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斗地主游戏近年来以汹涌之势在中国的城乡开始风靡流行,席卷了中国的每一个乡村、每一个城市,大有战胜麻将成为中国国粹的可能。下面,有读文网小编为大家介绍斗地主规则和技巧大全_斗地主运动,供大家学习体会!
斗地主是一种在中国流行的纸牌游戏。游戏由3个玩家进行,用一副54张牌(包括大小王),其中一方为地主,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
斗地主技巧之一:心态
玩牌的心态很重要。千万不要和你的牌友争吵,即便他出错牌,你切不可张口骂人。要时刻记住:玩玩而已!
斗地主技巧之二:算牌
新手大都没有算牌的习惯,我也一样。往往就会在这里输给高手。当然这种习惯不是天生就有需要慢慢培养。当你开始不只觉得算牌了,说明你向高手的级别上卖出的重要的一步。
斗地主技巧之三:猜牌
也就是通过自己手中的牌和出现过的牌面去猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,要求眼睛和记忆要集中。看对手出过什么牌,出过牌的方式,(单还是对?)。从而猜测对方可能有哪些三带以及连子。
斗地主技巧之四:堵牌
首先确定自已在游戏中处于什么位置上 ,如果不是____就得先看清自已的牌是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把冲的位置让给你的朋友,如果是阻击就得尽量牺牲自己,让你的队友保存实力,尽量顶出____手上的大牌! 这就是重要的战术配合,也是赢地主的重要法宝。
斗地主技巧之五:赌牌
注意这里是“赌”和上面的“堵”是不一样的。赌牌不是毫无章法的去赌,那样将与赌徒就没什么两样了。我这里所说的赌牌是机率算牌,在尽可能大的机率上决定自已的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。 这点可以在你经验的基础上升华。
斗地主技巧之六:防牌
这就要回到上面所讲的“算牌”,当你基本上了解对手手中还有多少、什么样的牌后就要尽可能的情况下防止对手的大牌,主要要防止对手可能会出现的炸弹。
斗地主技巧之七:传牌
这是队友之间战术配合的一个体现,当你无牌可出的时候,就要将主动权转交到队友的手中,同时还要防止地主趁机溜走。这在闲家的阻击位置来说至关重要,先得估计队友手上以及地主手上可能有的牌(连子,对子,单张),把牌在适当的时侯巧妙的传给你的队友。
斗地主技巧之八:打牌(压牌)
合理的利用自已拥有的炸弹,多个炸弹的时候就得先看好哪些炸是牺牲品用来作为增翻之用,哪些炸是为自已或队友争取上手的机会,如果是为队友争取机会,一定要把传牌算好,以防传入敌手。(切记,不要见多个炸弹就心理松懈,这个是兵家之大忌)
当地主连续压牌后,如果能够压上地主的牌。这个时候拼了命也得上,因为地主这个时候很有可能有要急于出手的牌。如果让他得手,你有再好的牌也于世无补了。
斗地主技巧之九:拆牌
拆牌的技巧性很大,你不但要考虑现在的牌出去后是否为大,还有考虑下一步该如何走。被拆出的单牌该怎么处理等等一系列问题。在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子。建议:如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
上面提到的九种方法都是常用的。这些是基本的斗地主玩家必备的一些技巧,很多高手都是烂熟于心、意注于行。在游戏的过程中,最让人欣喜的便是结交很多朋友,能够有一个开心时光。
运动相关
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斗地主如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的各种斗地主的玩法,希望能够对您有所帮助。
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
1、CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
2、九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
3、武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
4、赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
5、枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
6、宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
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地主还没斗倒,同志仍需努力 。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主比赛规则,希望能够对您有所帮助。
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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2人斗地主是一种随机抽选地主,采取梭哈下注方法为押注方式的组合游戏。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的两人斗地主规则,希望能够对您有所帮助。
