹相同,算牌大牌也要先记牌。方法基本累同:记自己的牌,观察出牌,接牌规律,推算大牌与大对子
。
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斗地主虽然是一项娱乐游戏,其中蕴含着很多的人生哲理,一盘斗地主就是半盘人生,辛酸苦辣,人生百味。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主心得斗地主攻略,希望能够对您有所帮助。
顶牌:
单张:地主首发单张的话,地主上家第一张顶的就是一张A。这张A堪称最经典的顶牌,立马可以将三人手中大牌的牌型显露出来。
为什么这样说呢? 请看效果:1 .地主如果用2打了你的A,大小王在谁家立即明白了。2.如果地主不压你的A,我可以有9层把握地主没有对王,如果那1层的可能出现了有对王的话,就说明地主只有一张2,他还需要过牌很多牌才敢上2。如果地主是小王对2,你这张A他很难对付,是出小王呢,还是扯对2,很不好打。其他牌型如大王对2,一王一2等等也是一样,他一动我们就可以分辨出他还有些什么主要强牌了。敌不动,那我又拿到了主动权,自己又可以多出一手牌,所以这张A是最让地主头疼的顶牌。
对子:地主如果首发对子,地主上家尽量出中对,比如10.J对,(然后返单张)这样立马将地主手中的大对子和对子强度打出来了。
他如果压你对J说明对子很强,如果不压你,那估计他还有小对没过到。这时你已经取得主动权,纵观全局牌况,进一步进行试探和破坏地主的出牌战略。
攻守:
围绕一个原则:主攻一线。最好是主攻单张。 审时度势,自己对子可以成功收回和当对手在花对子,要及时返回出对子,这个根据当时局势,我说的主攻一线,是基本攻击路线。
一般牌局结构来讲,攻单张效果好一些,除非你对子可以全跑完。(就算可以跑完,还要想到地主会用对22上手)不然,谁手上没两个对子需要过啊,当你让敌人过了单张,又过对子,又过其他什么的,你说你有什么机会赢。因为地主敢抓牌,肯定是有2个以上可以定局(如对2.大王.炸弹)的强牌。当他过牌够了以后,用强牌一压。一下就确定了胜局。
根据顶牌分辨出地主的牌结构,虚实结合,先大后渐小进而偷渡,比如,你是AKQ单张。你第一张上A地主不打你,你又出K地主又不打,上家如果不接你牌这时你要想到地主有对A,你再出Q地主如果过K你要想到你朋友家有对K,过来又是你或者你朋友上手,一下这牌的结构就明白了(这样记牌有一个最好的好处,就是最后的残局的时候,朋友和敌人手上是什么牌就很明白了)。你再根据牌型,在最快的时间把自己的牌打成掉一张,让地主头疼。
压牌:
闲家的大王一般不需要打地主的小王,大多数牌是这样的,你大王压了地主的小王仿佛是大王占了主动,其实是大王失去了主动权。因为,在牌型不清楚的时候你大王压了以后,你说你是出单张呢还是出对子?单张怕他2上手,对子怕他对2上手,你一压,地主就有数了,地主就明白现在的牌应该怎么过怎么打就赢了,如果大王不压,地主心里就难了,因为单张出去2大不了,对字出去被压了,出单张的话又自己又没牌上手就只有等死了。
强牌:
根据以上顶牌分析出敌人手上的残牌结构时,该出手时勇敢出手炸掉,再针对敌人的弱项让他拆王的机会都没有,那怕敌人还有对王,这点战略就需要在出牌过程中很精密的分析正确,才可以出手,在牌多和不明白的情况下,最好是忍,将损失减到最底。
试牌:
有很多时候需要自己去试牌,不要一味的等别人自己打现出来,在适当的时机需要自己主动去试探,比如:你手上有对KKQQQ对10,没有A的情况下,对子来了你不需要出对10直接上KK,如果没有对A打你,你要想到外面可能有AAA,你在合适的时机要出掉QQQ看有没有AAA压你,如果还没有那就可判断有AAAA了,当知道了这些疑难牌,再结合自己的牌灵活运用,你才可以在合适的时机一举强牌,锁定胜局。这个说起来很简单,这是一种在打牌中不按照章法怪异出牌的高技术的体现。
记牌:
贯穿全过程的都需要很精确最大程度的记牌,记牌不要分什么3.6.9.2.5.8的,能够记下的全记,包括单张,对子,连子,三带,等,这样到残牌时才可以心中有数,打出残局妙牌。
战术:
战术运用,我觉得就是两个方面,1.当自己的牌不够强大不能收发自如时不宜硬攻,当虚顶为主,进而麻痹对手,将弱牌脱手,迂回战术暗渡成仓,也可说是假打,偷渡。2.自己的牌足够强大,打出去能收回来,那不妨强攻。很大程度上讲高手之所以能够用差牌打赢对手,都是因为麻痹了敌人,偷渡成功所致。
配合:
农民的配合很主要,比如地主上家(门将)顶一张后地主不要的情况下,你伙计接过去了,这样会使地主有很大的紧迫感,不得不压,这样很容易就破坏了地主最初的出牌战略,这时门将应结合自己的牌保存一定实力准备打下半场,当然开始还是要配合伙计为主,这没有固定的模式,是根据自记下的敌人的残牌来决定怎么操作。
心理:
三方首先都应戒骄戒躁,静观动态,切不可轻易乱了阵脚。在结构不明显的情况,或者是压之无益的情况下,当以静致动,后发致人,比如,你是地主,手有炸弹另外的副牌都是大牌,但是根据你在试探牌时推断另一敌人手有炸弹的情况下,就算敌人一方就剩下一张牌了,也不可动,让敌人自己炸,然后你再炸回来,一举双倍擒获,敌不动那就自认输单,损失不大嘛。这点应用作为农民方也是一样。,当然有的牌当赌得赌也不可一味放任自由,说到这里似乎是矛盾的,其实不然,久战之人自然理解。这是针对不乱阵脚举的例子,还有很多情况也要沉住气。
其实,打牌最关键的只有一点,如何在最短是时间分析出敌人的牌型,而采取破坏他出牌的路线去打他,让他措手不及。
以上的论点是针对普通型牌,不包括那种地主稳赢牌。
斗地主攻略
【斗地主】打牌心得(通用)
1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
3.堵牌,先看清自已的位置 ,如果是闲家就得先看清自已是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时侯传给盟友。
7.打牌,合理的利用自已的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自已或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
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“斗地主”是全国民间流行的一款扑克牌娱乐游戏,游戏最少由3个玩家进行,最多5人,游戏逻辑简单易于上手,老少皆宜,是我们日常生活中一种休闲方式。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的小窍门,希望能够对您有所帮助。
斗地主起源于湖北武汉汉阳一带,是职业扑克专家严军和他的同伴们根据当地流行的扑克玩法“跑得快”改编的。当初有一群“跑得快”痴迷者,经常在人数不足的情况下玩三个人的“跑得快”,起初并不叫斗地主,他们圈内的人叫“二打一”。最初的“二打一”总共54张牌,每个玩家发18张牌,不留三张底牌,只是一个玩家从另外的两个玩家手里各随机抽取一张牌,被抽牌的玩家共同协作对付抽牌的玩家,这样慢慢演变成了“斗地主”。斗地主首先命名的牌型是飞机,然后是火箭,1995年,“二打一”正式命名为“斗地主”。如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。斗地主、德克萨斯扑克及百家乐是世界上三种最流行的扑克游戏。
斗地主超强八条必胜口诀
一、陶冶情操心情好。不要在没有足够的时间和心情时玩斗地主,情绪可能会影响你的判断力。也不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,严重bs那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面对你的对手,你会赢的……
二、文明游戏态度好。正确认识斗地主,只是游戏,不输你的房,更不输你的地。不要输了就生气骂人,大家一起文明游戏。 麻将扑克
三、识清时务少叫牌。盲目拿牌者,肯定是输多赢少,因为毕竟是两人斗一人,赌赢的时候是少数。俗话说识时务者为俊杰就是这个理。 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,叫牌原则: 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 3:你手上如果有3个2和一对a也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炸,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留对2在手上最后出,死也不撒手。)。 中国麻将扑克网
四、切忌恶意逃跑。有些人看见手上牌差就恶意逃跑,一逃跑双倍扣分,划不来的是自己。
五、聊天不可太多。打牌时尽量少聊天,要聊就不斗,要斗就不聊。
六、上下张数要记好。有人认为,这样打累不累?做任何事情都一样,想做好,就得累。如果是自己的地主,或者是下家地主,自己手里有炸弹的时候,主要记下家已经出了多少张,上家的地主,更要记了。学会“记牌”,这里的“记牌”打了引号,是因为,不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
七、三张关键牌看好。所谓关键看好,是指这里面有三大关键字:7、9、2。7涉及到7以下小张能否集体出逃的问题,9涉及到链子能打多长,出了几个2当然要心中有数哪!大小王不是关键字,因为凡是斗地主的人都会知道看住这两牌的。
八、配合默契是法宝。斗地主,一是牌,二是配合。牌再好,记得再准,配合不好照样输!
