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一副牌斗地主的游戏规则技巧知识介绍
喜欢玩斗地主的朋友们,你们喜欢只用一副牌来玩三人斗地主吗?如果喜欢的话,你们对一副牌斗地主的游戏规则和技巧都熟悉吗?下面百文网小编为大家整理收集了关于一副牌斗地主的游戏规则技巧知识,希望能对大家有所帮助。
首先来说说三人"一副牌斗地主"的一些主要与"四人地主"的区别和特点:
一:"一副牌地主"允许三加一,即三个一样的牌可搭一个零牌(搭一个对子也可),如333.可搭1成
3331连出;
二,大小怪两个牌可成天王炸(既最大的炸)(如出天王炸则分数翻倍)
三,两组三加一如是数字连同一起的,可以连出,
如3331,4442,可以连在一起出为33344412
而如搭配对子也可,如3334446677;
四,炸弹运用,四个相同的牌即为炸弹。
运用一:直接出四个为炸(如出炸则分数翻倍.每出一炸均翻一次倍).
运用二:可搭配两个单牌,如4444(4炸),
可搭配2,3为444423出,不过不可翻倍.
运用三:可搭配两个对子,如4444(4炸),
可搭配22,33为44442233出,不过不可翻倍.
运用四:可搭配一个单牌及一个对子,如4444(4炸),
可搭配2,33为4444233出,不过亦不可翻倍.
五,通天翻倍:
运用一:即地主拿到底之后,一口气将手中牌全部出完,而另两家则一张牌未动,则算,如此,即可分
数翻倍.
运用二:地主出了第一手牌后,即为另一方所压,而另一放则一口起出完手中所有牌,而地主除了出第
一手牌后未出过牌,则成立,分数加倍.
六,底牌三张可见:一副牌斗地主为三张底牌,且三方均可见;
七,允许三对以上连续数字对连出;
八,允许出顺子.(即5个起连续数字组成)
九,"一副牌斗地主"大多底分为1分,起叫最大为3分,之后如炸弹翻倍或通天出牌均可加分上去,而这一简洁明快的特色也是"一副牌斗地主"所吸引人的地方,而笔者最高一副牌便曾赢得96分(即以6分地主底分来说翻了16倍).
一副牌斗地主的玩法思考可以简单一点,运气的成分更大一点。其实斗地主这个牌类游戏对智慧的要求还是蛮高的,因此在现实中往往更流行的是两副牌的,因为那个更讲究技巧和配合,也只有自身足够的技巧再加上一点点的运气才能真正的笑傲牌坛。
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桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,是一项让人磨砺智慧和身心放松的益智游戏,选择桥牌就是选择了要做智者。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的简单玩法,希望能够对您有所帮助。
一种扑克牌游戏。四人分两组对抗按规则叫牌,出牌,以得分多的一方为胜。用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,[1]因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大运会正式比赛项目。、
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌记为双方零分,开始打下一局牌。当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红桃、方片、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
庄家当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。
瑞士移位是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
比赛结果完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
大师授予每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
结果查询比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
系统支持ⅪMP,总IMP和MP三种记分方法。
简要介绍比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
复式记分系统一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
全场记分系统全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的水平。全场记分系统对IMP和MP记分都支持。推出测试的是ⅪMP系统。牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以ⅪMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
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斗地主如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的各种斗地主的玩法,希望能够对您有所帮助。
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
1、CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
2、九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
3、武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
4、赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
5、枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
6、宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
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人生与斗地主一样,都是想快乐的,终极目的一样,所以凡事不得计较,不必计较,何必计较。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的特色玩法,希望能够对您有所帮助。
斗帝主介绍
游戏简介:
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
牌型:
1,单张:单独一张牌。
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
3,对子:两张点数相同的牌。
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
5,三同张:3张点数相同的牌。
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
7,三带二:三同张带对子。
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
9,四同张:四张点数相同的牌。
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
11,四带三:四同张带三同张。
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
16,天王炸弹:4张王牌。
CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
4.1.2 牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
6其他玩法编辑
角色斗地主
发牌:一副牌54 张,一人17 张,留3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行。
出牌:按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时。
JJ斗地主
jjd斗地主游戏玩法是在三人斗地主的基础上,使用54张牌进行游戏。先随机分配玩家位置,确定位置后开始游戏,游戏开始时,玩家根据自己手中的牌,开始1、2、3分叫分,叫分最高的,为地主阵营,剩余二人为农民阵营。每人摸17张,地主拥有3张剩下的底牌。先出完牌的一方获得胜利。
儿时游戏
“斗地主”,就是在宽阔地摆上七八块砖头,每个砖头各有“审判官”“打手”“地主”之谓,然后远近不同立起来,小朋友们则排队站在五六米之外用另外的砖头投掷,击到哪块立着的砖头便做什么样的人,这其实是考验准确与力量的一种游戏,往往手臂无力者会打到离得最近的“地主”而受到打手、揪耳等惩罚。
鼎牛斗地主