1、识清时务 不要盲目叫牌
我们在玩斗地主时,一定要做一个识时务者,俗话说识时务者为俊杰,千万不要盲目叫牌,盲目叫牌者,肯定是赢少输多。
2、端正态度 心情好
记住千万不能在心情不好或者时间不够的情况下玩斗地主,这样你的判断力很可能会被你的情绪所影响。
3、不能恶意逃跑
当你看到手上的牌非常烂,而对手手中拿了一手的好牌,这个时候也千万不能逃跑,逃跑扣的是双倍积分,划不来的。
4、记好上下张数
学会“记牌”,也不是要求你记下所有的牌,你只要能通过其他两人的牌能去判断其中一人的可能还剩下什么牌即可。
5、看好三张关键牌
在斗地主中,7、9、2是三张关键的牌,7涉及到7之下的牌能否组成连,9关系到连能有多长,已经出了多少个2我们一定要做到心中有数。
6、做好配合
斗地主中,当你是农民时,一定要做好和搭档的配合。牌再好,记牌在准,如何你注意和搭档的配合,你照样会输牌。
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人生是一场赌局,就要好好分析手中的牌,善待合作者,争取胜利。抱怨、暴怒、怪罪他人都没必要。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的各种玩法,希望能够对您有所帮助。
二人斗地主
二人斗地主游戏规则:
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。出牌规则与斗地主规则基本一致。
发牌:一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止。
三人斗地主
三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。
叫牌:谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
出牌:地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
斗地主有13种合法的牌型可以出:
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
(3) 三张:三张大小相同的牌;
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
(6)顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
记分:地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
四人斗地主
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
五人斗地主
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
基本规则:
游戏人数:5人。
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
牌型单张:任意一张单牌。
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
特殊:2和王不能出现在顺子中。
对子:除王外任意两张点数相同的牌。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
特殊:2和王不能出现在连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
特殊:2和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
三王炸弹:三张任意点数的王。
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
牌型的比较点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
张数相同的炸弹,点数大的则大。
游戏流程:
发牌和决定地主:所有人准备好后开始发牌。系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
明确身份和加倍:发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。如果两方都选择放弃。则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
出牌:地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
翻倍:如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2;如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2。
胜负条件:任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
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人生与斗地主一样,都是想快乐的,终极目的一样,所以凡事不得计较,不必计较,何必计较。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的特色玩法,希望能够对您有所帮助。