斗地主决胜口诀
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的基础玩法,希望能够对您有所帮助。
(一)逻辑思维方法
桥牌中的思维方式是逻辑方法和非逻辑方法的统一。
客观世界本身是辨证的、有规律的及运动的,人们在实践中认识到客观世界的规律性、辨证性,并把它运用与思维,这就形成了认识、观察世界的基本方法。同样,在桥牌领域也需要辨证思维,桥牌要求牌手具有极强的逻辑思维能力,要求牌手运用思维所遵循的原则和逻辑,从各种零乱、细微的信息中获取自己所需的东西(如大牌位置、牌型分布等),运用归纳和演绎方法、分析和综合的方法制定正确的打牌路线。许多令人叹为观止的妙招都建立在逻辑推理的基础上。
类比推理就是依据两个事物相同或相似的方面推断出在其他方面也有相同性或相似性的推理形式。在桥牌中有许多类比推理的例子,牌手们都有这样的感受"假设你手中的牌是均匀分布,那么有理由认为敌方手中的牌也是均匀分布;反之假设你手中的牌是非均匀分布(指畸形牌),那么敌方手中的牌更可能也是畸形牌"。当然这种推断只是一种可能性的判断,既可能是必然,也可能是偶然。当你没有其他途径来探明到底属何种牌型,你就有理由使用类比推理。
归纳方法是从个别经过分析比较上升到一般的思维方法和逻辑方法。归纳法表现在逻辑上就是归纳推理,从敌方的叫牌过程、首攻牌张以及打牌过程我们可以作出一些对关键牌张的位置的判断,就是一种归纳推理。
直接推理是演绎推理的一种,是由一个前提导出结论的推理,这种推理是通过一个判断换质方式,即改变判断的联项,肯定变否定,否定变肯定其值不变的方式实现的。直接推理在桥牌中比比皆是,叫牌过程中某家没有开叫,在使用自然制前提下可以认为他的点力不够,大牌张不多,如果我们已探出他已具备10大牌点,那么他就不可能再有一个大牌A或K。
分析和综合是人类认识和改造世界的智力工具,桥牌中的读牌术无疑就是分析和综合的综合运用。读牌是坐庄技巧中很重要的内容,通过对防守方在叫牌、首攻和打牌过程中所提供的信息进行推算出对方所持的牌型、计算判断某些大牌位置,从而对防守方的牌情进行分析综合和逻辑推理,寻求最佳路线。
(二)非逻辑思维方法
直觉是牌手在叫牌或打牌时对于正确的叫法或打法不经过推算而产生的一种灵感;牌感是牌手的一种感觉,反应在牌手选准适当定约和打牌方法的直觉能力。
直觉思维有时伴随着被称为"灵感"的特殊心理体验和心理过程,它是认识主体的创造力,突然达到超水平发挥的一种特定心理状态。
灵感在诗歌中,被称作"天赐灵机",在桥牌上,则没有比“灵光一闪”能更好地形容它的功绩的词汇了。下面看一副牌,让我们看看来自专家的灵感。在一次国际比赛中,与意大利的梅耶对阵时,法国的科恩所做的一次颇富灵感的防守,使他赢得了众所瞩目的,光辉灿烂的博尔斯桥牌心得大奖。
桥牌的心里战术
在战争中,巧妙地应用心理战术,往往能取得辉煌的战果。在打牌时,如果你也善于应用心理战术,同样你也会在很大的程度上取得优势。
桥牌中的心理战术包括叫牌、做庄和防守三个方面。
心理叫牌通过诈叫制造假象,假装在某一花色上有牌力或长度,以干扰对方达成正确的定约或设计出正确的打牌路线。因可对叫牌体系的精确性、同伴间的协调和信任产生破坏作用,所以在很多情况下也会得不偿失。由美国女牌手西姆斯于1931年首创,并于1932年著文介绍。1931年至1934年间,在美国风行一时!通常最有效的方法是通过叫牌令对方对所叫花色的长度分辩不清。
目前,心理叫牌被认为是一种旁门邪道的叫法,为大多数桥牌专家所摒 弃,并在低级别的比赛中,被限制在一个比赛阶段中,只能使用一次。
但在做庄或防守中心理战术则被广泛应用。心理战术与其它打牌技巧不 同,它能否成功取决于对方是否中计上当,而不取决于牌张的客观分布情况。说来奇怪,对初学者实施心理战术,几乎不会起什么作用,而对于那些桥牌里手却常能起到意想不到的效果。这是因为:老手思考问题比较复杂,对所出的牌张比较敏感,也就更容易受骗;而初学者往往不注意所出牌张的内涵,相对来说不大会上当。
防守方同样也可以对庄家实施心理战术,不过防守方在进行心理战时既 有可能使庄家中计,也有可能使同伴产生误解。因此,只有在即使同伴产生误解也不会造成损失的情况下才宜实施心理战术。
无论是庄家还是防守方,利用牌张的大小和出牌顺序的变化来进行心理战,是一种较高层次上的打牌技巧,它与搞一些不正当的小动作等犯规行为有原则的区别,是性质上不同的两回事。
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麻将起源于中国,原属皇家和王公贵胄的游戏,其历史可追溯到三四千年以前。在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中叶基本定型。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的麻将玩法与算分,希望能够对您有所帮助。
一副完整的麻将牌共156张。流行的是精简版麻将,不含百搭和大白板,共144张。
字牌
(合计32张)
1、风牌:东、南、西、北,各4张,共16张。
2、箭牌:中、发、白,各4张,共12张。附:百搭麻将另外有大白板4张
花牌
(合计8张)
春、夏、秋、冬,梅、兰、竹、菊,各一张,共8张。
序数牌
(合计108张)
1、万子牌:从一万至九万,各4张,共36张。
2、筒子牌:从一筒至九筒,各4张,共36张。
3、束子牌:从一束至九束,各4张,共36张。
百搭牌
(合计8张)
财神、猫、老鼠、聚宝盆各一张,百搭牌4张,共8张。
玩法过程
洗牌:把牌全反扣过来,使牌面朝下。玩家双手搓动牌,使牌均匀而无序地运动,称为“洗牌”。
码牌:洗均匀之后,每人码36张牌,两张牌上下摞在一起为一墩,各自为18墩,并码成牌墙摆在自己门前,四人牌墙左右相接成正方形。
开牌:庄家掷骰,三颗骰子的总和所得的点数就是开牌的基数。以庄家为第一位,按逆时针方向顺序点数,数到点数的位置为开牌的牌墙。从右向左依次数到与点数相同的那一墩,由庄家开始抓下两墩牌,下一家再按顺时针方向顺序抓牌,直到每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌(隔一墩)抓上层两牌,其他人依次各抓一张。庄家共有14张牌,其他人各有13张牌。
理牌、审牌、补花:分类整理手中的牌,整齐排列,审视牌势。如手中有花牌,首先由庄家补花,即是从牌墙的尾端取一张牌。另外三家依次逐一补花,若补回来的是花牌,则待该轮完结后再补。
行牌:行牌即是打牌进行过程。由庄家打出第一张牌开始,此过程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补直至和牌或荒牌
麻将分数计算
分数结算
88番
1 、大四喜 由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和
2 、大三元 和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻
3、 绿一色由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻五、将的和牌。不计混一色。如无“发”字组成的各牌,可计清一色
4 、九莲宝灯由一种花色序数牌子按一一一二三四五六七八九九九组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成和牌。不计清一色
5 、四杠(十八学士)4个杠
6 、连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓
7、 十三幺 3种序数牌的一、九牌,7种字牌共13张中的12个单张及另外一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓
64番
8 、清幺九 由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字
9 、小四喜 和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻
10、 小三元 和牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计箭刻
11、 字一色 由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和
12、 四暗刻4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和
13 、一色双龙会一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平和、七对、清一色
48番
14 、一色四同顺一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一般高、四归一
15 、一色四节高一种花色4副依次递增一位数的刻子不计一色三同顺、碰碰和
32番
16 、一色四步高一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子
17、 三杠3个杠
18、 混幺九 由字牌和序数牌一、九的刻子与将牌组成的和牌。不计碰碰和
24番
19、七对 由7个对子组成和牌。不计不求人、单钓
20 、七星不靠3种花色147、258、369不能错位的9张序数牌中的任何7张,以及7个单张的东南西北中发白(必须)组成的和牌(没有将牌)。不计五门齐、不求人、单钓
21 、全双刻由2、4、6、8序数牌的刻子、将牌组成的和牌。不计碰碰和、断幺
22、 清一色 由一种花色的序数牌组成的和牌。不计无字
23、 一色三同顺 和牌时有一种花色3副序数相同的顺子。不计一色三节高
24、一色三节高 和牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻子。不计一色三同顺
25、 全大由序数牌789组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计无字
26 、全中由序数牌456组成的顺子、刻子(杠)、将牌的和牌。不计断幺
27 、全小由序数牌123组成的顺子、刻子(杠)、将牌的的和牌。不计无字
16番
28 、清龙和牌时,有一种花色1-9相连接的序数牌
29 、三色双龙会2种花色2个老少副、另一种花色5作将的和牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和
30 、一色三步高和牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子
31、 全带五每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺
32、 三同刻3个序数相同的刻子(杠)
33、 三暗刻3个暗刻
12番
34 、全不靠由3种花色147、258、369不能错位的序数牌及单张的东南西北中发白共16张牌中的任何14张牌组成的和牌(没有将牌)。不计五门齐、不求人、单钓
35 、组合龙3种花色的147、258、369不能错位的序数牌
36、 大于五由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字
37、 小于五由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字
38、 三风刻 3个风刻