鼎牛斗地主三人一副牌,斗地主竞技规则如下:
1.发牌
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
2.叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
3.第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。
4.出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
5.牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。 炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。 飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
7.胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
8.单局积分规则
对局基数:赛事不同,赛事进行的时长不同,单局对局基数也会不同。参考游戏界面当前局对局基数数值。
叫分:当前局玩家叫分最高分。
倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后: | 地主得分 | 其余玩家得分 |
地主胜 | 2*对局基数*叫分*倍数 | -对局基数*叫分*倍数 |
地主败 | -2*对局基数*叫分*倍数 | 对局基数*叫分*倍数 |
地主出完牌,其他2家一张牌都未出: | 当前局分数*2 | |
其他2家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: | -当前局分数*2 |
9.断线/托管计分
托管/断线处理:托管或者断线视为放弃比赛,将按照托管处理,自动出牌。托管的状态下,一律不压队友的牌,托管或断线后失败输双倍分数;胜利托管方不计分,同伴得双倍分数。
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桥牌既是游戏也是运动。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的简单的桥牌介绍方式,希望能够对您有所帮助。
基本器材 :
一副牌 (普通的牌,去掉大小鬼共52张)
纸和笔 (桥牌开始后的第一个阶段是叫牌,平时随便玩的话用纸和笔写下来就好了。专业的比赛会有一个叫做“叫牌卡”的东西给你用。关于叫牌的后面再说。)
4 个人 (两两配对,类似升级)
基本流程:
1. 发牌 :每人发13张牌
2. 理牌 :按花色理牌,顺便说一下,桥牌里面对不同的花色有一个英文字母的简称:黑桃-S(Spade),红桃-H(Heart),方块-D(Diamond),梅花-C(Club)
3. 叫牌 :桥牌相对于其他种类的打牌游戏很特别的一个部分了,可谓博大精深。简单地说,这个过程是每个玩家轮流叫牌(按顺时针顺序循环,和升级是反的!),目的是决定最后打牌时候哪门花色是将牌 (类似升级里面那个“主”,可以毙掉其他花色),哪一边坐庄 ,以及坐庄的一方需要赢多少 才能得正分(赢多少具体怎么定义后面再说)。
叫牌的英文是bid,其实叫牌就和拍卖的竞拍差不多。你可以选择pass (不叫价格,放弃),也可以选择一个叫品 (就是一个竞价):
1)叫品长什么样? 包括两部分,第一部分是一个数字,第二部分是花色,例如:4S (4黑桃)
2)不同叫品怎么比大小? 既然像拍卖,那这些竞价的叫品肯定要能比大小,只有大的能压住小的(也就是如果你前面有人叫了一个叫品,你再叫的时候,必须出价比它更大)。规则是这样的:
i)如果数字不一样,数字大的更大,例如:3S > 2D
ii)如果数字一样,花色的排序是:NT(无将)> S(黑桃)> H(红桃)> D(方块)> C(梅花)。注意NT(NoTrump,无将),也就是说叫牌的时候就是可以叫无将的,指没有将牌,并且它比叫花色要大。例如:1S>1D
总结一下整体的顺序就是:1C<1D<1H<1S<1NT<2C<2D<2H<2S<2NT<3C......
3)叫牌怎么算结束? 和拍卖一样,要有一个结束的方式,也就是别人都没有出比你更高的价格了。简单说,在桥牌的叫牌里面,结束的标志就是连续 3 家 pass 。
4)叫牌结束以后,最后一个 “ 成交 ” 的叫品有什么意义? 和拍卖一样,最后的叫品就成了最终的价格,桥牌里叫做“定约 ”。我们假设最后的成交定约是4S,由南家叫的(桥牌习惯上把4个玩家叫做东南西北;南北一拨,东西一拨)。这个南家最后叫出的4S定约的含义是:
i)黑桃S是将牌
ii)南北是坐庄的一方(即东西是防守的一方)
iii)南北要在这副牌上面得分,就需要赢10 墩 以上的牌。
墩 ,又是桥牌里面看着很专业的说法,其实很简单:就是打牌的时候,桥牌是和升级类似的,每人每轮必须出一张牌(升级还可能是一对或者拖拉机什么的,桥牌只能一次一张),这一轮就叫做一墩。于是一副牌一共52张,每人13张,所以一把牌一共13墩。谁赢了这一墩就是哪边的牌更大(2最小,A最大,还可能将吃)。所以,一方一把牌最多赢13墩。
那 4S 为什么是 10 墩呢? 计算方法就是4+6=10。为什么是+6呢?想象一下叫品最小的是1阶,比如1S。既然是你叫的叫品,说明你更希望S是将牌,如果最后给你打1S定约,自然需要比防守的一方拿更多的赢墩。一把牌一共13墩,要比防守方拿的更多,至少就是7墩,所以最小的1阶定约要求坐庄一方拿7墩(1+6=7);所以再往上面也都是+6了。很容易想到,叫品是有一个上限的,那就是7阶,因为7+6=13,7阶定约就相当于坐庄的一方需要拿到所有的赢墩了(想一下最大的叫品是什么?嗯,就是7NT)。
总之,你坐庄打4S定约,如果你们一方赢了10墩以上,就可以得正分;如果你们没赢到10墩,就会得负分(等价于对手得分)
下面先看一个简单的叫牌例子:
右上角的就是整个叫牌过程。
西家(W)先叫了1D;北家(N)争叫了1S;东家(E)pass;南家叫了2NT。。。最后,南北通过叫牌上的沟通,最后叫到了4S定约。连续3家pass表示叫牌进程结束。
就是表示这牌由南北坐庄,黑桃是将牌,南北最少需要赢到 10 墩 。
(备注:其实叫牌进程中可用的叫品还有一个“加倍(x)”和“再加倍(xx)”,讲起来比较麻烦,很多时候也用不上,这里简介先略过不表了)
叫完牌,就要进入最后一个环节了-
4. 打牌
好了,这个时候又要引入两个新概念了——庄家 和明手 (希望看到这里,你还没有放弃^_^)。
继续前面的例子,南北坐庄打4S定约。但是在桥牌里面,坐庄的两个人还有角色分配。一方是庄家,一方是明手。
明手 是一个桥牌里面非常特别的角色,他在打牌开始以后,就把手上的牌全部摊在桌子上(其他3人都能看到),然后他出什么牌由他的同伴,也就是庄家 指定。换句话说,打牌开始以后,庄家能一人控制两手牌(他自己的和他同伴,也就是明手的)。
那么上面这把牌,南北里面谁是庄家呢 ?是北,而并不是最后叫出4S的南。精确的说法就是,坐庄的一方两人中,首先叫出最终定约那门花色的叫品的人,就是庄家,而他的同伴就是明手 。
前面例子的流程中,北家首先叫出的 1S ,比南家先叫出花色黑桃,所以最后的4S虽然是南家叫的,但是庄家仍然是北家,而南家就成为了明手 。
打牌的开始是明手的上家作出首攻(首攻就是打第一张牌)。桥牌是顺时针的顺序,所以上面例子里,南家是明手,他的上家是东,即东家作出首攻 。而明手摊下牌的时机,是东家作出首攻之后 。然后,明手在整个打牌过程的出牌选择权利都是在他的同伴,也就是北家、即庄家告诉他的。
接下来就是每个人每轮出一张牌,然后比大小,谁大谁就赢了这一墩,并且有下一轮先出牌的权利(这个就和升级、跑得快之类的玩法都一样了,没什么特别的;虽然这里的打牌技巧就实在是太多了,飞牌、树立长套、剥光投入、挤牌,等等等等)。
最后,13轮打完。庄家就数一下一共赢的墩数。比如上面例子里的4S,如果南北一共赢了超过10墩,就打成了4S;如果少于10墩,就没打成,也叫做“宕 (dang四声)”了。简单的记录结果的方法是(仍然以4S定约为例子):
坐庄拿了8墩:4S-2(读成“四黑桃宕二”)
9墩:4S-1 (“四黑桃宕一”)
10墩:4S=(“四黑桃make”)
11墩:4S+1(“四黑桃超一”)
12墩:4S+2(“四黑桃超二”)
……
5. 计分方式
桥牌的算分同样也是一个很复杂的东西,我想这可能也是它压根就普及不起来的原因吧。。。因为一句话根本讲不明白!遥想我当年学牌的时候,前1年压根就不会自己精确的算分,只是知道一些大概的指导原则。我在这里主要也就是讲那些指导原则,并不去量化。(想真的去看量化的同学,在网上都能找到比较详细的算分方法。)
先说点有趣的,桥牌里面管7 阶定约叫 “ 大满贯 ” ,6 阶定约叫 ” 小满贯 “ 。如果能够叫到并且打成 这样的定约,尤其是大满贯,那得分可是大大的。不过注意,必须是”叫到并且打成 “,也就是说,如果你们只是叫了个 1S 定约,最后就算你们打牌拿了全部的 13 墩,得分比起叫到 7S 定约再拿了全部的 13 墩,那可是少了很多很多很多的!