斗帝主介绍
游戏简介:
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
牌型:
1,单张:单独一张牌。
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
3,对子:两张点数相同的牌。
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
5,三同张:3张点数相同的牌。
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
7,三带二:三同张带对子。
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
9,四同张:四张点数相同的牌。
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
11,四带三:四同张带三同张。
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
16,天王炸弹:4张王牌。
CT斗地主
CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似。
游戏简介
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
《斗地主》游戏截图常见用语解释:
发牌:一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
4.1.2 牌型介绍
牌型的大小:
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四带二按其中4张数值的牌来比,带的牌不影响大小。
积分算法:
底分:叫牌的分数
单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
正常算法
《斗地主》游戏截图注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个炸弹或火箭翻一倍。
地主胜:
地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主败:
地主输= 2* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=2*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主胜(地主逃跑):
地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(地主逃跑):
地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
九江斗地主
《斗地主》游戏截图二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩,用二副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”。
发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分,如果手中有:
(1)一个炸弹和一个大鬼;
(2)两个大鬼;
(3)两个以上炸弹
(4)两个小鬼和一个炸弹
则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。
叫分最高的一方为地主,可获得底牌。发牌后,如果前3人都没叫分,底牌必须翻开向所有玩家公开,第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢,其他3家各输3分。
出牌:首先将八张底牌交给地主,(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)。然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌。打法与“跑得快”类似,只能出大于上家的牌,没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。
武汉斗地主
该游戏由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。出牌规则类似"争上游"。
基本打法:
发牌:一副牌,留三张底牌,其他发给三家,底牌加到地主手中。
叫牌:叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分",分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,默认第一位叫牌的玩家打最小分数。
出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
赖子斗地主
《斗地主》游戏截图癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”,即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的规则更刺激、有趣,是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作癞子斗地主有腾讯游戏中斗地主和JJ比赛癞子斗地主,QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技。癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇,博得很多玩家的喜欢。