8 番
39、花龙3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌
40 、推不倒由牌面图形没有上下区别的牌组成的和牌,包括1234589饼、245689条、白板。不计缺一门
41、 三色三同顺和牌时,有3种花色3副序数相同的顺子
42 、三色三节高和牌时,有3种花色3副依次递增一位数的刻子
43 、无番和和牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)
44 、妙手回春自摸牌墙上最后一张牌和牌。不计自摸
45、 海底捞月 和打出的最后一张牌
46 、杠上开花 开杠抓进的牌成和牌(不包括补花)不计自摸
47、 抢杠和 和别人开明杠的牌。不计和绝张
6 番
48 、碰碰和 由4副刻子(或杠)、将牌组成的和牌
49 、混一色 由一种花色序数牌及字牌组成的和牌
50 、三色三步高3种花色3副依次递增一位序数的顺子
51 、五门齐 和牌时3种序数牌、风、箭牌齐全
52 、全求人 全靠吃牌、碰牌、单钓别人批出的牌和牌。不计单钓
53、 双暗杠2个暗杠
54 、双箭刻2副箭刻(或杠)
4 番
55 、全带幺和牌时,每副牌、将牌都有幺牌
56 、不求人 4副牌及将中没有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌
57 、双明杠2个明杠
58 、和绝张 和牌池、桌面已亮明的3张牌所剩的第4张牌(抢杠和不计和绝张)
2 番
59 、箭刻 由中、发、白3张相同的牌组成的刻子
60、 圈风刻 与圈风相同的风刻
61、 门风刻 与本门风相同的风刻
62 、门前清 没有吃、碰、明杠,和别人打出的牌
63、 平和 由4副顺子及序数牌作将组成的和牌,边、坎、钓不影响平和
64 、四归一 和牌中,有4张相同的牌归于一家的顺、刻子、对、将牌中(不包括杠牌)
65 、双同刻2副序数相同的刻子
66 、双暗刻2个暗刻
67、 暗杠 自抓4张相同的牌开杠
68、 断幺 和牌中没有一、九及字牌
1 番
69 、一般高 由一种花色2副相同的顺子组成的牌
70 、喜相逢 2种花色2副序数相同的顺子
71 、连六一种花色6张相连接的序数牌
72 、老少副 一种花色牌的123、789两副顺子
73、 幺九刻3张相同的一、九序数牌或字牌组成的刻子(或杠)
74 、明杠 自己有暗刻,碰别人打出的一张相同的牌开杠:或自己抓进一张与碰的明刻相同的牌开杠
75 、缺一门 和牌中缺少一种花色序数牌
76 、无字 和牌中没有风、箭牌
77、 边张单和123的3及789的7或1233和3、7789和7都为边张。手中有12345和3,56789和7不算边张
78、 坎张和2张牌之间的牌。4556和5也为坎张,手中有45567和6不算坎张
79 、单钓将钓单张牌作将成和
80 、自摸 自己抓进牌成和牌
81、 花牌 即春夏秋冬,梅兰竹菊,每花计一分。不计在起和分内,和牌后才能计分。花牌补花成和计自摸分,不计杠上开花
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“斗地主”是全国民间流行的一款扑克牌娱乐游戏,游戏最少由3个玩家进行,最多5人,游戏逻辑简单易于上手,老少皆宜,是我们日常生活中一种休闲方式。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的技巧,希望能够对您有所帮助。
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,是一项让人磨砺智慧和身心放松的益智游戏,选择桥牌就是选择了要做智者。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的简单玩法,希望能够对您有所帮助。
一种扑克牌游戏。四人分两组对抗按规则叫牌,出牌,以得分多的一方为胜。用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,[1]因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大运会正式比赛项目。、
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌记为双方零分,开始打下一局牌。当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红桃、方片、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
庄家当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。
瑞士移位是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
比赛结果完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
大师授予每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
结果查询比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
系统支持ⅪMP,总IMP和MP三种记分方法。
简要介绍比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
复式记分系统一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
全场记分系统全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的水平。全场记分系统对IMP和MP记分都支持。推出测试的是ⅪMP系统。牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以ⅪMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
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麻将是中国的国粹,中国人总是爱以搓八圈或是以桌上游泳来称呼,近来更有医学研究发现,老年人多打麻将可以预防老人痴呆症,不可讳言,麻将是一件令人不能自己的博奕游艺。那么下面一起跟读文网小编为大家精心推荐的麻将基础玩法,希望能够对您有所帮助。
正式开始打麻将之前首先需要做的事情就是搬庄,也就是定座位,其中一个用意就是避免给牌现象的产生,总之搬庄的目的就是为了保证选手之间的公平。搬庄的方法有很多,不过最普遍的应该就是摸风法了,具体方法就是从麻将中找出东南西北四个风,每个选手摸一个,摸到那个就做那个方位的座位。
接着就是定庄了,也就是第一个当庄的人。当庄的好处还是不少的,如果你胜利的可以获得双倍奖励,当然如果你失败了当然也需要付出双倍的代价。定庄的话一般采用的是掷筛子的方法,谁的点数高谁就当庄。
然后就是洗牌了。洗牌之前先将牌的正面朝下,然后四人同时将其搅开,使麻将充分的混成在一起。洗牌的目的就是为了让麻将牌分布的更加均匀,尤其是打过一圈之后,很多牌都聚在了一起,很容易产生抓一手好牌或者一手烂牌的情况方法,当然也为了防止个别玩家作弊。由此可见洗牌是一件很重要的事情,需要尽可能的把牌洗匀了。
然后就是彻牌了,说白了就是摆牌。打不同的麻烦摆牌的方法也是不一样的,一般情况下每个玩家面前应该摆十七墩,而如果不要四风中发白的话摆牌的墩数将会减少,具体要摆多少墩牌要根据打的牌种而定。
彻牌之后就需要抓牌了,首先自然是庄家首先拿牌,每次抓牌的时候拿起两墩牌,其它的三家按照逆时针的方向依次拿牌。当三次之后,也就是玩家手里的牌有12张的时候,此时庄家就需要跳牌两张,然后其它家各拿一张,此时抓牌就结束了。
接着就玩家就该进行组牌操作了,把手中的牌按照一定的规律组合起来直到胜利为止。组牌的方法有换牌,吃牌,碰牌,杠牌四种方法,换牌就是起一张牌打一张牌,吃牌就是利用上家打出来的牌进行组合。当有玩家打出的牌你手里有两个的时候就可以碰牌了,碰牌之后别忘了打出去一张牌哦。如果你手里有三张相同的牌的时候就不是碰牌而是杠牌了,此时你可以在麻将底部抽取一张牌作为补偿,然后再打出一张牌。
如果你组牌到只差一张就能赢牌的话,那么恭喜你,你已经听牌了,此时只需要再来一张适合的牌就可以胡牌了。虽然听牌和胡牌只是一张牌的事情,但是有时候听的早并不一定能够胡的早。当有人胡牌的时候这一轮的比赛算是结束了,然后就是重复洗牌,彻牌,抓牌,组牌,胡牌的过程了。
⒈自摸VS碰牌:碰(杠)牌者喊碰早於舍牌者下家自摸之动作或意思表示,碰牌优先。
⒉自摸VS和铳:和铳之意思表示早於舍牌者下家自摸之动作或意思表示,和铳优先。
⒊碰牌VS吃牌:碰牌者迟疑喊碰,俟舍牌者下家吃牌已进行亮牌与打牌二动作时,吃牌优先。
⒋碰牌VS摸牌:碰牌者迟疑喊碰,俟舍牌者下家摸牌已入手牌列无法辨识所摸何张时,摸牌优先。
⒌和铳VS碰牌:得和铳者已伸手摸牌并触及时,碰(杠)牌优先(视为过水不和)。
⒍和铳VS吃牌:得和铳者迟疑或无反应,俟吃牌者已进行亮搭与打牌二动作时,吃牌优先。
⒎和铳VS摸牌:得和铳者迟疑或无反应,俟放铳者之下家已完成摸牌与打牌二动作时,摸牌优先。
⒏和铳VS和铳:得和铳者已伸手摸牌时,视为过水不和,轮序在後的和铳者优先。
现在有很多的自动麻将机,可以自动进行洗牌操作,就不需要我们手洗了,确实方便了不少。
麻将一旦打出就不能反悔了,更加不允许打完之后又拿回来,因此出牌的时候一定要注意。
吃牌只能吃上家的牌,其它家出的牌不能吃,当然现在大多都不流行吃牌了。
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休闲潜水是近几年户外运动的新时尚,那么休闲潜水有哪些玩法呢?今天读文网小编给大家分享一些休闲潜水有哪些玩法的相关知识,希望对大家有所帮助。
1)水肺岸潜:
通常是一个教练带两个游客,配备全套潜水设备,包括潜水衣、中性浮力调节器、蛙鞋、面罩和1个气瓶。然后由教练教授简单的潜水知识和技巧,待游客掌握后,再由教练带领在靠近海岸的区域内下潜约4、5米。
2)水肺船潜:
与岸潜的最大差别是配备2个气瓶。有了与水肺岸潜相同的第一次潜水经验之后,再在教练的带领下坐船到较深的海域,通常下潜深度在10米左右,可以看到更丰富多彩的海底世界。
3)徒手潜水:
顾名思义,它只配备面罩、呼吸管、蛙鞋、救生衣,却不配备水肺。潜水者以特殊的鸭式下潜法潜入海底,熟悉这种玩法的人可以下潜至10米深的海域。不懂这种玩法的人也没问题,因为大东海和亚龙湾的海水能见度极高,只要戴上大蛙镜面罩,口含吐气用的管子,把身体轻松地浮在水面上,同样能细细欣赏成群结队的鱼儿和瑰丽的珊瑚礁。
4)夜潜服务:
夜探海底,比白天更刺激,景致也更美,因为手电的光线穿过海水,不像白天那样被过滤了色温,海洋的色彩反而能被百分之百还原。夜潜需要克服的是我们对黑暗的恐惧。由于夜潜的游客较少,各家公司的夜潜价格都得面议,通常是日潜的2倍。
下面给大家分享一些潜水的注意事项:
1.健康状况良好、12岁以上的人都可参加。
2.会游泳、不会游泳的人均可参加。在潜水之前可以打打42式太极拳让心理平静。
3.酒醉后不能从事潜水活动
4.患有心脏病、气喘、高血压、中耳炎的人不能从事潜水活动。
5.潜水时千万勿使用耳塞。
6.遵守与教练同行制。
7.眼睛近视可选择具有与您近视度相同的潜水镜。