所以简单说来,如果你坐庄,最后拿到的赢墩数和叫到的定约很匹配(比如 4S ,你最后正好拿了 10 墩),那肯定是一个好结果 。
再具体一点,桥牌把定约分成了以下几类:在同一个档次内的定约,做成了得分差距不大;不同档次的定约,做成了得分差距很大 :
非成局定约 :做成了,只有很少的奖分
成局定约 :做成了,有比较大的成局奖分
小满贯 :6阶。做成了,有很大的小满贯奖分
大满贯 :7阶。做成了,有极大的大满贯奖分
小满贯大满贯好说,一个是6阶定约一个是7阶定约。这里不太好理解的是成局和非成局的区分 。对于不同的花色,这个分界线是不一样的:
NT : 3NT 以上 (3NT,4NT,5NT,6和7就是满贯了)
S/H : 4S/4H 以上 (4S/4H,5S/5H)
D/C : 5D/5C
因为有这个区别,桥牌管S和H叫高花 ,D和C叫低花。 高花寻求成局定约比低花的代价要小(4阶 vs 5阶)。如果你将来去看别人打桥牌,你会发现3NT和4H/4S定约出现的概率是非常非常高的,就是因为它们是相对最容易做成的成局定约。
也许你又有一个问题了:
虽然我可以打成 4S ,但是我叫的低一点,比如 1S ,至少可以得正分,万一叫成 4S 打不成,就得不到分了,不是更糟了?
这就涉及到桥牌真正比赛时候的计分方式了,其实并不是简单的就是统计上面的得分。这使得桥牌并不是你拿了好牌就一定能赢分。我想这也是桥牌为什么能成为一种竞技比赛的原因吧。简单来说,在正式比赛中,你打的这一把牌也会给其他参加比赛的选手打(所以正式比赛你打完以后的牌不能洗乱,而要按原来分配给每个人的方式放回去,再去给别的选手打)。比如你和你的同伴坐南北,那所有的南北在这把牌上面都会有一个自己的得分,如果你比大部分的南北得分都低,那你这副牌就可以认为是输分了;反之,如果你比大部分的南北得分都高,那你的这副牌就可以认为是赢分了。
简单看个例子,就是BBO上面的算分:
左边的“我们”,“他们”下面的就是第一步根据结果算出的每把牌的分数。而右边相应的IMP(一种特别的算分方法的名称)才是你真正在这一把牌上的积分。可以看到,并不是在一把牌上得分就一定能得IMP的,比如第4把。
上面是双人赛大致计算积分的方法。还有一个常见的比赛方式是队式赛,需要一队至少4个人。比赛分两桌,队A的两人在桌1坐南北,另两人桌2坐东西;队B的两人在桌1坐东西,另两人桌2坐南北。一把牌在桌1和桌2都会打,然后看得分的差距就可以计算出究竟是队A赢分还是队B赢分。
至此,最基本的一个桥牌整体过程大致讲完了,不知道有耐心看完的朋友有多少。具体的叫牌和打牌的技战术就太多了。如果你决定试着学一下桥牌,这些资料在网上并不难找。
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人生是一场赌局,就要好好分析手中的牌,善待合作者,争取胜利。抱怨、暴怒、怪罪他人都没必要。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的各种玩法,希望能够对您有所帮助。
二人斗地主
二人斗地主游戏规则:
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。出牌规则与斗地主规则基本一致。
发牌:一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止。
三人斗地主
三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。
叫牌:谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
出牌:地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
斗地主有13种合法的牌型可以出:
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
(3) 三张:三张大小相同的牌;
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
(6)顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
记分:地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
四人斗地主
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
五人斗地主
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
基本规则:
游戏人数:5人。
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
牌型单张:任意一张单牌。
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
特殊:2和王不能出现在顺子中。
对子:除王外任意两张点数相同的牌。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
特殊:2和王不能出现在连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
特殊:2和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
三王炸弹:三张任意点数的王。
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
牌型的比较点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
张数相同的炸弹,点数大的则大。
游戏流程:
发牌和决定地主:所有人准备好后开始发牌。系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
明确身份和加倍:发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。如果两方都选择放弃。则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
出牌:地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
翻倍:如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2;如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2。
胜负条件:任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