癞子牌:
2张癞子(在游戏开始由玩家选择,红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出则只能做为原本的牌张使用。
技能值说明:
* 基础分:叫牌的底分
* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: - 叫牌的底分;
*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分。
*每出一个炸弹或火箭,翻一倍。
* 地主把牌出完,两家一张都没出,得分x2。
* 两家有一家出完,地主仅仅出过一手牌,得分x2。
3、强退逃跑扣分规则:玩家逃跑则视为认输,游戏结束。
胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数
如果庄胜,得分翻一倍。
逃跑者输掉的技能分值是获胜者所得技能分值之和。
枣庄斗地主
枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法,与其它地方斗地主不同的是,需要农民的配合性非常高。与其它打法唯一不同的是,地主或者农民,不允许出单连,除此之外,其它打法相同。打牌的4个人里面,地主的上家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是,打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小)。 枣庄斗地主规则:二枪必叫,三枪必拾,3王必拾。底牌不能给大家看。
宁波斗地主
斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏,而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的流传,斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的。
规则:
两幅扑克,八张拿出作为底牌,其他的平均分给四位玩家。
底牌属于最后地主的玩家,地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。
拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利,那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主,那么抓到地主牌的玩家必须要地主。
地主先出牌,其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家,哪方先出光则是哪方胜利。
6其他玩法编辑
角色斗地主
发牌:一副牌54 张,一人17 张,留3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行。
出牌:按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时。
JJ斗地主
jjd斗地主游戏玩法是在三人斗地主的基础上,使用54张牌进行游戏。先随机分配玩家位置,确定位置后开始游戏,游戏开始时,玩家根据自己手中的牌,开始1、2、3分叫分,叫分最高的,为地主阵营,剩余二人为农民阵营。每人摸17张,地主拥有3张剩下的底牌。先出完牌的一方获得胜利。
儿时游戏
“斗地主”,就是在宽阔地摆上七八块砖头,每个砖头各有“审判官”“打手”“地主”之谓,然后远近不同立起来,小朋友们则排队站在五六米之外用另外的砖头投掷,击到哪块立着的砖头便做什么样的人,这其实是考验准确与力量的一种游戏,往往手臂无力者会打到离得最近的“地主”而受到打手、揪耳等惩罚。
鼎牛斗地主
鼎牛斗地主三人一副牌,斗地主竞技规则如下:
1.发牌
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
2.叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
3.第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。
4.出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
5.牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。 炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。 飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
7.胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
8.单局积分规则
对局基数:赛事不同,赛事进行的时长不同,单局对局基数也会不同。参考游戏界面当前局对局基数数值。
叫分:当前局玩家叫分最高分。
倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后: | 地主得分 | 其余玩家得分 |
地主胜 | 2*对局基数*叫分*倍数 | -对局基数*叫分*倍数 |