8.潜水时须掌握的几种手势语言:ok、上升、下潜、不舒服、有毒生物,请勿触摸。
9.学会做反压。潜水时因为水的压力,在下潜到一定深度的时候会觉得耳朵疼痛,做了反压,即无疼感。 或做咽口水的动作,也可使耳压平衡。反压法:从面罩上用手捏住鼻子,使鼻孔阻塞,然后用力吸气,听到"pop"一声,空气惯入耳管,反压成功。
看了“"休闲潜水有哪些玩法"”
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竞技跆拳道自2000年悉尼奥运会“入奥”以来,凭借自身独特的文化魅力在越来越多的国家得到了快速的普及和发展。竞技跆拳道的规则有哪些呢?下面是读文网小编为大家整理的关于:2017跆拳道竞技规则。欢迎阅读!
第一条 总则
一、《跆拳道竞赛规则及解释(竞技)》(以下简称本规则)依据世界跆拳道联盟(WTF)(以下简称世跆联)所颁布的竞赛规则及解释,结合中国跆拳道运动发展的实际情况所制订。
二、本规则是中国跆拳道协会(以下简称中国跆协)及其所属团体会员在中国境内主办或组织的所有跆拳道竞赛所使用的统一规则,目的是保证竞赛公平顺利地进行,并确保本规则在竞赛中得到执行和应用。
(注释1)
本规则的核心条款和内容全部依据世跆联所颁布的最新竞赛规则及解释,部分条款结合中国跆拳道运动发展的实际情况以及国内竞赛工作的任务与目的等进行了补充和完善。
(注释2)
第一条的目的是保证全国范围内的跆拳道竞赛规范化,所有不符合此基本规则的竞赛均不被视为跆拳道竞赛。
(注释3)
以下使用“注释”和“解释”的内容是对有关条款的内涵和本质定义进行说明。当教练员、运动员和裁判员对本规则的认识和解释产生分歧时,裁判员具有最终解释权。
第二条 适用范围
本规则适用于中国跆协及其所属团体会员在中国境内举办的各级、各类跆拳道竞赛。如需改动有关条款,须经过中国跆协批准。
(解释1)
须经中国跆协批准:任何团体会员组织比赛需更改本规则的某条款,必须在规定比赛时间的1 个月之前将更改内容及其理由报请中国跆协审批。如果团体会员没有依照本规则组织比赛,中国跆协将不予认可并宣告该赛事无效。另外相关单位及责任人将受到中国跆协的纪律处分。
(解释2)
1)体重级别;2)裁判员人数;3)检查台、记录台、临场医务台人员;4)比赛时间等条款内容,可经中国跆协批准后更改,但“有效得分”、“警告”、“扣分”、“比赛场地”等条款在任何情况下不得更改。
第三条 比赛区
由中国跆协指定的国内赛事,要求比赛场馆至少应有3000 个座位,场馆地面面积至少为40 x 60 平方米,能给观众和运动员提供最佳的视觉和听觉效果。场馆地面到天花板的高度应在10 米以上。场馆内照明应在1500 至1800 勒克斯之间,由场馆顶部直接照射到比赛场地。
比赛区应为8 米×8 米、水平、无障碍物、正方形、有弹性且不易打滑的垫子,或由中国跆协批准使用的其它规格的比赛场地。
比赛区应铺设经中国跆协监制或指定的专用比赛垫。必要时,比赛区可根据实际需要置于一定高度的平台上。为保证运动员的安全,比赛场地边界线外应有与地面夹角小于30 度的斜坡(见附图1)。
一、比赛区的划分
(一)8 米×8 米的区域称为比赛区,标记为蓝色;
(二)比赛区的外缘线称为边界线;
(三)比赛记录台和临场医务台面对比赛区的边缘线为第1 边界线,顺时针旋转依次为第2、第3、第4 边界线;
(四)边界线以外需铺设比赛垫,保护运动员的安全;尺寸大小可根据比赛的实际情况确定,宽度为1-2 米,标记为红色或黄色。
二、位置(见附图2)
(一)主裁判员位置:距离比赛区中心点向第三边界线方向1.5 米处;
(二)边裁判员位置:1 号裁判员在第一、二边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;2 号边裁判员在第二、三边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处;3 号边裁判员在第三、四边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处;4 号边裁判员在第四、一边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处。
如果比赛为3 名边裁判员,1 号边裁判员在第一、二边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;2 号边裁判员的位置在第三边界线中心点外0.5 米处,正对比赛场地中心;3 号边裁判员在第四、一边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;
(三)记录台位置:置于第一边界线向后至少2 米处,面向比赛场地,并
距离第一、二边界线夹角2 米;
(四)临场医务台位置:置于第一边界线右侧向外至少3 米处;
(五)运动员位置:运动员的位置是相对的2 点,距离比赛区域中心点各1 米,距离第一边界线4 米处(青方距离第二边界线3 米,红方距离第四边界线3 米);
(六)教练员位置:位于本方运动员一侧的边界线中心点向后1米处;比赛进行期间,教练员不得站立执教(录像审议除外),不得离开1米x1米的教练员指定区域。违反此条规则,将会被判罚“警告”;
(七)检查(检录)台位置:检查(检录)台位于比赛场地入口处附近。
三、赛场环境
(一)为参赛运动员提供适当面积的热身区域和检录区域;
(二)比赛场地的高度、照度、温度和湿度适于运动员进行比赛;
(三)具备必要的医疗救护设施和措施;
(四)提供比赛所需的比赛景观和体育展示及其他环境和设施。
(解释1)
比赛区应铺设有弹性、平整的由中国跆协监制或指定的专用比赛垫。颜色搭配必须避免刺眼或引起运动员、观众视觉的疲劳,应与运动员的护具、服装、垫子表面颜色协调一致。
(解释2)
比赛区:应是8 米×8 米的正方形,环绕比赛区域应有至少2 米宽的安全区域。因此,1 片比赛场地的面积至少为12×12 米。
(解释3)
比赛台应按照如下插图搭建。
附图1 比赛台
附图2 比赛场地
(解释4)
检查台:在检查台,裁判员需检查运动员所穿戴的护具装备是否经中国跆协认可,尺寸大小、穿戴松紧程度等是否合适,如不合适,则要求运动员更换合适的护具。
(执裁指导)
裁判员必须充分理解“比赛区”的定义并在比赛中掌握好尺度,避免过多中断比赛。
第四条 运动员和教练员
一、运动员资格运动员必须同时具备以下条件,方可参加中国跆协所举办的赛事。
(一)必须是中国跆协的个人会员,其代表的参赛运动队属于在中国跆协
注册的团体会员;
(二)当年度在中国跆协登记注册有效;
(三)持有中国跆协颁发、或经中国跆协推荐获得国技院/世跆联颁发的相
应段位、级位证书;
(四)参加青少年比赛的运动员年龄符合中国跆协颁布的竞赛规程的规定; (五)无违反《跆拳道竞赛纪律处罚条例》的行为;
(六)参加中国跆协各级团体会员和地方协会举办的比赛必须符合当地协
会的各项规定和要求。
(解释1)
参赛资格:参赛运动员必须是中国跆协的个人会员,并只能代表在中国跆协注册的某一个团体会员单位参赛。依据是当年在中国跆协进行年度注册的注册文件和相应证明。
(注释1)
通常全国青年锦标赛的年龄限制为14—17 周岁,以比赛当年的年份计,不按日期计算。例如,比赛日期为2004 年9 月9 日,出生日期为1987 年1 月1 日—1990 年12 月31 日期间的运动员有资格参加比赛。
二、教练员资格教练员必须同时具备以下条件,方可在中国跆协所举办的赛事中担任教练员。
(一)必须是中国跆协的个人会员,其代表的参赛运动队属于在中国跆协注册的团体会员;
(二)持有中国跆协颁发的教练员资格证书,并通过中国跆协当年的年度审核;
(三)持有中国跆协颁发、或经中国跆协推荐获得国技院/世跆联颁发的相
应段位证书;
(四)参加并通过中国跆协举办的教练员培训班的考核;
(五)参加中国跆协各级团体会员、地方协会举办的比赛必须符合当地协会的各项规定和要求。
三、比赛服装和护具
(一)运动员穿着和佩戴的道服和护具必须由中国跆协指定或认可;
(二)运动员比赛时须佩戴护具,包括:护胸、头盔、护裆、护臂、护腿、护齿、手套、感应脚套(使用电子护具的情况)。其中护裆、护臂、护腿应戴在道服内;除了头盔,头部不得佩带其它物品。与宗教信仰相关的物品,应提前获得许可并佩带在头盔或道服内;
(三)跆拳道比赛道服、护具及其它装备的具体要求应分别指定;
(四)教练员在赛场执教时,必须穿着规范的运动服、运动鞋。严禁穿着与比赛不相适应的衣着入场执教。
(五)赛事组委会应负责准备好所有比赛所需装备,中国跆协应提前提供所需比赛装备的数量。
(解释2)
护具的大小和运动员的级别相对应。同一级别的运动员穿戴相同尺寸的护具参加比赛
(解释3)
护齿:护齿的颜色只能是白色或透明。如果有医生诊断证明使用护齿会对运动员造成伤害,该名运动员可不戴护齿。
四、药物控制
(一)在由中国跆协举办和认可的各类跆拳道比赛中,禁止携带、使用和提供国际奥委会(IOC)禁用的药品和使用禁用的方法;
(二)中国跆协有责任委托中国奥委会反兴奋剂委员会随时对运动员进行药检;
(三)赛事组委会必须无条件配合药检工作;
(四)任何拒绝药检或药检证明违反有关规定者,取消其比赛成绩,比赛成绩按顺序递补。同时,按《中国跆拳道协会兴奋剂违规处罚办法》予以处罚。
五、责任与义务
(一)比赛中发生伤害和死亡事故时,不得向主办方、组织方、对方运动员追究责任。过失行为导致的事故应追究过失方的责任;
(二)各级各类跆拳道竞赛应当统一为运动员办理跆拳道专项保险。
第五条 体重级别
一、体重分为男、女级别
二、体重分级
(一)成年组:
男 子
女 子
54 公斤以下
46 公斤以下
54 公斤---58 公斤
46 公斤---49 公斤
58 公斤---63 公斤
49 公斤---53 公斤
63 公斤---68 公斤
53 公斤---57 公斤
68 公斤---74 公斤
57 公斤---62 公斤
74 公斤---80 公斤
62 公斤---67 公斤
80 公斤---87 公斤
67 公斤---73 公斤
87 公斤以上
73 公斤以上
(二)奥运会、全运会:
男 子
女 子
58 公斤以下
49 公斤以下
58 公斤---68 公斤
49 公斤---57 公斤
68 公斤---80 公斤
57 公斤---67 公斤
80 公斤以上
67 公斤以上
(三)青年奥运会:
男 子
女 子
48 公斤以下
44 公斤以下
48 公斤---55 公斤
44 公斤---49 公斤
55 公斤---63 公斤
49 公斤---55 公斤
63 公斤---73 公斤
55 公斤---63 公斤
73 公斤以上
63 公斤以上
(四)世界青年锦标赛、全国青年锦标赛:
男 子
女 子
45 公斤以下
42 公斤以下
45 公斤---48 公斤
42 公斤---44 公斤
48 公斤---51 公斤
44 公斤---46 公斤
51 公斤---55 公斤
46 公斤---49 公斤
55 公斤---59 公斤
49 公斤---52 公斤
59 公斤---63 公斤
52 公斤---55 公斤
63 公斤---68 公斤
55 公斤---59 公斤
68 公斤---73 公斤
59 公斤---63 公斤
73 公斤---78 公斤
63 公斤---68 公斤
78 公斤以上
68 公斤以上
三、青少年比赛的级别设置,在保证安全的基础上,可根据实际情况进行调整,并由赛事组委会报请中国跆协认可。
(注释)
—— 跆拳道竞赛是运动员通过直接身体接触、身体对抗决定胜负的项目。为了保护运动员的安全,同时使运动员在公平竞争的条件下使用技术,设置了体重分级体系;