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麻将是有利于缓慢脑力下降的一种悠闲娱乐。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的麻将牌介绍和玩法,希望能够对您有所帮助。
全副牌共有6类42种图案,144张。
(一)序数牌合计108张
1.万子牌:从一万至九万,各4张,共36张。
2.饼子牌:从一饼至九饼,各4张,共36张。
3.条子牌:从一条至九条,各4张,共36张。
(二)字牌合计28张
1.风牌:东、南、西、北,各4张,共16张。
2.箭牌:中、发、白,各4张 ,共12张。
(三)花牌:春、夏、秋、冬,梅、兰、竹、菊,各一张,共8张。
第五条 基本术语及一般规定
一、轮 行牌一周为一轮。
二、盘 每次起牌到和牌子或荒牌为一盘。
三、圈 四人各坐一次庄为一圈。
四、局 每打完四圈或达到规定时间为一局。
五、圈风 每局比赛圈数的标志。第一圈为东风圈,第二圈为南风圈,第三圈为西风圈,第四圈为北风圈。
六、门风 运动员每盘座位的标志。庄家为东风,下家为南风,对家为西风,上家为北风。
七、定位 运动员按抽签号码确定的桌号及方位。
八、庄家、旁家 门风东者为庄家,其余均为旁家。无论是否和牌,庄家不连庄。
九、 轮转 运动员在比赛过程中按竞赛规程的规定进行位置调换。
十、手牌 摆在自己门前的牌为手牌,标准数为13张。行牌过程中包括摆亮在门前的顺子、刻子、杠;开杠多出的牌补花不计算在3张标准牌数内。
十一、将牌 按基本牌型和牌时必须具备的单独组合的对子。
十二、顺子 3张同花色序数相连的牌。
十三、刻子 3张相同的牌。碰出的为明刻,抓在手中的暗刻。
十四、对子 两张相同的牌。
十五、字牌 指风牌和箭牌,风牌为东、南、西、北。箭牌为中、发、白。
十六、幺九牌 序牌中的一、九及字牌。
十七、吃牌 指上家打出牌后,报“吃”者把自己的两张牌取出加在一起组成顺子,并且按规定将此副牌摆亮在立牌前。
十八、碰牌 指任一家打出牌后,报“碰”者把自己的对子取出,加在一起组成一副刻子,并且按规定将此副牌摆亮在立牌前。
十九、杠 报开杠的4张相同的牌。
二十、补花 抓到花牌后,明放在立牌前,并从牌墙最后补一张牌。
二十一、听牌 只差所需要的一张牌即能和牌的状态。
二十二、和牌 符合规定的牌型条件,达到或超过起和分标准并报和牌的行为。
二十三、自摸和 自己抓进成和的牌,并报和牌。
二十四、点和 和他人打出的牌。
二十五、报牌 行牌者宣布吃牌、碰牌、开杠、补花或和牌。
二十六、番种 是具有一定分值的各种牌张组合的形式或和牌方式的称谓。
二十七、罚张 被判定受处罚的牌。
二十八、单放 自摸成和牌的那一张牌,不可随意插入手牌之中,就单独摆放,以便核查。
二十九、多张、少张 和牌前,手牌数多于或少于规定的数量。
三十、荒牌 每盘抓完第144张牌,打出后仍无人和牌。
三十一、诈和 不符合《规则》规定条件而宣布和牌。
三十二、牌墙、牌城 四人各自在门前码成18墩牌,即称牌墙。四道牌墙左右相接称牌城。
三十三、牌池 即四道墙围起的区域。
三十四、出牌 凡是抓进或吃、碰、开杠、补花后,不和牌便要打出一张牌。庄家第一次从抓牌完毕(包括补花)到出牌的限定时间为30秒。此后,包括各家,每次从上家打出牌后,到自己出牌的时限为15秒(包括吃牌、碰牌、补花);允许同时打出吃进的牌;打出的牌必须先放在自己门前明示一下,然后归入牌池内;放入牌池内的牌子要有序地从左向右摆放,放置到第6张后,再依次另放一行,排列要整齐,以便于观察。
三十五、吃牌 上家打出牌,与自己手中的牌可以组成一副顺子,便可以报吃,把组成的顺子摆亮在立牌前。允许同时吃进(或碰)打出的牌;允许吃碰(杠)、和跟张打出的牌;报吃应稍慢些。
三十六、碰牌 有人打出的牌与自己手中的对子相同,便可报碰,组成一副刻子并摆亮在立牌前。“碰”比“吃”优先。碰牌要快,要在3秒之内报出。
三十七、开杠 报开杠后应即在牌墙最后补进一张牌。吃牌时,手中有杠牌,不能开杠。只能在下一次自己抓进牌后才能开杠“杠”比“吃”优先。杠分以下两种。
(一)明杠:别人打出一张与手中的暗刻相同的牌,即报杠(不再计暗刻)。或者抓进一张与已经碰的刻子牌相同也可报开杠,明杠须明放在自己立牌前。有明杠不再计“门前清”。
(二)暗杠:自己抓到4张相同的牌,即可报开杠。暗杠应扣放在自己立牌子前。在一家和牌或荒牌时,必须亮明,以便其他三家查实,戒有诈杠。暗杠不影响“门前清”。
4、上面详细讲解了麻将怎么玩的,如果是第一次接触的话,可能会看不明白,这个时候反复多看几遍就很容易理解的,商都茶苑游戏大厅中包含河南麻将和信阳麻将,是完全免费的麻将软件,并且是一款在线的麻将游戏软件,深受广大玩家喜爱。希望想成为麻将高手的朋友建议下载商都茶苑游戏大厅,在学习中娱乐,在娱乐中学习打麻将,也建议麻将新手阅读打麻将技巧,进一步提高自己的水平。
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2人斗地主是一种随机抽选地主,采取梭哈下注方法为押注方式的组合游戏。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的两人斗地主规则,希望能够对您有所帮助。
1、识清时务 不要盲目叫牌
我们在玩斗地主时,一定要做一个识时务者,俗话说识时务者为俊杰,千万不要盲目叫牌,盲目叫牌者,肯定是赢少输多。
2、端正态度 心情好
记住千万不能在心情不好或者时间不够的情况下玩斗地主,这样你的判断力很可能会被你的情绪所影响。
3、不能恶意逃跑
当你看到手上的牌非常烂,而对手手中拿了一手的好牌,这个时候也千万不能逃跑,逃跑扣的是双倍积分,划不来的。
4、记好上下张数
学会“记牌”,也不是要求你记下所有的牌,你只要能通过其他两人的牌能去判断其中一人的可能还剩下什么牌即可。
5、看好三张关键牌
在斗地主中,7、9、2是三张关键的牌,7涉及到7之下的牌能否组成连,9关系到连能有多长,已经出了多少个2我们一定要做到心中有数。
6、做好配合
斗地主中,当你是农民时,一定要做好和搭档的配合。牌再好,记牌在准,如何你注意和搭档的配合,你照样会输牌。
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地主还没斗倒,同志仍需努力 。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主比赛规则,希望能够对您有所帮助。
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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自由式摔跤我国长期的开展过程中,自由式摔跤逐渐成为我国体育运动项目争金夺银的重要项目。下面是读文网小编为大家整理的自由式摔跤规则。欢迎阅读!