地主败 | -2*对局基数*叫分*倍数 | 对局基数*叫分*倍数 |
地主出完牌,其他2家一张牌都未出: | 当前局分数*2 | |
其他2家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: | -当前局分数*2 |
9.断线/托管计分
托管/断线处理:托管或者断线视为放弃比赛,将按照托管处理,自动出牌。托管的状态下,一律不压队友的牌,托管或断线后失败输双倍分数;胜利托管方不计分,同伴得双倍分数。
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在这个安逸的时代,喜欢挑战的人们往往会选择到野外生存,挑战自然,证明自己。那么野外生存的技巧有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些野外生存技巧的相关知识,希望对大家有所帮助。
获取饮用水的途径通常有两条:一条是挖掘地下水,另一种是净化地面水。我们只介绍一下从地表水获取饮用水的方法。
通常雨水可以直接饮用。下雨时,可用雨布、塑料布大量收集雨水,也可用空罐头盒、杯子、钢盔等容器收接雨水。
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田径运动项目中有一个技术成分很深的跳跃运动——跳高。那么跳高技巧大全有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些跳高技巧,希望对大家有所帮助。
可分为 3个部分:助跑、起跳、过竿与落地。运动员助跑的角度一般为30° ~50°。大部分运动员助跑距离比背越式短,常用6~9步直线助跑。为了更好地准备起跳,运动员在助跑最后4步降低身体重心,同时用脚跟落地,步长较大,步频比背越式慢。助跑的倒数第 2步和“迈步”是俯卧式跳高助跑中的关键,运动员在倒数第 2步身体重心降到最低的位置,迈步时特别强调向前送骨盆,髋关节向前的速度明显地超过胸部向前的速度。迈步时骨盆超过胸部是俯卧式技术的一个特点。俯卧式跳高在迈步时靠近横竿的是起跳腿。
起跳时要注意直腿摆动(也有少数运动员弯腿摆动),两臂向上摆起,全身向上挺,起跳方向应朝向横竿中央。起跳后运动员做越过横竿动作,身体与横竿平行,同时上体向起跳腿方向转体。过竿时, 全身沿身体纵轴旋转,同时起跳腿向胸部收腿,但大腿不能太靠近胸部,小腿收成90°时立即翻腿,大腿应向外侧翻转,因此髋关节需要很好的柔韧性。在一般情况下,运动员容易在这时碰掉横竿。全身越过横竿后,准备落地,落地时可单手撑地,也可双手撑地,或手和摆动腿同时落地,继而全身侧身着地。
俯卧式跳高运动员也有采用弧线助跑的,利用弧线助跑的圆周运动惯性作用更快过竿。但是有人认为直线助跑更好,因为:①步点可以跑得很准;②更易发挥速度。俯卧式跳高对力量、专项力量、大肌肉力量比背越式要求更高。由于运动员过竿是全身同时过竿,因此起跳时摆动腿的摆动动作比背越式大得多,过竿时间比背越式短,所以俯卧式跳法对于速度素质稍差而力量、柔韧性、爆发力好的运动员较为合适。
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轮滑比赛方式多种多样,那么轮滑规定图形的比赛规则有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些轮滑规定图形的比赛规则,希望对大家有所帮助。
比如有12个运动员参赛,一般会分成2组各6人,或3组各4人,我们以2组为例:
1、按报名的名单字母排名为顺序,由各队的领队或教练抽出本队队员的出场循序,1-6号为第一组,7-12号为第二组。
2、抽出图形比赛起步的左右脚,比如第一个图形抽到左脚起步,那第二个图形就规定为右脚起步,第三个图形为左脚起步,第四个图形为右脚起步,我们一般简称为:左右左右。
3、比赛的过程中,第一组第一个运动员(即抽签为1的人),出场以左脚做第一个图形动作,其他运动员按顺序进行比赛。
4、第一个图形比赛全部结束后,由第二组第一个队员(即抽到号码为7的人),第一个出场以右脚做第二个图形动作,其他人按顺序(7,8,9,10,11,12,1,2,3,4,5,6)出场比赛。
5、如此类推,直到全部4个规定图形动作比赛完毕。
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钓鱼活动并不是当代兴起的,它是历史的产物,也是一项时尚休闲活动。那么钓鱼技术有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些钓鱼技术的相关知识,希望对大家有所帮助。
来到塘边,是钓还是不钓,是钓浅还是钓深,是钓上层鱼还是钓底层鱼,是由水质来决定的。水质有浑清之分、肥瘦之分、好水和坏水之分。浑水有泥浑水和淡浑水两种;清水有纯清水和养殖清水等。肥水和瘦水,径渭分明,好水和坏水,一闻便知。如果是浑水(不论那一种),阴天或雨天,不要下钓,改在晴天来钓。养殖清水可钓深、钓远。如果是肥水,呈油绿色,不论晴天阴天,要钓浮食,钓中上层鱼,应以钓鲢鳙鱼为主。是瘦水,水质为浅黄色,不论阴晴,都能钓底。有腥味的水,为有鱼,为好水。有臭味的水,臭气刺鼻,为坏水,坏水里是没有鱼的。
看水质与布窝有关,浑水要布显色饵,如白酒米、灰面等。清水能布本色饵,如糠饵、豆饼、颗粒饲料等。肥水应布小窝,瘦水能布大窝。钓饵多变,一般应与窝饵同步。浑水当中,更要色显饵活,不必犹疑。