—— 男、女运动员分别在各自的性别和级别组进行比赛,这是最基本的原则;
—— 根据实际参赛情况,必要时可取消或合并比赛级别。
(解释1)
“以上”和“以下”的界定:
称量体重的精确程度以小数点之后的百分位为测量标准。例如:50 公斤以下级的称量标准,49.99 公斤、50.00 公斤、50.009 公斤均为合格,50.01 公斤为不合格。
50 公斤以上级的称量标准,49.99 公斤为不合格,体重从50.01 公斤起为合格,以此类推。
第六条 比赛的种类和方法
一、比赛种类
(一)个人赛:个人赛一般在相同体重级别的运动员之间进行;运动员在1 次赛事中只允许参加1 个级别的比赛;
(二)团体赛
1、按体重级别进行5 人制团体赛,级别如下:
男 子
女 子
54 公斤以下
47 公斤以下
54 公斤---63 公斤
47 公斤---54 公斤
63 公斤---72 公斤
54 公斤---61 公斤
72 公斤---82 公斤
61 公斤---68 公斤
82 公斤以上
68 公斤以上
2、按体重级别进行8 人制团体赛;
3、按体重级别进行4 人制团体赛(将8 个体重级别中相邻2 个级别合并成为4 个级别)。
二、比赛方式
(一)单败淘汰赛;
(二)复活赛;
(三)循环赛或其它赛制。
三、包括全运会在内的综合性运动会的跆拳道比赛一般采用个人赛制。
(解释1)
在锦标赛体系中,竞赛以个人为基础,团体名次根据个人成绩进行综合积分统计来决定。积分方法:
团体名次应根据如下条款由总分决定:
称重合格后,每1 名上场比赛的运动员获得基础分1 分;
每赢得1 场比赛加1 分(包括轮空场次);
每1 枚金牌加7 分;
每1 枚银牌加5 分;
每1 枚铜牌加3 分。
2.如2 支参赛队积分相同,先后名次按以下办法排列:
(1)按各队获得的金、银、铜牌数顺序;
(2)参赛运动员人数顺序;
(3)大级别获得分数多者顺序。
3、在团体赛中,每场团体赛的结果由单一参赛队成绩决定;
4、8 个体重级别模式:在8 个级别的团体赛中,获胜5 场以上为胜方。如果因2 队平分不能确定先后名次(4比4),则各队选派1 名同级别的代表进行加赛,此时的上场运动员不能为替补;
5、在上述模式中,如果某一队在全部比赛结束之前就已经因获胜场数多而获胜,原则上剩下的比赛仍须进行。如失败的一方希望放弃余下的比赛,比赛结果不按累计积分计算而视为“失去比赛资格败”(以下简称“失格败”)。
第七条 比赛时间
比赛时间是指每场比赛为3 局,每局比赛2 分钟,局间休息1 分钟;比赛时间也可根据实际情况,由比赛技术代表决定调整为比赛3局,每局1 分钟或1 分半钟或者比赛2局,每局2分钟。
(注释)
可根据特殊需要对局数、比赛时间及休息时间进行调整,但每局比赛(包括加时赛)2 分钟的时间规定原则上不能改动。
第八条 技术会议与抽签
一、技术会议
(一)比赛开始的前1 天或2 天召开由技术官员、各参赛队领队及教练员参加的技术会议;
(二)技术会议中,由技术代表或其他技术官员就比赛相关技术事宜进行说明,并主持抽签工作。
二、抽签
(一)抽签方式包括电脑抽签和人工抽签2 种;
(二)抽签的方法和顺序应由技术代表决定;
(三)技术代表或其指定人员代替未出席技术会议的参赛队进行抽签;
(四)抽签结果由技术代表签字确认,确认后不得变更。
(注释1)
根据中国跆协排名,一部分运动员为种子选手,相关细则参见中国跆协排名规则。
(注释2)
技术会议上所公布的内容以及决定的事项必须符合本规则的规定,和竞赛规则具有同等法律效力。
第九条 称重
一、称重方式
(一)按级别于比赛日的前1 天进行称重;
(二)所有级别于第一比赛日前1 天进行称重。
二、称重时间和地点由赛事组委会决定。称重必须在2 小时内完成。如称重不合格,在1 小时内有1 次补称机会。
三、称重时,男运动员着内裤,女运动员着内裤、胸罩。如运动员要求,允许裸体称重。
四、赛事组委会应提供试称用的体重秤(误差不得超过0.01 公斤),放置于运动员驻地或训练场馆。
五、运动员须持有效参赛证件参加称重,否则按称重不合格计。
六、监督与确认
(一)称重的各个环节须由裁判员和赛事组委会指定的工作人员共同执行。如有必要,可由参赛队代表进行监督;
(二)称重结果须经技术代表或有关技术官员签字确认,确认后不得更改。
(解释1)
比赛当日的参赛选手:比赛当日的参赛选手是指按赛事组委会或中国跆协排定的比赛日程,在预定日期进行比赛的参赛选手;
比赛前一天:称重时间由赛事组委会确定并在技术会议上通知参赛队,称重时间不超过2 小时。
(解释2)
女子称重地点应与男子分开,并由女性技术官员负责进行。
(解释3)
正式称重不合格:如果运动员正式称重不合格,不能获得基础分。
(解释4)
试称用的体重秤必须与正式的体重秤型号相同,并具有相同的精确度,在赛前由赛事组委会核对无误。
第十条 比赛程序
一、检录
比赛开始前30 分钟,检录处开始检录,呼叫该场参赛运动员名字3 次,运动员在规定时间持有效参赛证件到检录区进行身份确认,领取护具,等候赛前检查。
二、检查
检录后,运动员必须接受包括至少1 名裁判员在内的赛事组委会指定人员对其进行身体、服装、护具及用品的检查。检查合格后,在指定区域等候点名入场。
(注释1)
运动员、教练员及队医不得携带任何可能造成伤害的物品进入比赛场地;运动员不得有任何不服从检查的态度或行为。
(注释2)
除非有赛事组委会医生的证明,运动员不得使用任何脚部包裹物。
三、点名
入场前3 分钟开始点名,每分钟点名1 次,共点名3 次。如比赛开始后1 分钟仍未到场者,按弃权论。
四、入场
点名后,运动员和1 名教练员进入比赛场地指定位置,并允许1 名队医同时入场。
五、比赛开始和结束
(一)每场比赛开始前,主裁判员给出“青”(Chung),“红”(Hong )的口令,示意双方运动员左臂紧夹头盔进入比赛区;如果在主裁判员发出“Chung、Hong”口令示意运动员进场时,有一方参赛运动员没有出现,或者仍在教练员区域没有做好比赛准备,包括佩戴所有保护装备、穿戴道服等,该名运动员将被视为退出比赛,主裁判员应宣布对方获胜。
(二)双方运动员相向站立,听到主裁判员发出“立正”(Cha-ryeot)和“敬礼”(Kyeong-rye )的口令时互相敬礼。敬礼时自然站立,腰部前屈不小于30 度,头部前屈不小于45 度。鞠躬完毕后,运动员戴上头盔;
(三)主裁判员发出“准备”(Joon-bi)和“开始”(Shi-jak)口令开始比赛;
(四)每局比赛由主裁判员发出“开始”(Shi-jak)口令即开始,主裁判员发出“停”(Keu-man)口令结束。即使主裁判员没有发出“停”(Keu-man )的口令,比赛仍将按照规定的时间结束;
(五)最后1 局比赛结束后,运动员相向站在各自指定位置脱下头盔并用左臂夹紧。主裁判员发出“立正”(Cha-ryeot)、“敬礼”(Kyeong-rye)口令时相互敬礼,在主裁判员宣判比赛结果后退场。
六、团体赛程序
(一)2 个参赛队的所有运动员在指定位置相向站立,按边界线方向顺序排列;
(二)比赛开始前和结束后的程序按第十条第5 款规定进行;
(三)双方运动员需到比赛场外指定位置等侯上场;
(四)比赛全部结束后,双方运动员进场相向列队站立;
(五)主裁判员宣判比赛结果后,双方运动员退场。
(注释1)
比赛使用电子护具的情况下,主裁判员应检查电子护具系统和双方运动员佩戴的感应脚套是否能正常使用。
第十一条 允许使用的技术、允许攻击的部位
一、允许使用的技术
(一)拳的技术:紧握拳头并使用正拳进行正面攻击的技术;
(二)脚的技术:使用踝关节以下脚的部位进行攻击的技术。
(解释1)
正拳:跆拳道传统技术中,“正拳”(Pa-run-ju-mok )就是使用紧握的拳头正面,迅速、有力地直线攻击对方躯干正面的技术。
(解释2)
脚的技术:使用踝关节以下脚的部位所进行的攻击技术是合法的技术,使用踝关节以上腿的部位,如小腿、膝关节等所进行的任何攻击是被禁止使用的行为。
二、允许攻击的部位
(一)躯干:允许使用拳和脚的技术攻击躯干部位被护胸包裹的部分,但禁止攻击后背脊柱;
(二)头部:锁骨以上的部位,只允许使用脚的技术攻击。
(解释3)
被护胸包裹的部位是允许被攻击的合法部位。基于此,运动员比赛时须穿戴与其体重级别相对应的护胸。
(解释4)
头部和躯干:如附图3 所示,锁骨以上的所有部位为头部;髋关节以上、锁骨以下的部位为躯干。
附图3 得分部位:头部和躯干
第十二条 得分
一、使用允许的技术,准确、有力地击中得分部位时得分。
(解释1)
“准确”:合法的攻击技术完全或最大程度地接触对方运动员允许被合法攻击的目标范围之内。
(解释2)
“有力”:
1、人工计分时:由边裁判员对击打力度进行判定;
2、使用电子感应护具时:由电子感应护具中的电子感应器测量击打力度,根据体重级别、性别差异设定不同的力度标准。
二、得分部位
(一)躯干:护胸上蓝色或红色部分覆盖的躯干部位(见附图4);
(二)头部:锁骨以上的头颈部位(包括颈部、双耳和后脑在内的整个头
部)。
附图4 得分部位:躯干
三、分值
(一)击中躯干计1 分;
(二)旋转踢技术击中躯干计2 分;
(三)击中头部计3 分,主裁判员读秒不追加分;
(四)旋转踢技术击中头部计4分;
(五)一方运动员每被判2 次“警告”或1 次“扣分”,另一方运动员得1 分。
(执裁指导1)
旋转踢技术击打头部的情况下,边裁判员应针对有效得分和有效技术给出得分;
(执裁指导2)
——“继续”(Kye-sok)的执裁尺度:运动员被击倒时,主裁判员应及时发出“分开”的口令该检查运动员的状态,然后读秒;
—— “击倒”的尺度见本规则第17 条。
四、比分为3 局比赛得分的总和。
五、得分无效:运动员使用犯规行为得分时,所得分数视为无效。
(解释3)
使用不合法的技术或犯规行为得分,该得分无效,这是一条基本原则。在此情况下,主裁判员必须通过手势示意减去无效得分并给与犯规的运动员相应判罚。
(执裁指导3)
得分无效时,主裁判员应立即发出“暂停”口令,首先通过手势示意记录台减去得分,然后给与犯规的运动员相应处罚。
第十三条 计分和公布
一、得分应立即计分并公布。
(注释1)
计分应遵循即时记分,也可称做“1 秒钟”原则,4 名边裁判员当中的2名以上在1 秒钟之内对合法得分技术确认,即可以产生1 个有效分。这是一条基本原则,无论采用什么计分方法均必须遵守此原则。根据比赛的实际情况,也可采取3 名边裁判员执裁,其中2 名以上记分有效的方式。
(解释1)
即时记分:意味着得分技术一出现应立即记分,延误一段时间之后再记分视为无效。
(解释2)
立即记录并公布:边裁判员的计分应立即公布在记分牌上。
二、使用普通护具时由边裁判员使用电子记分器或计分表记录有效得分。
(解释3)
使用普通护具时:
—— 所有有效得分(包括1 分、2 分和3 分),只能由边裁判员记录;
—— 所有记分必须由边裁判员独立判断,并通过电子仪器将得分即时显示在记分牌上予以公布。如果无法使用电子仪器,边裁判员必须立即将得分记录在记分表上,并在1 局比赛后公布。
三、使用电子感应护具
(一)躯干部位的有效得分,由电子感应护具中的感应器自动计分;当运动员使用有效的旋转技术时,“有效的分”将由电子护具感应器自动计分,“有效的旋转技术分”将由边裁判员作出判断,给出得分。
(二)头部的有效得分和拳的技术得分,由边裁判员用电子记分器或计分表即时记分。旋转踢技术击头,边裁判员应针对有效得分和有效技术给出得分。
(注释2)
为提高竞技能力并确保公平的比赛结果,比赛中所使用的电子感应护具必须符合中国跆协所颁布的有关技术要求和标准。