摔跤比赛的垫子为每边12米的正方形,其厚度根据使用材料的密度和弹性而定,一般是6~8厘米。垫子中间9米直径的圆圈为比赛区。圆圈外的1.5米宽为保护区。圈内沿整个圆周宽1米的红色区为消极区。红色区域里边的部分为中央比赛区。
古典式摔跤 只能用腰部以上不能抱窝和用腿脚使拌的站立和跪撑式摔跤。
看了“自由式摔跤规则”文章
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棒球运动是一种以棒子打球为主要特点,集体性、对抗性很强的球类运动项目。以下是读文网小编为大家整理的关于棒球规则介绍,欢迎阅读!
棒球运动在国际上开展较为广泛,影响较大,被誉为"竞技与智慧的结合"。在美国、日本尤为盛行,被称为"国球"。棒球比赛法定比赛人数最少为9人,与其近似的运动项目为垒球。棒球球员分为攻、守两方,利用球棒和手套,在一个扇形的棒球场里进行比赛。比赛中,两队交替进攻:当进攻球员成功跑回本垒,就可得1分。九局中得分最高的一队就胜出。
场地与用具
本垒板用橡胶、软塑料和木板制成。要求固定在地上与地面平。1.2.3垒垒包为(38.10)厘米见方,用帆布缝制,内装棕、毛等软物,应按规定固定在场上。球棒用木或铝制,球用明线缝球皮。防守队员均应戴手套。捕手及1垒手可戴连指手套。捕手要有面罩、护胸、护腿等护具。击球员要戴护帽。球鞋用皮革制,前后掌各有扁形钉3枚。
投球
投手可以采用正面投球和侧身投球两种姿势。投球前均须用脚踏触投手板。正面投球只许向击球员投出。投球动作开始后,动作必须连续,不得中断。侧身投球可以向有跑垒员的垒位传牵制球,但投球动作开始后,只许投向击球员。投球前必须保持静止持球在身前的姿势至少1秒钟。违反投球规则的投球叫“不合法投球”,判投手一个“坏球”;垒上有跑垒员时,叫“投手犯规”,跑垒员得安全进1个垒。
击球和跑垒
攻队必须按“击球次序”名单依此入场击球。击球时不得越出击球区;击出腾空球被守队合法接住,击球员出局;击球员可以用棒挥击、推击或触击。击出界内球后,击球员即应跑垒;投手累计3个“好球”(在本垒宽度上空以内,高度在击球员膝上、腋下之间)击球员三击不中出局。如投4个"坏球"或投球击中击球员时,击球员安全进1垒。击球员击球落入界内时,即成击跑员,应向1垒跑进。到达1垒时未被防守队员封杀或触杀,为安全到垒,此时即成为跑垒员。跑垒员必须按1.2.3及本垒顺序跑垒。不得反向跑垒,不得有意妨碍守队接球,否则判出局。跑垒员可以偷垒,但有被"杀"出局的可能。跑进时可以冲跑或滑垒,但必须沿跑垒线范围内跑进。击球员击出界内腾空球时,跑
垒员应触踏垒包,待球接触守队队员后,方可离垒。合法跑垒并触踏过1.2.3垒,击出合法腾空球超出外场规定界限时,为“本垒打”。击球员安全得1分。但击球员仍需按规定路线踏触3个垒再回到本垒,才算合法得分。
裁判规定
正式比赛需4名裁判员(当季后赛时,裁判会增加到六位,多了两个边线裁判),1人为主审(又称为司球裁判),其余3人为司垒裁判。主裁判位于本垒及捕手身后,主要职责为
比赛规则
宣判投手的“好”或“坏”球;宣布击球员的“击”和“球”数;判定攻方是得分抑或出局;判定“界内球”,“界外球”或“擦球棒”处理,宣判双方违反规则的行动;宣布比赛结果。司垒裁判负责1、2、3垒位附近的裁判工作;宣判跑垒员是安全还是出局;是否有阻挡,妨碍对方或其他犯规行为;处理踏漏垒及其他问题,并协助主裁判执行规则,使比赛顺利进行。此外,还有2-3名记录员负责记录和技术统计。也有的正式比赛再增加2名外场司线裁判员,其职责为判定落在外野远处的球是界内还是界外球,外野手是否合法接杀,是否击出全垒打等。
防守截杀
(1) 封杀跑垒员,当击球员成为击跑员时,其他跑垒员被迫放弃原垒向前跑进,守垒员只要接球用脚触垒即可封杀跑垒员出局。
(2) 防守队员持球触杀离垒或跑进中的跑垒员,判跑垒员出局。
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中国门球运动的特殊性决定了门球规则的特殊性。门球比赛的规则是什么?以下是读文网小编为大家整理的关于门球的规则介绍,欢迎大家前来阅读!