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现在很多人都选择去野外野炊露营了,那么野外烧烤有什么技巧呢?今天读文网小编给大家分享一些野外烧烤攻略大全的相关知识,希望对大家有所帮助。
1、若是能带上汽炉,再烧一碗可口的汤,将会为野餐增色不少。水果、果汁、酒(如果开车,一定不要饮酒)也是不可缺的,其它速食品也可以带一些,以满足不同人的要求。
2、若带有小孩子,要注意安全,爱动是孩子的天性,与其不让他动,倒不如让他动手自己烤点东西,只要在旁边招呼好就行了,没准孩子烤出的东西比你还要好。孩子若是太小还是不要让他靠近炉火,以免烫伤。引碳时不要让孩子动手。
3、野外烧烤最好能和垂钓、踏青、自行车、观鸟、观星等活动一起进行,将会更有乐趣。
4、戴上几个吊床是一个不错的主意,特别是小孩子一定会喜欢的。如果有条件带张地席,坐卧都很舒服,户外用品店有售。
5、带些湿纸巾和面巾纸和纸杯子。带上足够的饮用水。
6、带上烫伤药还是必要的,推荐山东产的紫花。
7、既然是野外烧烤,服装上要符合野外的环境,穿着休闲些。最好不要穿皮鞋,也不要穿化纤衣物,蹦出来的火星很容易就会把化纤衣服烧个洞。
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野营是一种奇怪的营,能与自然亲近,可以让溪水在床底潺潺而流。那么野营有哪些攻略呢?今天读文网小编给大家分享一些野营攻略的相关知识,希望对大家有所帮助。
1、应尽量在坚硬、平坦的地上搭帐篷,不要在河岸和干涸的河床上扎营。
2、帐篷的入口要背风,帐篷要远离有滚石的山坡。
3、为避免下雨时帐篷被淹,应在蓬顶边线正下方挖一条排水沟。
4、帐篷四角要用大石头压住。
5、帐篷内应保持空气流通,在帐篷内做饭要防止着火。
6、晚间临睡前要检查是否熄灭了所有火苗,帐篷是否固定结实了。
7、为防止虫子进入,可在帐篷周围撒一圈煤油。
8、帐篷面最好朝南或东南面能够看到清晨的阳光,营地尽量不要在棱脊或山顶上。
9、至少要有凹槽地,不要搭于溪旁,如此晚上不会太冷。
10、营地选于沙地,草地,或岩屑地等排水佳的营地。
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1837年成立世界上第一个游泳协会,1908年规定游泳必须在水池内比赛。你了解过蛙泳的比赛规则吧。以下是读文网小编为大家整理的蛙泳比赛规则,希望你们喜欢。
游泳比赛中主要通过自动计时系统来记录每位运动员的成绩、确定运动员的名次。
自动计时系统包括发令装置、触板和计时器3部分组成。
奥运会和世界锦标赛中,自动计时系统还应该包括大型电子显示屏和终点录像系统。
1.发令装置包括话筒和电笛(如果使用发令枪,必须带换能器)。发令装置与各出发台的扬声器相连,以便使每位运动员都能同时听到发令员的口令和出发信号。
2.触板的尺寸应不小于2.4米宽、0.9米高,厚度0.01米±0.002米。应安装在泳道两端中心的固定位置上,运动员在每次转身或到达终点时接触触板即可记录比赛成绩或分段成绩。
3.计时器应安装在距离游泳池终点端3~5米处装有空调的控制室内,控制室面积不小于6米×3米。在比赛期间,控制室与游泳池间的视线不能受到阻碍。
4.按照规则要求游泳比赛计时器应精确到1/100秒。除记录和处理运动员比赛成绩外还能够自动记录运动员游进趟次,以及在接力比赛中判断运动员是否交接棒犯规。
5.大型电子显示屏在比赛过程中将显示运动员的比赛成绩,名次以及其它信息。电子显示屏应至少可显示10行,每行显示32个字符,每个字符的位置上均能显示字母和数字。
6.在奥运会和世界锦标赛中,终点录像系统将作为自动计时系统的一部分来记取运动员比赛成绩。在其它赛事中,需要配备半自动计时装置作为补充。半自动计时装置要求每条泳道有3名裁判员独立操作按钮与计时器相连接的按钮,在运动员到达终点时,裁判员按下按钮来记取运动员成绩。
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没有规矩不成方圆,运动的乐趣不仅来源于运动技巧,更在于在规则的指导下,合理规范的进行体育锻炼。以下是读文网小编为大家整理的自由泳比赛规则,希望你们喜欢。
身体姿势
自由泳时身体俯卧在水面成流线型,背部和臀部的肌肉保持适当的紧张度,在游进中保持头部平稳, 躯干围绕身体纵轴有节奏的自然转动35゜~45゜。
腿部动作
自由泳腿部动作虽有一定的推进力,但主要起平衡作用,保持身体的稳定和协调双臂做有力地划水。要求两腿自然并拢,脚稍内旋,踝关节关松,以髋关节为轴,由大腿带动小腿和脚掌,两腿交替做鞭打动作,两脚尖上下最大幅度约30~40厘米,膝关节最大屈度约160゜。
臂部动作
自由泳是臂部动作是推动身体前进的主要动力。以一个周期分为入水、抱水、划水、出水和空中移臂不个不可分割的阶段。
1. 入水:完成空中移臂后,手在控制下自然放松入水。手的入水点一般在身体纵轴和肩关节的前后延长线之间。入水时手指自然伸直并拢,臂内旋使肘关节抬高处于最高点
,掌手斜向外下方,使手指首先触水,然后是小臂,最后是大臂自然插入水中。
2. 抱水:臂入水后,在积极向下方插入的过程中,手掌从向斜外下方转向斜内后方并开始屈腕、屈肘,肘高于手,以便能迅速过渡到较好的划水位置。抱水结束,手掌已经接近对水,肘关节屈至150゜左右,整个手臂像抱着一个大圆球似的为划水作准备。
3. 划水:划水是发挥最大推进作用的主要阶段,其动作过程可分为拉水和推水两个部分。紧接抱水阶段进入拉水,这时要保持抬肘,并使大臂内旋。同时继续屈肘,使手的动作迅速赶上身体的前进速度,能使水动作造成合理的动作方向呼路线,同时,也使主要肌肉群在良好的工作条件下进入推水动作,拉水至肩的垂直平面后,即进入推水部分,这时肘的屈度约100゜左右。大臂在保持内旋姿势,带动小臂,用力向后推水。同时,使肩部后移,以加长有效的划水路线。向后推水有一个从屈臂到伸臂的加速过程,手掌从内向上,从下向上的动作路线加速划至大腿旁。整个划水动作,手的轨迹始于肩前,继之到腹下,最后到大腿旁,呈s形。