四、无论比赛使用4 名或3 名边裁判员的情况,有效得分须由2 名或2 名以上边裁判员即时记分方为有效。
(执裁指导)
使用任何一种计分系统,边裁判员应遵守即时记分的原则,1 局比赛结束时再记分不符合本规则的规定,属于违反规则的行为。
五、在中国跆协主办的各类跆拳道比赛中,须使用中国跆协监制或认可的电子计分系统,包括电子记分器、电子记录台,电子显示屏等。
第十四条 犯规行为
一、比赛过程中所出现的犯规行为,由场上的主裁判员执行判罚。
二、判罚分为“警告”(Kyong-go)和“扣分”(Gam-jeom)。
三、2 次“警告”应给对方运动员加1 分,最后1 次奇数警告不计入总分。
四、1 次“扣分”应给对方运动员加1 分。
五、犯规行为的判罚
(一)以下行为将被判罚“警告”
1、双脚越出边界线;
2、逃避或拖延比赛;
3、倒地;
4、抓、搂抱或推对方运动员;
5、攻击对方运动员腰以下部位;
6、用膝部顶撞或攻击对方运动员;
7、用拳攻击对方运动员头部;
8、教练员或运动员有任何不良言行;
9、提膝阻碍或逃避对方运动员的攻击。
(二)以下行为将被判罚“扣分”
1、主裁判员发出“分开”(Kal-yeo)口令后攻击对方运动员;
2、攻击已倒地的对方运动员;
3、抓住对方运动员进攻的脚将其摔倒,或用手推倒对方运动员;
4、故意用拳攻击对方运动员头部;
5、教练员或运动员打断比赛进程;
6、教练员或运动员使用过激言语、出现严重违反体育道德的行为;
7、每局比赛开始前,主裁判员应该检查双方运动员的电子护具和感应脚套,观察运动员是否有任何操纵电子计分系统,增加感应脚套敏感性或者其它违规方式的企图。如发现故意违规操纵的行为,主裁判员保留给予该名违规运动员“扣分”判罚的权利,同时,根据运动员违规的严重程度,主裁判员也保留判罚该名违规运动员犯规败的权利。
六、运动员违背竞赛规则或故意不服从主裁判员时,主裁判员可计时1 分钟后直接判其“失格败”。
七、运动员被判罚“警告”和“扣分”累计达4 分时,主裁判员判其“犯规败”。
八、“警告”和“扣分”次数按3 局比赛累计。
九、主裁判员中断比赛,下达“警告”或“扣分”口令时,比赛时间在主裁判员发出“暂停”(Shi-gan) 口令的同时暂停,直到主裁判员发出“继续”(Kye-sok)口令,比赛继续进行。
(注释1)
制订犯规条款,禁止犯规行为的目的和意义:
1、保护运动员的安全;
2、确保公平竞赛;
3、鼓励运动员使用恰当的或完美的技术。
(解释1)
2 个“警告”给对方运动员加1 分,但是,最后奇数次“警告”不被计入最后得分。
无论犯规行为是否相同,也无论犯规行为出现在哪一局,被判罚2 个“警告”均给对方运动员加1 分。
(解释2)
运动员被判罚1 次“警告”的犯规行为的种类及其在比赛中的表现是:
(1)双脚越出边界线
双脚越出边界线的垂直平面即被视为“出界”。此时,主裁判员将判给犯规运动员1 次“警告”。当“出界”是因为对方运动员使用犯规行为造成时,不属于“出界”,主裁判员有权对犯规运动员进行判罚。
如果“出界”行为在时间上有先后之分,则先“出界”的运动员属于犯规,应被判罚1 次“警告”。
(2)逃避或拖延比赛
运动员无意进攻而回避比赛,判罚将给与更加消极或持续后退的一方。若双方运动员均回避比赛,则同时给与双方运动员“警告”判罚。但主裁判员应区分故意回避和战略防守,以战略防守为目的的技术动作将不给与判罚。
主裁判员避免比赛处于消极状态的具体做法是:如果双方运动员在5 秒钟后仍对峙不攻,处于消极状态,主裁判员可给出“进攻”的口令,出现下列情况时主裁判员将给与“警告”判罚:
1、主裁判员发出“进攻”口令后,双方运动员仍然消极对峙,没有进攻动作的情况持续10 秒;
2、主裁判员发出“进攻”口令后,一方运动员从原来的位置向后退或者明显处于被动状态的情况持续10 秒。转身逃避对方运动员的进攻违背了公平竞赛精神,并容易导致严重的伤害事故。同样,因逃避对方运动员的进攻而蜷伏或弯腰至腰部水平线以下,也属于“背逃”,将被给与“警告”判罚。
伪装受伤是对运动员在比赛过程中缺乏公平竞赛精神的行为予以判罚,包括为了表示对方运动员的动作是犯规行为而夸大受伤程度或假装身体某一部位因击打而疼痛,或为了拖延比赛时间而夸大受伤程度。在此情况下,主裁判员应对运动员发出2 次继续比赛的命令,每5 秒钟1 次,如运动员仍不服从命令,则予以“警告”判罚。
为逃避或拖延比赛,运动员在比赛中示意主裁判员暂停比赛以整理护具,或示意其教练员申请录像审议,将被判罚"警告"。
(3)倒地
运动员倒地应立即予以“警告”判罚。如果一方运动员因对方运动员的犯规行为而倒地,不应予以判罚,而应判罚对方运动员;因对方运动员使用技术动作导致一方运动员意外倒地,主裁判员提示倒地的运动员“注意”(Joo-eui)(口头警告),如果此行为重复出现应予以判罚;因技术动作的连续变换造成而非故意倒地的运动员,或因失去重心滑倒的运动员可不予以“警告”判罚。
(4)抓、搂抱或推对方运动员
“抓”,包括用手抓住对方运动员的道服、护具或身体任何部位,或用前臂勾住对方运动员的脚或腿;“搂抱”,包括用手或手臂压住对方运动员的肩膀或夹住其腋窝,或用手臂搂抱对方运动员的躯干;“推”,包括用手掌、肘、肩、躯干或头等部位推开对方运动员使其失去平衡以有利于自己攻击,或推开对方运动员以阻碍其正常使用技术动作。当上述情况出现时,主裁判员将给与“警告”判罚。
(5)攻击对方运动员腰以下部位
主要指故意攻击对方运动员腰以下部位。为了阻碍对方运动员正常使用技术动作,而使用强有力的踢击或蹬踏动作攻击其大腿、膝关节或胫骨任何部位,应被判罚“警告”。若攻击腰以下部位的动作是因为承受者(被攻击者)自身造成或发生在技术动作转换过程中,不属于此条款规定的内容。
(6)用膝部顶撞或攻击对方运动员
主要指在近距离时故意用膝部顶撞或攻击对方运动员。但是,以下2 种情况不在判罚之列:
— 当使用合法的攻击技术时,对方运动员突然移动或前冲靠近;
— 非故意的或因进攻距离不合适所造成的;
(7)用拳攻击对方运动员面部
“拳”的概念是指:包括用手(拳)、腕、小臂、肘关节等击打对方运动员头部。但是,由于对方运动员的不经意动作,比如过分低头或随意转身而引起的情况,不在判罚之列。
(8)教练员或运动员有任何不良言行
“不良行为”包括运动员或教练不符合体育运动精神或跆拳道精神的行为或态度。具体体现如下:
— 任何妨碍比赛进程的行为;
— 以不合法途径对裁判员的判决表示抗议或指责竞赛官员;
— 用身体动作或行为动作侮辱对方运动员或教练员;
— 教练员使用过激的言语和执教动作;
— 任何与比赛无关或不受欢迎的行为,或超出比赛本身所能接受范围的行为。
此条款参考“扣分”判罚第6 款可合并予以判罚。主裁判员根据情况对上述行为进行独立判罚。如在比赛间歇中出现不良行为,主裁判员可立即予以判罚并记入下一局比赛的计分中。
比赛进行中,如果教练员离开1 米x 1 米的教练员规定区域,该名教练员将会被判罚“警告”。
(9)提膝超过腰部提膝超过腰部故意格挡、阻碍、干扰对方1 次进攻的行为,应被判罚“警告”。
(解释3)
运动员被判罚1 次“扣分”的犯规行为的种类及其在比赛中的表现是:
(1)主裁判员下达“分开”(Kal-yeo)口令后攻击对方运动员此类行为十分危险,极有可能导致对方运动员受伤。原因是:
—- 主裁判员下达“暂停”口令后,对方运动员可能处于无防卫的状态;
-— 主裁判员下达“暂停”口令后,进攻运动员使用的任何技术的击打力度会增大。
此类攻击运动员的行为是违背跆拳道运动精神的。因此,在“暂停”后,无论击打力度大小,故意攻击对方运动员均应予以判罚。此外,在“暂停”后,如一方运动员假装要攻击对方运动员,也应予以“扣分”判罚。
(2)攻击已倒地的对方运动员此类行为十分危险,极有可能导致对方运动员受伤。原因是:
-— 倒地的运动员可能处于无防卫的状态;
-— 由于倒地运动员处于静止状态,位置相对固定,对其使用的任何技术的击打力度会增大。此类攻击倒地运动员的行为是违背跆拳道运动精神的,在跆拳道竞赛中是不适当的。
(3)抓住对方运动员进攻的脚将其摔倒,或用手推倒对方运动员
为了阻碍对方运动员的进攻,用手抓住对方运动员进攻的脚或用手推对方运动员使其倒地。
(4)故意用手攻击对方运动员头部主裁判员根据自己的判断,给与下列行为“扣分”判罚:
-— 当拳攻击的起点位置高于肩膀;
-— 当拳攻击的方向向上;
-— 当攻击的目的是为了在近距离对对方运动员造成伤害,而非进攻技术的正常转换。
(5)教练员或运动员打断比赛进程
-— 教练员在比赛中离开指定位置而影响比赛,或故意离开比赛场地;
-— 教练员为妨碍比赛进程或对裁判员的判罚表示不满而在场地周围走动;
-— 教练员或运动员威胁裁判员或侵犯裁判员的权利;
-— 教练员或运动员以不合法的方式抗议并打断比赛进程。(注释2)此条款规定的内容将不用于处理教练员申请“录像审议”的情况。
(6)教练员或运动员使用过激言语或做出违反体育道德行为。参照判罚“警告”行为的第10 款
(解释4)
主裁判员宣判运动员“失格败”当运动员或者教练员无视或违反跆拳道竞赛基本准则、跆拳道竞赛规则和纪律以及主裁判员的指令,主裁判员可以不考虑“警告”或者“扣分”的累计情况,直接判其负。特别是当运动员不顾主裁判员的规劝,意图伤害或者对主裁判员进行明显的侵害时,应立即宣判该名运动员“失格败”。
第十五条 加时赛和优势判定
3 局比赛结束后比分相等,加赛1 局,时间为2 分钟,由“突然死亡”或“优势判定”确定胜负。比赛前3 局的得分和警告判罚全部清零,第4 局比赛的结果为比赛的最终结果。
一、“突然死亡”
(一)任何一方运动员先得分,则比赛结束,先得分者获胜;
(二)因犯规造成对方运动员得1 分,则比赛结束,得分者获胜。
二、“优势判定”
(一)加时赛结束时,双方运动员均未得分,进行“优势判定”;
(二)该场比赛裁判员填写“优势判定卡”,按少数服从多数原则进行判定;
(三)“优势判定”的依据是加时赛中运动员表现出的主动性。
(解释1)
如因技术原因记分牌显示双方运动员均得分,按得分时间判断,先得分者获胜。
(解释2)
“优势判定”以运动员在加时赛中表现出的主动性为判定依据:主动攻击的程度、使用技术动作的次数、使用难度技术动作的次数、比赛态度。
(执裁指导)
优势判定程序:
1、比赛前裁判员携带“优势判定卡”;
2、若比赛进入优势判定程序,主裁判员给出“优势记录”(Woo-se-girok )的口令;
3、主裁判员给出口令后,边裁判员在10 秒钟内填写好“优势判定卡”并签名递交给主裁判员;
4、主裁判员收集所有“优势判定卡”并进行统计,依据多数原则判出比赛最后结果,并宣判获胜方;
5、宣判获胜方后,主裁判员把“优势判定卡”交给记录台,再由记录台转交给技术代表存档备查。
第十六条 获胜方式
裁判员等技术官员依据本规则对比赛胜负进行判定。获胜方式包括以下6 种:
一、击倒胜(KO 胜)
二、主裁判员终止比赛胜(RSC 胜)
三、比分胜(PTF 胜)
四、分差胜(PTG 胜)
五、优势判定胜(SUP 胜)
六、弃权胜(WDR 胜)
七、失去资格胜(DSQ 胜)
八、主裁判员判罚犯规胜(PUN 胜)
(解释1)
技术官员包括:竞赛监督委员、技术代表、仲裁委员和裁判员等。
(解释2)
击倒胜:当一方运动员被合法技术击倒,读秒至“8”时仍不能示意可以继续比赛,主裁
判员继续读秒至“10”后,停止比赛,另一方运动员获胜。
(解释3)
双方运动员在比赛第二局结束时或者第三局进行中,比分差距为12 分时,主裁判员应停止比赛,宣布比赛结果。
(解释4)
主裁判员终止比赛胜:如果主裁判员或者赛事组委会医生确定运动员无法继续比赛,即使1 分钟恢复期已过,或者该名运动员不顾主裁判员命令仍想继续比赛,主裁判员应宣布比赛停止,另一方运动员获胜。