主、副裁的工作职责
1.站位
甲裁的主要任务就是对人负责,乙裁的主要任务就是对目标负责。除了呼号是主裁的专利以外,其他场上一般情况(特殊情况除外,如中断比赛,取消某人比赛资格等)的宣判处理以及主副裁跑动站位等都可以根据情况随时交换。
2.呼号及跑位
主裁负责呼号,这要求主裁视野要宽,要有良好的观察能力。一个国家级主裁要做到根本不用副裁提示下一号的位置,如果用余光一扫①②④都在我左右视野之中,那么③就应该在背后。
另外还要有判断能力,我看这个球的速度方向不再会产生其他变化,随即呼叫下一号,以减少裁判同时。
3.击球员
被主裁呼号而进场比赛的队员叫做击球员,他击出的球无过门,无撞击、出界、满分、犯规时,击球权即告结束。
这就是说,在呼号至击球权结束这一段时间里,击球员有着他自己的权利,可以就一些情况要求裁判员给予确认,裁判员必须要进行答复。回答要迅速简捷,因为回答的时间是算在10秒之内的。但如果压在球门线上的球是门前球还是门后球自己也不太清楚,需要询问记录员的话,那么,裁判向记录员询问的时间为裁判用时,不计算在10秒之内。这也充分体现了人性化的原则,比较合理。
4.通过一门
球通过一门是由 “开球区击球”,“通过一门”“停在界内”这三个要点构成的,三个要点缺一不可。第一点开球区击球,开球区是比赛线外沿到限制线外沿两平方米的一个区域,只要把球哪怕是一点投影部分放在开球区内击球就是好球。如果球没有放在开球区内,应该重新摆放,重新摆放必须要用手,若用脚或球棒去摆放即判犯规,但由于开球区的场地环境而使自球触及了击球员的球棒或脚不为犯规。这里面有个谁主动的问题,是我去碰球还是球来碰我,裁判员一定要看清楚。
第二要点,通过一门。这里要注意开球区到一门的梯型区域和一门后7.5厘米内若有球可以临时移开。除此以外就不能移动了。鉴于此,一些教练员就想到了一门封堵战术。这是一种特殊情况下的特殊战例,有一定的风险,要慎重运用。第三个要点“停在界内”。这就是说,只有停在界内,才能宣布该球通过一门而得分。
5.主副裁判双方的跑位配合及宣判
我认为,主副裁双方的配合跑位是一种艺术。这需要交流和默契,需要两个人都有眼力和悟性。好裁判一个眼神、一个暗示都能做到心照不宣。比如近距离的撞击,往往会出现两人都判或两人都不判的现象,这时两人只要提前对一下目光,你一个眼神、一个手势或后退半步,我就明白了是让我宣判。若时间来不及时甲裁可稍慢半拍,看看乙裁没判马上补台,随即宣判。如何能够默契地配合,只靠教科书教不行,还要自己在实践中去摸索,从而创造出更多更合理的分工配合来。
6.闪击
重点讲一下自球撞击多球并密贴的处理情况。
①首先要请求裁判员给予确认,只有确认后才可以自己移开球。如果裁判认定撞击了三球但是两球密贴而一球有缝隙时,那你就只能先去移开和闪击那些密贴球。
②裁判认定并答复了撞击三个球并都密贴在一起,你就可以自己移开他球了。规则26页说明里讲,可以一个一个的拿开;你一次拿开两个也可以,但是必须要留下一个。拿球时造成其它密贴球的移动不犯规,放回原位。
③规则27页方框说明里举出同时对多个他球进行闪击犯规,其中列举的第二种情况是同时捡起多个被撞击的球犯规。有人来信问:规则26页讲可以两球一并捡起拿开,27页讲同时起捡多个球判犯规。这两页不是互相矛盾吗?其实这两条说的不是一码事,27页同时捡起多个被撞击的球犯规,一是说撞击了多个球都没有密贴,击球员只能一个一个的来捡拾闪击,但如果象打网球那样,一下子把球都捡回来,放在兜里再一个个的闪出,到是省得来回跑了,但那就是犯规了。二是说撞击三球并密贴,你自己可以移开后闪击的球,一个一个拿可以,一把抓起两个拿开也可以,但是必须留下一个。这时候的捡球是分为两个步骤的:先前的捡球是临时移开,他们的事情还没有完,一会还要对这些球再次处理(闪击);最后的捡球是闪击,必须要一次完成。前后捡球的性质是不一样的。这时候你要是不分两步走,和刚才说的打网球那样一下全部拣起三个密贴球,就属于“同时捡起多个被撞击的球”,就是犯规了。所以,27页所说的多球密贴一次拣起几个都没有关系,只要你还剩下一个。若一个都不剩时才判“同时捡起多个被撞击的球”犯规。三是自球成功撞击数个球后,与其中一个被撞击的球接触,应该先闪击接触的球,而不能去拿未接触的球闪击,否则也属于“同时捡起多个被撞击的球”,算犯规, ④如果击球员临时放置的球对他的闪击有影响时,裁判员可以把这个球放到其他位置。裁判将球改放位置的时间为裁判用时,不占十秒。⑤如果裁判还没有来的及改放,而你的闪击球就碰到了临时移开的球,那么闪击球和临时移开球随后的移动都是无效移动。裁判把闪击的球拿回来放在碰球之处,把临时移开球拿回来放好,随后再捡拾进行第二次闪击。特别提醒大家,因为明确了闪击球撞上临时放置球后的移动无效,所以我们前一段探讨的击球员将临时移开球放在门前10厘米,在零号位闪击球巧过门的设想也就无效了。
⑥若在门柱上有贴柱球,由于门柱的震动使它移开有三种情况三种处理方法:球的原因造成的,有效;人的原因造成的,无效;槌的原因造成的,犯规。强调一点,闪击时的震动造成了贴柱球的移动,要恢复原位。
7.球出界和界外球
①出界的宣判由乙裁完成,也就是说乙裁在比赛线外踩住球后又有出界手势又有“X号出界”的口令。这一点比较科学,因为看得最清楚,另外强调一点,球出界后又滚回到界内仍判球出界。
②界外球是球出界或犯规后由裁判员摆放在界外10厘米处的球。击球员在击打界外球进场时不得碰撞任何界内或界外的球,碰到即为犯规。(碰到无效移动球另当别论。)
8.满分(略)
9.替换与缺员
①替换。主裁在呼叫②号时,教练或队长提出“②号换人”。主裁向记录确认后即可宣布“替换”让其上场击球。替换队员必须戴好其所替换的队员的号码布。
再一个,如果裁判发现击球的队员是无资格替补队员时,将球恢复原位,请队员离开场地,宣判击球无效。我来解释一下,这个无资格替补队员和前面所讲的无资格参赛是不一样的。他是写在本场比赛击球顺序名单里的,是在册的。在这里他或者是没有办理替换手续或者是重新上场,属于无效比赛。
②缺员 对缺员比赛的处理见裁判法规定,但值得一提的是,如果教练和队长同时提出替换和缺员,优先执行教练的请求。
10.暂停只有主裁判有权宣布“暂停”。其他裁判无权宣布。每场记录员要配有一块计时表,以便发生意外暂停时,单独计时。
记录员职责
1.填写记录表。收到双方队长的击球顺序名单后,在比赛开始前把相关栏目填写好。