4. 出水:划水结束时,掌心转向大腿,出水时小指向上,手臂放松,微屈肘。由上臂带动,肘部向外上方提拉带前臂和手出水面,掌心转向后上方。出水动作必须迅速而不停顿,同时应该柔和、放松。
5. 空中移臂:紧接出水不停顿地进入空中移臂,移臂时,肘高于手
6. 两臂配合:自由泳时两臂划水发生的交叉位置有前交叉、中交叉和后交叉三种类型。前交叉是指一臂入水时,另一臂已前摆至肩前方与平面成30゜左右。前交叉有利于初学者掌握自由泳动作和呼吸。中交叉是指一臂入水时,另一臂处在向内划水阶段与水平面成90゜。后交叉是指一臂入水时,另一臂划至腹下,手与水平面成150゜左右。
臂腿呼吸配合技术
自由泳时,一般是在两臂各划水一次的过程中进行一次呼吸,以向右边吸气为例:右手入水后,嘴和鼻开始慢慢呼气。右臂划水至肩下,开始向右侧转头和增大呼气量。右臂推水即将结束,则用力呼气。右臂出水时,张嘴吸气,至空中移臂的前半部为止,并开始转头还原。然后,直至臂入水结束,有一个短暂的闭气过程,脸部转向前下。头部稳定时,右臂入水,再开始下一慢慢呼气的过程。
自由泳的呼吸与臂、腿配合,初学者一般者采6:2:1的方法,即呼吸一次、臂划两次、腿打6次,这种配合方法易保持平衡和协调掌握自由泳技术。
看了“"自由泳比赛规则"”
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竞技跆拳道自2000年悉尼奥运会“入奥”以来,凭借自身独特的文化魅力在越来越多的国家得到了快速的普及和发展。竞技跆拳道的规则有哪些呢?下面是读文网小编为大家整理的关于:2017跆拳道竞技规则。欢迎阅读!
第一条 总则
一、《跆拳道竞赛规则及解释(竞技)》(以下简称本规则)依据世界跆拳道联盟(WTF)(以下简称世跆联)所颁布的竞赛规则及解释,结合中国跆拳道运动发展的实际情况所制订。
二、本规则是中国跆拳道协会(以下简称中国跆协)及其所属团体会员在中国境内主办或组织的所有跆拳道竞赛所使用的统一规则,目的是保证竞赛公平顺利地进行,并确保本规则在竞赛中得到执行和应用。
(注释1)
本规则的核心条款和内容全部依据世跆联所颁布的最新竞赛规则及解释,部分条款结合中国跆拳道运动发展的实际情况以及国内竞赛工作的任务与目的等进行了补充和完善。
(注释2)
第一条的目的是保证全国范围内的跆拳道竞赛规范化,所有不符合此基本规则的竞赛均不被视为跆拳道竞赛。
(注释3)
以下使用“注释”和“解释”的内容是对有关条款的内涵和本质定义进行说明。当教练员、运动员和裁判员对本规则的认识和解释产生分歧时,裁判员具有最终解释权。
第二条 适用范围
本规则适用于中国跆协及其所属团体会员在中国境内举办的各级、各类跆拳道竞赛。如需改动有关条款,须经过中国跆协批准。
(解释1)
须经中国跆协批准:任何团体会员组织比赛需更改本规则的某条款,必须在规定比赛时间的1 个月之前将更改内容及其理由报请中国跆协审批。如果团体会员没有依照本规则组织比赛,中国跆协将不予认可并宣告该赛事无效。另外相关单位及责任人将受到中国跆协的纪律处分。
(解释2)
1)体重级别;2)裁判员人数;3)检查台、记录台、临场医务台人员;4)比赛时间等条款内容,可经中国跆协批准后更改,但“有效得分”、“警告”、“扣分”、“比赛场地”等条款在任何情况下不得更改。
第三条 比赛区
由中国跆协指定的国内赛事,要求比赛场馆至少应有3000 个座位,场馆地面面积至少为40 x 60 平方米,能给观众和运动员提供最佳的视觉和听觉效果。场馆地面到天花板的高度应在10 米以上。场馆内照明应在1500 至1800 勒克斯之间,由场馆顶部直接照射到比赛场地。
比赛区应为8 米×8 米、水平、无障碍物、正方形、有弹性且不易打滑的垫子,或由中国跆协批准使用的其它规格的比赛场地。
比赛区应铺设经中国跆协监制或指定的专用比赛垫。必要时,比赛区可根据实际需要置于一定高度的平台上。为保证运动员的安全,比赛场地边界线外应有与地面夹角小于30 度的斜坡(见附图1)。
一、比赛区的划分
(一)8 米×8 米的区域称为比赛区,标记为蓝色;
(二)比赛区的外缘线称为边界线;
(三)比赛记录台和临场医务台面对比赛区的边缘线为第1 边界线,顺时针旋转依次为第2、第3、第4 边界线;
(四)边界线以外需铺设比赛垫,保护运动员的安全;尺寸大小可根据比赛的实际情况确定,宽度为1-2 米,标记为红色或黄色。
二、位置(见附图2)
(一)主裁判员位置:距离比赛区中心点向第三边界线方向1.5 米处;
(二)边裁判员位置:1 号裁判员在第一、二边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;2 号边裁判员在第二、三边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处;3 号边裁判员在第三、四边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处;4 号边裁判员在第四、一边界线夹角,面向比赛场地中心点向外0.5 米处。
如果比赛为3 名边裁判员,1 号边裁判员在第一、二边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;2 号边裁判员的位置在第三边界线中心点外0.5 米处,正对比赛场地中心;3 号边裁判员在第四、一边界线夹角,面向比赛区中心点向后0.5 米处;