(解释5)
弃权胜:
1、一方运动员在比赛中因受伤或其它原因弃权,另一方运动员获胜。参赛运动员不得在
比赛中无故弃权;
2、一方运动员在休息时间到后不继续比赛或不服从命令开始比赛,另一方运动员获胜;
3、教练员向比赛场地扔毛巾示意自己的运动员弃权,另一方运动员获胜。
(解释6)
失去资格胜:一方运动员称重不合格或比赛前失去运动员身份,另一方运动员获胜。根据失去资格原因不同,处理方式如下:
1、运动员没有通过或者没有参加抽签后的称重:抽签表上将会反映运动员称重失格,并通报所有技术官员和相关人员。该场比赛将不选派裁判员,对方运动员不用上场比赛。
2、运动员通过称重但是检录未到:选派裁判员和对方运动员应等待在场上指定位置,直到主裁判员宣布对方运动员获胜。
(解释7)
主裁判员判罚犯规胜:当一方运动员得到“警告”和“扣分”累计4 分时,或者当本规则第14 条第6 款规定的情况出现时,另一方运动员获胜。
第十七条 击倒
运动员在比赛中受到合法的强有力攻击后,出现以下三种情况之一,判定为“击倒”:
—— 除双脚以外的身体任何部位触地;
—— 身体摇晃,丧失继续比赛的意识和能力;
—— 主裁判员判定被攻击的运动员不能继续比赛。
(解释)
击倒:击倒分为“站立式击倒”和“击倒”2 种情况。运动员受击打倒地,或身体摇晃,或不能胜任比赛的要求,可被视为“击倒”。此外,运动员受击打后,继续比赛将有危险或运动员的安全不能保障,也可被视为“击倒”。
第十八条 “击倒”后的处理程序
一、运动员被“击倒”时,主裁判员将采取以下处理程序:
(一)主裁判员立即发出“分开”(Kal-yeo )口令暂停比赛,并将进攻运动员置于远处;
(二)主裁判员大声从“1”到“10”向被击倒的运动员读秒,每间隔1 秒读1 次,并用手势在其面前提示时间;
(三)即使被击倒的运动员在读秒过程中示意可以继续比赛,主裁判员也必须读到“8”,使其获得休息,并确认是否恢复,如已恢复就发出(Kye-sok)“继续”口令继续比赛;
(四)主裁判员读到“8”时,被击倒的运动员仍无法示意可以继续比赛,则读秒至“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”;
(五)即使1 局或整场比赛时间结束,主裁判员也要继续读秒;
(六)如果双方运动员同时被击倒,有任何一方尚未恢复,主裁判员将继续读秒;
(七)读秒到“10”后双方运动员均不能恢复,应按“击倒”前的比分判定胜负;
(八)主裁判员判定一方运动员不能继续比赛,可以不读秒或在读秒过程中宣判另一方运动员获胜。#p#副标题#e#
二、比赛结束后的处理
运动员无论身体任何部位严重受伤无法继续进行比赛,该名运动员30 天内不能参加比赛,除非由代表单位指定的医生证明并经赛事组委会医务组认定,由代表单位有资格的领队或者教练担保。
(解释1)
首先将进攻者置于远处:在此情况下,进攻方运动员应回到开始比赛时自己所处的位置,但是,如果被击倒的运动员就在进攻方运动员比赛开始时所处的位置上或附近,进攻方运动员应在其教练席前的警戒线处等待。
(执裁指导1)
主裁判员在执裁过程中应始终保持一种警觉状态,随时准备处理突然出现的“击倒”情况或其它危险状况。一旦出现此类情况,主裁判员应毫不犹豫地发出“分开”(Kal-yeo)口令。
(解释2)
如果被击倒的运动员在读秒过程中站立起来并示意可以继续比赛,主裁判员也须继续读秒,并通过检查、读秒等办法迅速判断该名运动员的状态。
读秒的根本目的是为了保护运动员,即使运动员在主裁判员读秒至“8”以前示意可以继续比赛,主裁判员仍应继续读秒至“8”,才能继续比赛。读秒至“8”是强制性的,主裁判员不能随意更改。
如果在读秒的过程中发现被击倒的运动员情况危险,需要紧急治疗,主裁判员应一边读秒一边给出召唤医生的手势,让医生马上进行治疗。除非医生认为情况危急需要立即进行抢救,否则主裁判员的读秒程序应当继续进行。
读秒“1-10”:Ha-nal, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, II-gop, Yeo-dul, A-hop, Yeol 。
(解释3)
主裁判员必须在读秒至“8”之前就能判断出运动员是否恢复。读秒后必须确认运动员的状态是否恢复,此程序必须执行。主裁判员确认运动员已经恢复,就发出“继续”(Kye-sok) 口令继续比赛。主裁判员在继续比赛之前不允许无谓地延误时间。
(解释4)
主裁判员读秒至“8”时,被击倒的运动员仍无法示意可以继续比赛,则读秒至“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”。确定“已恢复”的程序为:运动员以实战姿势、紧握双拳数次和主裁判员进行有效的目光交流,示意可以继续比赛。如果运动员在主裁判员读秒至“8”时,仍不能用此程序表示“已恢复”,主裁判员应立即再读秒至“9”、“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”。读秒至“8”后,运动员再示意可以继续比赛应视为无效。如果主裁判员判定被击倒的运动员已不能继续比赛,即使该名运动员在主裁判员读秒至“8”时示意可以继续比赛,主裁判员可以继续读秒至“10”,随后宣布比赛结束,另一方运动员“击倒胜”。
(解释5)
主裁判员判定一方运动员不能继续比赛是指:当运动员受到明显强烈的击打倒地并处于危险状态时,主裁判员可中断读秒或在读秒的同时要求急救。
(执裁执导2)
—- 主裁判员在读秒过程中应当立即判断运动员的状态,不允许在读秒至“8”后,花费额外的时间去确认运动员是否恢复;
—- 当运动员在主裁判员读秒至“8”以前已明显恢复,并示意可以继续比赛,主裁判员也确定运动员状态可以继续比赛,但该名运动员由于需要进行治疗而不能马上继续比赛,主裁判员发出口令的步骤为:“分开”(Kal-yeo)、“计时”(Shi-gan),然后转入本规则第十九条的程序。
第十九条 比赛中断的处理程序
一、因一方或双方运动员在比赛过程中受伤而使比赛中断,主裁判员采取以下处理程序:
(一)主裁判员发出“分开”(Kal-yeo)口令,如判断属于因伤比赛中断情况则发出“计时”(Kye-shi)口令,记录台同时开始计时1 分钟;
(二)允许运动员在1 分钟内接受治疗;
(三)运动员即使只受轻伤,但1 分钟后仍不示意可以继续比赛,主裁判员判其负;
(四)因“扣分”行为造成一方运动员受伤,1 分钟后不能恢复比赛,主裁判员判犯规者负;
(五)双方运动员同时受伤,1 分钟后均不能继续进行比赛时,按受伤前双方得分判定胜负;
(六)主裁判员判定一方运动员严重受伤,明显神志不清或处于危险状态时,应立即中断比赛,安排急救。如果伤害事故是由“扣分”行为造成的,判犯规者负;如果攻击动作不是“扣分”行为,判不能比赛者负。
二、如果发生除上述程序以外、合理的需要中断比赛的情况,主裁判员先发出“分开”(Kal-yeo)口令,再发出“暂停”(Shi-gan)口令中断比赛。继续比赛则发出“继续”(Kye-sok)口令。
(解释1)
主裁判员判定运动员由于受伤或其他任何紧急情况不能继续比赛,可按以下方式处理:
1、如果一方运动员处于失去知觉或严重受伤等紧急状态,应立即实施急救并结束比赛。此种情况下,比赛结果将按以下方式判定:
(1)由“扣分”行为造成的,判犯规者负;
(2)由合法技术动作或意外的、不可避免的接触造成的,判不能比赛者负;
(3)由与比赛无关原因造成的,按比赛中断前的得分判定胜负。如果中断比赛发生在第一局比赛结束前,该场比赛无效。
2、运动员受伤程度不严重,在主裁判员给出“计时”(Kye-shi)口令之后可有1 分钟时间接受必要的治疗。
(1)主裁判员判断有必要对受伤运动员进行治疗时,可由赛事组委会医生进行治疗,如有必要,随队医生可以协助治疗;
(2)受伤的运动员能否继续比赛由主裁判员判定,在1 分钟治疗时间内,主裁判员可在听取赛事组委会医生意见后,随时给出口令继续比赛,不服从命令继续比赛者将被判负;
(3)受伤的运动员接受治疗或恢复过程中,在“计时”至40 秒时,主裁判员每隔5 秒钟用受伤运动员可以听到的口令提示时间,运动员在1 分钟结束时不能回到指定位置继续比赛,主裁判员必须宣判比赛结果;
(4)主裁判员发出“计时”口令后,无论赛事组委会医生是否参与治疗,1 分钟的计时须严格执行。但是,当运动员需要治疗而医生缺席或运动员需要进一步治疗时,主裁判员可以适当延长1 分钟的计时限制;
(5)如1 分钟后不能继续比赛,比赛结果将根据本条款解释1 判定。
3、如双方运动员受伤,1 分钟后均不能继续比赛,或出现紧急情况,比赛结果将按以下方式判定:
(1)如因一方运动员的“扣分”行为造成,则判犯规者负;
(2)如不属于“扣分”行为,比赛结果将按中断比赛时的比分判定。但是,如比赛中断发生在第一局比赛结束之前,则该场比赛无效,赛事组委会将安排在合适的时间重新比赛。如一方运动员在重新比赛时仍不能参赛,则被视为弃权;
(3) 如因双方运动员的“扣分”行为引起,则判双败。(解释2)因上述条款内容以外的原因造成比赛中断,将按以下方法处理:1、因不可控制的情况需要中断比赛,主裁判员将中断比赛并服从赛事组委会的指示;
2、如果第二局比赛结束后比赛中断,且比赛不能继续进行,根据比赛中断之前的比分判定胜负;3、如果第二局比赛结束前比赛中断,原则上将安排重新比赛,并进行全部3 局的比赛。
第二十条 技术官员
一、赛风赛纪督察组
(一)资格:各类跆拳道竞赛可根据需要设立赛风赛纪督察组,由若干具
有行政管理、跆拳道竞赛和裁判专业背景的资深人士组成;
(二)职责:
1、监督和检查各项竞赛及赛风赛纪工作;
2、依据《跆拳道竞赛纪律处罚办法》等文件对违背有关规定和体育道德
的当事人、运动队进行处罚。
二、技术代表
(一)资格:中国跆协主办的全国性比赛,技术代表由中国跆协技术委员会推荐,中国跆协秘书长任命;
(二)职责:全面指导、监督竞赛和裁判工作,同时履行竞赛监督委员的职责。技术代表在与竞赛监督委员会进行磋商后,有权利对比赛和所有技术事宜做出最终裁决。如出现竞赛规则中没有描述的问题,技术代表有最终决定权。如有必要,技术代表可以在比赛中要求主裁判员召集合议等形式处理问题。
三、竞赛监督委员会
(一)资格:具备丰富的跆拳道竞赛经验和裁判知识的资深人士;
(二)组成:各类跆拳道竞赛须设立竞赛监督委员会,由若干委员组成并
行使职责;
(三)职责:协助技术代表处理竞赛事宜和技术问题,并确保竞赛的顺利进行;受理、审议、裁决运动队的申诉;对审议委员和裁判员的表现进行评估;在比赛中处理竞赛管理和处罚问题。
四、审议委员
(一)资格:国际级裁判员或资深的国家级裁判员;
(二)组成:每块比赛场地设1 名审议委员和1 名审议委员助理;审议委
员与场上运动员属同一单位或有连带关系时须回避;
(三)职责:应在1 分钟内对即时录像进行审议,并告知主裁判员审议结果。
五、裁判员
(一)资格:
1、在中国跆协登记注册有效,同时属于中国跆协个人会员,持有中国跆
协或世跆联颁发的有效裁判员资格证书者;
2、参加由中国跆协定期组织举办的裁判员培训班并通过考核者;
3、裁判员须穿着中国跆协指定的裁判员服装,禁止携带妨碍比赛的物品。(二)配备与岗位设置:
1、使用普通护具时,一般须设1 名主裁判员和4 名边裁判员;
2、使用电子感应护具时,一般须设1 名主裁判员和3 名边裁判员;
3、主裁判员或边裁判员与场上运动员属同一单位或有连带关系时须回避。
(注释1)
中国跆协举办的裁判员培训班是指各类目的在于提高裁判员业务水平的学习班。
(注释2)