①比赛时间的记录均用24小时制。
②将裁判员姓名事先写好。(我国是事后由主、副裁自己签名。这样会更好一些,主裁可以再检查一遍,确认无误后,再签名。减少了误差,共担了责任。)
③在队长号码上划圈(替换也可以任队长。再有替补栏中都有一小斜杠,斜杠上是替补号,斜杠下是被替换队员号码。
④在备注栏中注明暂停时间和重新开始时间。
在备注栏中还要注明第二次替换同一号码队员。(详见记录表)
2.复述宣告比赛的时间。
还有15分钟,还有10分钟,还有5分钟,时间到。
最后的宣报用了三个字,我看很好,越短越好。以后比赛中“时间到”或一声锣、一声哨都可以试用,使比赛结束的界线分明,使得主裁呼号适时而止。
国际裁判法规定每次宣报两遍,最后到时的宣报,以第一次为准。
3.在做好本职工作的基础上配合场上裁判。
①回答裁判压球门线球的状况。
②协助处理界外球(平时可站位于甲乙裁的远端。和他们也有个保持对角线的默契。以便观察外围情况和及时处理界外球,减少裁判用时。)
③提醒和纠正场上裁判的失误。
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斗地主游戏近年来以汹涌之势在中国的城乡开始风靡流行,席卷了中国的每一个乡村、每一个城市,大有战胜麻将成为中国国粹的可能。下面,有读文网小编为大家介绍斗地主规则和技巧大全_斗地主运动,供大家学习体会!
斗地主是一种在中国流行的纸牌游戏。游戏由3个玩家进行,用一副54张牌(包括大小王),其中一方为地主,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
斗地主技巧之一:心态
玩牌的心态很重要。千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。要时刻记住:玩玩而已!
斗地主技巧之二:算牌
新手大都没有算牌的习惯,我也一样。往往就会在这里输给高手。当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。
斗地主技巧之三:猜牌
也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?)。从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。
斗地主技巧之四:堵牌
首先确定自已在游戏中处于什么位置上 ,如果不是____就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出____手上的大牌! 这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。
斗地主技巧之五:赌牌
注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。我这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。 这点可以在你经验的基础上升华。
斗地主技巧之六:防牌
这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。
斗地主技巧之七:传牌
这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。
斗地主技巧之八:打牌(压牌)
合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)
当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。
斗地主技巧之九:拆牌
拆牌的技巧性很大,你不但要考虑现在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。建议:如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
上面提到的九种方法都是常用的。这些是基本的斗地主玩家必备的一些技巧,很多高手都是烂熟于心、意注于行。在游戏的过程中,最让人欣喜的便是结交很多朋友,能够有一个开心时光。
运动相关
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泰国政府首次颁布全国完整、并能适应国际间拳击比赛的泰拳比赛规则,是在1955年,经过不断的修改补充和完善,一直沿用到今天。下面将要介绍的,是当今国际拳坛及泰国政府认可的全套泰拳比赛规则。下面是读文网小编为专门您整理好的:泰拳的比赛规则介绍。
参赛人戴上的手套不可超过170克,亦不准少过113.4克,习惯上戴170克重的手套
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毽子,古代文人也称为“ 燕子”,并有诗句“踢碎香风抛玉燕”的描述。以下是读文网小编为大家整理的关于毽子的玩法介绍,欢迎阅读!
毽子有 鸡毛毽、皮毛毽、纸条毽 、绒线毽等。起源于 汉代,由古代 蹴鞠发展而来。
20世纪, 北京、 上海、 广东、 福建、 山东等许多省市都举行过规模较大的 踢毽子比赛。 中华人民共和国建立后,全国各地踢毽子活动开展得更为广泛,不仅在青少年中开展,而且成为中老年喜爱的健身项目。各地还经常举行各种规模、各种形式的比赛。踢毽子比赛有的比踢的次数,有的比踢毽子的花样和难度 。比赛的方式有单人踢和两人对踢 ,也有集体踢或传踢(即传到某人处,毽落地者算输)。踢毽子的基本动作有盘、磕、拐、蹦4种。盘,主要指用两脚内侧交替踢 。磕,主要指用膝盖将毽子弹起。拐,主要指用脚外侧反踢。蹦,主要指用脚尖踢。踢毽子的花样繁多,如旋转踢、脚尖和膝盖交替踢、毽穿圆环(即从两手围成的圆圈中穿过)、远吊、近吊、高吊、前踢和后勾,还可用头、肩、背、胸、腹代足接毽或毽绕身不堕等。
踢毽子是中国古代较为盛行的一种游戏。
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排球运动对于中国人来说并不陌生,但竞技排球终究对技战术和参赛选手的各项素质要求非常之高,在平民百姓中推广普及有着一定的难度。以下是读文网小编为大家整理的关于2017广西气排球比赛规则,欢迎阅读!