中国跆协所属团体会员单位举办各级各类跆拳道裁判员学习班,必须经过中国跆协批准
认可。
(注释3)
边裁判员的配备可以根据比赛的实际情况进行人数上的调整。但1 名主裁判员和边裁判员多数判定的基本原则不能更改。
(三)职责:
1、主裁判员
—— 依据本规则的规定,掌握和控制整场比赛,确保比赛安全、公正、精彩;
—— 比赛过程中根据场上情况即时发出“开始”(Shi-jak)、“分开”(Kal-yeo)、“暂停”(Shi-gan)、“继续”(Kye-sok)、“计时”(Kye-shi)、“扣分”(Gam-jeom)、“警告”(Kyong-go)、“结束”(Ke-man )等口令,并判定胜负;
—— 依据本规则独立行使判决权利;
—— 原则上主裁判员不参与计分,但是,如果比赛中1 名以上的边裁判员举手提示有得分未被计分或计分错误,主裁判员将召集边裁判员进行合议。
——在1 名主裁判员和3 名边裁判员的情况下,如果临场有至少2名边裁判员要求更改判决,主裁判员须接受,并更正判决;
——在1 名主裁判员和4名边裁判员的情况下,如果4名边裁判员的意见为2:2,主裁判员有权利决定是否得分;
—— 加时赛结束时双方运动员均未得分,由主裁判员召集场上边裁判员按照本规则第十五条第2 款判定胜负。
2、边裁判员
——即时记分;
——对“优势判定”进行独立评判;
——如实回答主裁判员的问询;
——及时提醒主裁判员对比赛中出现的明显计分错误进行合议。
[size=,](四)判定责任:裁判员的判罚对竞赛监督委员会负责;不通过竞赛监督委员会的仲裁,比赛结果不能变更。
(注释4)
赛风赛纪督察组、竞赛监督委员会发现裁判员不能胜任执裁工作,没有公正执裁或出现无理由的错误时,可通过技术代表更换裁判员。
(执裁指导)
在1 次合法技术击头或旋转技术击中有效得分部位的情况下,如果因为边裁判员记分不一致,使得该次得分未被计分时,任何1 名临场裁判员应立即提议进行合议。主裁判员下达“暂停”(Shi-gan)口令中断比赛,召集边裁判员合议,由主裁判员公布合议结果。如果场上1名教练员提出录像审议申请和边裁判员要求合议的是同一问题,主裁判员应先召集合议。如果合议更改判罚,该名教练员应坐下并收回审议申请。如果该名教练仍然站立要求录像审议,主裁判员应接受教练员的申请。本条款也适用于以下情况:主裁判员读秒出错,边裁判员应在主裁判员数到“3”或者“4”时提出不同意见。
六、记录员记录员负责比赛暂停、休息计时;按照主裁判员的指令记录并公布加、减分;记录比赛结果和获胜方式;公布分数和犯规判罚。
七、医生 赛事组委会医生应在运动员受伤时对其进行及时治疗、抢救;协助主裁判员对运动员的“伪装受伤”、“击倒”等情况进行及时判断;协助裁判员对运动员进行赛前检查。
第二十一条 录像审议
录像审议:
一、比赛中教练员对裁判员的判罚或记分有异议,可向主裁判员申请进行“录像审议”;
二、当教练员提出申请时,主裁判员应询问其申请内容,可以申请“录像审议”的范围仅限于裁判员运用竞赛规则错误和计分、判罚错误;使用电子护具的比赛中,由电子护具感应器识别的得分不在审议范围内;教练员应在一个技术动作发生后5秒中内对该次动作提出审议申请;教练员一旦举起审议牌,就可被视为使用了该次审议配额;
三、主裁判员应要求审议委员审议即时录像回放内容,审议须遵循回避原则;
四、录像审议完毕后,审议委员应告知主裁判员判决结果,审议过程应在1分钟内完成;
五、每1场比赛中,每名运动员有1次录像审议申请配额。审议成功且相关判罚或记分被更正,将继续保留配额;
六、1次赛事中,每名运动员的录像审议申请配额不受限制。但是,如果审议失败超过一定次数,将失去继续审议的资格。根据各次赛事规模和水平,技术代表从1 次和3 次间决定具体配额数量;
七、审议委员的判决是最终判决,在比赛中和比赛后不接受进一步的申诉;
八、在运动员身份识别错误、比赛结果判定错误或计分系统有明显错误的情况下,任何边裁判员都可以在比赛中要求合议,并更正判决。一旦裁判员离开比赛场地,任何合议或更改判决的要求将不被接受;
九、如果审议成功,相关判罚或记分被更正,竞赛监督委员会将在当天比赛
结束后,对该场比赛进行调查。如有必要,对相关裁判员进行处罚。
(解释1)
为最大限度减少跆拳道竞赛中的错判、误判和漏判,维护跆拳道竞赛的公平与公正,制定“录像审议”条款,并根据竞赛工作的实际情况组织实施。
(解释2)
录像审议的过程无需向公众公布,由审议委员独立完成。
(解释3)
教练员针对双方运动员的判罚和记分均可申请“录像审议”;如果双方教练员同时申请“录像审议”,主裁判员将同时受理。
(解释4)
任何情况下,教练员一旦举起红/蓝审议牌申请录像审议,将被视为使用该次配额。每局比赛结束之后,教练员提请审议将不被接受,只有进行第4局加时赛时,该局比赛结束之后的审议申请才可以被接受。
(执裁指导)
“录像审议”的程序:
1、在比赛双方教练员席放置教练员申请“录像审议”时使用的“青”、“红”申请牌,
失去“录像审议”资格的不放置;
2、比赛中,青(红)方教练员举青(红)牌向主裁判员示意,申请“录像审议”;
3、主裁判员暂停比赛,走近教练员询问审议内容并收取审议牌,回到场地中央并面向
记录台,举青(红)牌并发出“青(红)方录像审议”的口令;
4、主裁判员告知审议委员审议内容后,审议组进行录像审议。技术代表及竞赛监督委员会代表可监督审议;
5、审议委员对比赛录像进行审议后,得出审议结果。审议委员填写录像审议记录单,审议委员、技术代表在记录单上签字后审议结果方可生效;
6、审议结束后由审议委员告知主裁判员审议结果,主裁判员执行审议结果后继续比赛(如申请审议方获得成功,主裁判员将申请牌交还该教练员)。
十、在无法使用录像审议的赛事中,比赛将采用下述申诉程序:
参赛运动队如对裁判员的判罚有不同意见,须在该场比赛结束后10 分钟内,由参赛队代表向竞赛监督委员会提交申诉书,并交纳申诉费2000 元人民币。由竞赛监督委员会对申诉内容进行审查,根据本规则做出“受理”或“不受理”的决定。
(一)审议与裁决
1、审议时,与申诉方同单位的竞赛监督委员应回避;
2、必要时,可质询临场执裁的裁判员,查询比赛记录表、仲裁录像等物质证据;
3、由参加审议的竞赛监督委员以无记名投票方式进行裁决,半数以上委员的决定为最终判定。竞赛监督委员会须在受理申诉后15 分钟内做出裁决并形成书面报告公诸于众;
4、竞赛监督委员会的裁决结果为该场比赛的最终判定。
(二)赛风赛纪督察组有权对审议裁决的全过程进行监督;
(三)中国跆协依据本规则制定《跆拳道竞赛仲裁条例》,由竞赛监督委员会执行。
(注释1)
审议与裁决的基本依据:
如果比赛结果判定错误,或出现比分计算错误,或对青红方运动员身份识别错误,将更改原判决;
仲裁委员会认定裁判员在执行规则时出现明显错误,可以更改原判决,并依据有关规定处罚相关裁判员。
(注释2)
裁决结果与比赛结果一致或者出现平局时,则维持原判;与比赛结果不一致时,则更改原判决。
第二十二条 处罚
一、赛风赛纪督察组将依据《跆拳道纪律处罚条例》对比赛中出现以下情况的教练员、运动员和裁判员进行处罚:
(一)干扰或搅乱竞赛组织,打断比赛进程;
(二)侮辱观众、散播谣言等不道德言语行为。
二、赛风赛纪督察组将受处罚人员的决定立即公之于众,并上报中国跆协。
三、赛风赛纪督察组在进行事件调查过程,可找相关人员取证。
第二十三条 本规则未明文规定的情况
出现本规则未明文规定的情况,按以下办法处理:
一、与比赛相关的事宜,根据该场比赛临场裁判员的一致意见决定。
二、与比赛无关的事宜,由比赛技术代表处理决定。
三、赛事组委会在各场地安排录像设备,对比赛过程进行记录和保存以备查。
第二十四条 附则
本规则自颁布之日起执行,具有独立性和排他性。最终解释权归中国跆协。
看了“2017跆拳道竞技规则”
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QQ欢乐斗地主使用过程常见问题攻略
斗地主这一扑克游戏最初流行于中国湖北武汉市汉阳区,现已逐渐在各地流行。下面就跟着小编一起来了解一下QQ欢乐斗地主使用过程中常见的问题攻略吧,希望对大家有用!
1.我的手机在公司上网为什么上不去呢?
答:如果是通过公司的wifi无线上网的,有可能公司会屏蔽相关端口。请到有wifi的公众场合,比如餐馆、咖啡馆等重新尝试。
2.请问可以用哪些接入点玩游戏?
答:您好,我们支持wifi、GPRS、3G网络等,推荐使用wifi连接,网络更加流畅。
3.有时看不到他人头像和牌数。
答:这个可能是由于无线网络传输问题,导致部分数据丢失,造成与服务器通讯数据错乱,属于较少出现的潜在问题,手机上的软件都有可能出现这种情况,联网游戏更明显。请知悉。
4.为什么有的时候进房间那么慢呢?
答:这个要视您所在地区网络状况而定,也会受同时上网用户数量影响,主要是网络繁忙问题造成,请知悉。
5.关键时候中断连接怎么回事?
答:现在连接中断主要是由于网络中断或繁忙造成,取决于当地运营商的硬件网络条件,请理解。
6.走GPRS的话流量大么?
答:不大,非常节省流量。我们特地优化了网络协议,减少了网络请求次数,大大为您节省流量,1分钟流量仅3k左右。
7.我可以和电脑对打么,为什么我这上面全看到的是手机专区?
答:您好,前三个手机专区是电脑用户可以看见的,如果想和电脑用户对打,请进入这三个专区。
8.为什么有时候会自动掉线,再上的时候就已经扣分了?
答:这与您所在地区的移动网络环境有关,当网络较差可能就导致掉线,我们会从我们自身方面尽量优化网络环境,但主要还是与当地网络环境好坏有关,请理解。
9.提示说身份验证失败老是进不了斗地主,提示连接超时。
答:您的号码可能由于安全原因被冻结,请用电脑上jihuo.qq.com激活你的QQ号码即可,请知悉。
10.游戏开始了好久没反映。老是发不话。总是发不出。别人就可以发来。
答:不能发聊天消息可能原因有:您的游戏昵称或发送消息里有火星文等非法字符(请上PC端游戏大厅修改游戏昵称);发送的内容里有敏感信息;被系统管理员禁言了。看下您属于哪个情况。
11.为什么我下载了玩不了游戏?老是说与服务器通信失败?
答:这与您所在地区的移动网络环境有关,请换个网络不繁忙时间重试。
12.为什么今天进游戏会连接超时?昨天还很好用。
答:可能因为当前时段当地手机上网用户比较多造成网络堵塞,可以咨询当地移动。
13.我在国外,我用3G上不了啊?
答:我们已经修改了相关的设置,您可以重新重启程序尝试。
14.请问支持哪些版本的android平台?
答:最佳运行环境android 1.5版本, 分辨率320*480, 3.5寸电容屏;推荐使用机型G1、G2、G3。
15.请问如何下载,如何安装?
答:请在手机QQgame官网上下载程序包后,通过蓝牙、数据线等方式传输到手机上进行安装。
16.为什么我玩的时候输了扣分,赢了却不加分呢?
答:您一定是游戏时间超过了5小时,按照国家《网络游戏未成年人防沉迷系统》要求,未满18岁的用户和身份信息不完整的用户将受到防沉迷系统的限制,游戏沉迷时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。已满18岁的用户将等待公安机关的身份验证,验证通过的用户将不受限制,不通过的用户需要重新修改身份信息,否则将纳入防沉迷系统管理。身份验证请用电脑上:fcm.qq.com。
17.我的问题没有找到答案,怎么给你们反馈问题?
答:请访问http://qbar.qq.com/mqqgame发帖或拨打客服电话,会有专人回复您的问题。
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