(一)胜负:
1、比赛采用三局两胜制,每局25分。
2、由首先赢得25分,并且超过对方2分的队获得本局胜利。
3、决胜局,先得27分的队获胜。
(二)球员场上位置:
1、比赛每队同时上场队员为5人(其中1人为场上队长)。发球队员发球时,双方队员须在本场区内各站两排(前排2人,后排3人)。
2、发球时场上队员位置不能调整,前排队员可以站在限制线以外,但后排队员不能站在前排队员前面。(队员的位置是根据其脚的着地部位来判定的,每一名前排队员至少有一只脚的一部分,比后排队员的双脚距中线更近;每一名右边(左边)队员至少有一只脚的一部分,比同排中间队员的双脚距场地的右(左)边线更近。在发球队员击球的一刹那,场上队员脚的着地部位必须符合其位置要求。在发球后,队员可以在本场区和无障碍区的任何位置上。)
3、比赛过程中,对场上队员位置没有限制。
(三)发球:
发球队员发球时要将球明显抛起,然后用手将球击过球网,进入对方场内。发球队员可以在底线后的边线延长线的无障碍区域内的任一处开球。
1、发球队员不能站到边线以内或踩到边线。在裁判员鸣哨后球被抛起发球队员未击球,球未触及发球队员而落地,裁判应再一次鸣哨继续发球。发球队员在裁判未鸣哨而发球的,发球无效,重发,不判对方得分,第二次则判犯规。
2、当发球队胜一球时,则队员要顺时针轮转一个位置,然后由1号位的队员发球。(不准连续发球。)
3、换发球时,发球队队员要首先顺时针轮转一个位置,然后由1号位队员发球。
4、发球方将球击入对方场区内任何位置均有效。
(四)进攻:
气排球比赛过程中有球的球队为进攻方。
1、在对方发球时,前排队员不允许单手上手击球过对方场地或拦网。
2、前排队员只能将球平推或垫球过网。
3、扣球队员必须在限制线以外起跳,并且击球时不能站在限制线以内。
4、进攻方允许最多击球三次(拦网除外)并将球击过网进入对方场区。
5、一名队员不得连续击球两次(拦网除外)。
6、队员的身体任何部位都允许触球,同时计为一次击球。但球必须被击出,不得接住或抛出,球可以向任何方向反弹。
7、只有前排的队员可以拦网。队员可在球越过网之前进行拦截,但是不得触网或干扰对手(不能过网击球)。在一个拦网动作中,允许球迅速而连续地触及一名或更多的拦网队员。拦网触球应在对方队员完成进攻性击球之后,同时不能有击球动作。
8、球碰到网进入对方场区为好球。
9、击球方将球碰到除了球员和球网以外的任何障碍物体后即为死球,由对方得分。
10、双方队员同时触球并且有明显的停留现象时判为争球,由原发球方重新发球。
(五)得分:
采取每球得分制,一方在获得发球权时同时得分。若发球方触犯下列错误,则接发球方可得一分。如接发球方触犯下列错误,则发球方可得一分,并且继续发球。
1、球落在自己一方的球场范围内。
2、界外球(发球或击球出界)。
3、发球员没有在规定的发球区内发球,或发球时脚踏到端线。
4、没有依照发球次序发球。
5、本方球员连续击球超过三次。(拦网不算一次触球,还可再击球三次将球击入对方场区。)
6、持球(即在击球时球在手中有明显的接球停留现像。)
7、连击(即一人连续击球两次,或者球先后连续触及队员身体的不同部位。拦网不算一次触球)。
8、触网(即比赛进行时,身体的任何部份明显碰着球网。但队员在已经完成了击球动作和击球试图(如拦网)之后,无意触网或被动触网则不算犯规。)
9、过线(队员的一脚或双脚踏过中线同时触及对方或影响到对方比赛。允许队员的一只脚或双脚越过中线触及对方场区的同时,脚的一部分还接触中线或置于中线上空。除脚以外,不允许队员身体的任何其他部分接触对方的场区。)。
10、过网击球(球体的大部分未进入本方场内而伸手过网在对方场地内击球)。
11、球从标志杆(向上垂直方向)以外进入对方场区。
(六)其他规则:
1、换人。每局比赛每队有五人次换人。只有在死球时才能提出换人申请,经过裁判员同意后才能换人。
2、比赛过程中没有暂停。
3、局间休息时间为三分钟,决胜局为五分钟。决胜局某一队先得13分时,两队交换场区,不进行休息。
4、第一局和决胜局由双方抽签决定发球权,第二局则由另一方发球。
5、一场比赛中,裁判员的判定是最终判决。
6、只有队长可以对裁判员的判罚当场提出询问或要求解释,裁判应及时予以解释。
7、其他规则可按照排球比赛规则进行。
看了“2017广西气排球比赛规则”
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马球是骑在马上用球杖击毬的运动,所以又称“打毬”、“击毬”、“击鞠”等。以下是读文网小编为大家整理的关于马球的规则介绍,欢迎阅读!
马球比赛两队对抗,每队4人,1号和2号为前锋,3号、4 号为后卫。一般来说,1号是主要的射门手;2号球员要求击球准确,主要负责组织进攻,传球给一号得分,也可以自己射门得分;3号球员一般比较强壮,在阻碍对方传球的同时还要回球给队友,所以必须攻防兼备;4号球员是场上的组织后卫,主要通过用球杆干扰对方球员射门得分。对于经验丰富的球员来说,这些只是一些基本的战术与策略。当然,在具体比赛中,每个队员的角色必要时要进行替换,以保证准确把握战机,射门得分!
运动员头戴马球帽,腿着皮制护膝,脚蹬棕色皮靴,身穿白色马裤和本队颜色的上衣。比赛以中线争球开始,运动员用球槌击球,每个人在场上不受位置限制。在争球过程中 ,对方队员必须与领先抢球队员的跑动方向保持一致 。如形成角度或迎面而来则判犯规 。由于马球运动对抗性强,故规则细而严格。裁判员可根据情况判罚点球。比赛过半或每攻进一球 (点球除外 )双方交换场地。球进入两球门柱之间即得一分。
一场比赛为8小节,每节7分钟。节间休息 3分钟,半场间休息5分钟。马球场地长275米,宽 183米。两端线有白线和旗子做标志,各设一球门 。门柱高3米,用布包裹 ,以确保安全 。两柱间距为 7.3 米。球槌为木制,柄长1.2~1.4米,厚1.9厘米。槌头成雪茄状,长22.8厘米,直径5.1厘米。球为柳木制成。最大直径8.3厘米,重120~135克。马的身材和年龄不限 ,但需具备良好的速度、耐力和灵活性,特别是脾气温顺,否则易在激烈对抗中受惊、失控而引发事故。比赛设 2名裁判员,1 名仲裁,1名记录员。重大比赛在两个球门旁增设2名裁判员。
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