(三)记录台位置:置于第一边界线向后至少2 米处,面向比赛场地,并
距离第一、二边界线夹角2 米;
(四)临场医务台位置:置于第一边界线右侧向外至少3 米处;
(五)运动员位置:运动员的位置是相对的2 点,距离比赛区域中心点各1 米,距离第一边界线4 米处(青方距离第二边界线3 米,红方距离第四边界线3 米);
(六)教练员位置:位于本方运动员一侧的边界线中心点向后1米处;比赛进行期间,教练员不得站立执教(录像审议除外),不得离开1米x1米的教练员指定区域。违反此条规则,将会被判罚“警告”;
(七)检查(检录)台位置:检查(检录)台位于比赛场地入口处附近。
三、赛场环境
(一)为参赛运动员提供适当面积的热身区域和检录区域;
(二)比赛场地的高度、照度、温度和湿度适于运动员进行比赛;
(三)具备必要的医疗救护设施和措施;
(四)提供比赛所需的比赛景观和体育展示及其他环境和设施。
(解释1)
比赛区应铺设有弹性、平整的由中国跆协监制或指定的专用比赛垫。颜色搭配必须避免刺眼或引起运动员、观众视觉的疲劳,应与运动员的护具、服装、垫子表面颜色协调一致。
(解释2)
比赛区:应是8 米×8 米的正方形,环绕比赛区域应有至少2 米宽的安全区域。因此,1 片比赛场地的面积至少为12×12 米。
(解释3)
比赛台应按照如下插图搭建。
附图1 比赛台
附图2 比赛场地
(解释4)
检查台:在检查台,裁判员需检查运动员所穿戴的护具装备是否经中国跆协认可,尺寸大小、穿戴松紧程度等是否合适,如不合适,则要求运动员更换合适的护具。
(执裁指导)
裁判员必须充分理解“比赛区”的定义并在比赛中掌握好尺度,避免过多中断比赛。
第四条 运动员和教练员
一、运动员资格运动员必须同时具备以下条件,方可参加中国跆协所举办的赛事。
(一)必须是中国跆协的个人会员,其代表的参赛运动队属于在中国跆协
注册的团体会员;
(二)当年度在中国跆协登记注册有效;
(三)持有中国跆协颁发、或经中国跆协推荐获得国技院/世跆联颁发的相
应段位、级位证书;
(四)参加青少年比赛的运动员年龄符合中国跆协颁布的竞赛规程的规定; (五)无违反《跆拳道竞赛纪律处罚条例》的行为;
(六)参加中国跆协各级团体会员和地方协会举办的比赛必须符合当地协
会的各项规定和要求。
(解释1)
参赛资格:参赛运动员必须是中国跆协的个人会员,并只能代表在中国跆协注册的某一个团体会员单位参赛。依据是当年在中国跆协进行年度注册的注册文件和相应证明。
(注释1)
通常全国青年锦标赛的年龄限制为14—17 周岁,以比赛当年的年份计,不按日期计算。例如,比赛日期为2004 年9 月9 日,出生日期为1987 年1 月1 日—1990 年12 月31 日期间的运动员有资格参加比赛。
二、教练员资格教练员必须同时具备以下条件,方可在中国跆协所举办的赛事中担任教练员。
(一)必须是中国跆协的个人会员,其代表的参赛运动队属于在中国跆协注册的团体会员;
(二)持有中国跆协颁发的教练员资格证书,并通过中国跆协当年的年度审核;
(三)持有中国跆协颁发、或经中国跆协推荐获得国技院/世跆联颁发的相
应段位证书;
(四)参加并通过中国跆协举办的教练员培训班的考核;
(五)参加中国跆协各级团体会员、地方协会举办的比赛必须符合当地协会的各项规定和要求。
三、比赛服装和护具
(一)运动员穿着和佩戴的道服和护具必须由中国跆协指定或认可;
(二)运动员比赛时须佩戴护具,包括:护胸、头盔、护裆、护臂、护腿、护齿、手套、感应脚套(使用电子护具的情况)。其中护裆、护臂、护腿应戴在道服内;除了头盔,头部不得佩带其它物品。与宗教信仰相关的物品,应提前获得许可并佩带在头盔或道服内;
(三)跆拳道比赛道服、护具及其它装备的具体要求应分别指定;
(四)教练员在赛场执教时,必须穿着规范的运动服、运动鞋。严禁穿着与比赛不相适应的衣着入场执教。
(五)赛事组委会应负责准备好所有比赛所需装备,中国跆协应提前提供所需比赛装备的数量。
(解释2)
护具的大小和运动员的级别相对应。同一级别的运动员穿戴相同尺寸的护具参加比赛
(解释3)
护齿:护齿的颜色只能是白色或透明。如果有医生诊断证明使用护齿会对运动员造成伤害,该名运动员可不戴护齿。
四、药物控制
(一)在由中国跆协举办和认可的各类跆拳道比赛中,禁止携带、使用和提供国际奥委会(IOC)禁用的药品和使用禁用的方法;
(二)中国跆协有责任委托中国奥委会反兴奋剂委员会随时对运动员进行药检;
(三)赛事组委会必须无条件配合药检工作;
(四)任何拒绝药检或药检证明违反有关规定者,取消其比赛成绩,比赛成绩按顺序递补。同时,按《中国跆拳道协会兴奋剂违规处罚办法》予以处罚。
五、责任与义务
(一)比赛中发生伤害和死亡事故时,不得向主办方、组织方、对方运动员追究责任。过失行为导致的事故应追究过失方的责任;
(二)各级各类跆拳道竞赛应当统一为运动员办理跆拳道专项保险。
第五条 体重级别
一、体重分为男、女级别
二、体重分级
(一)成年组:
男 子
女 子
54 公斤以下
46 公斤以下
54 公斤---58 公斤
46 公斤---49 公斤
58 公斤---63 公斤
49 公斤---53 公斤
63 公斤---68 公斤
53 公斤---57 公斤
68 公斤---74 公斤
57 公斤---62 公斤
74 公斤---80 公斤
62 公斤---67 公斤
80 公斤---87 公斤
67 公斤---73 公斤
87 公斤以上
73 公斤以上
(二)奥运会、全运会:
男 子
女 子
58 公斤以下
49 公斤以下
58 公斤---68 公斤
49 公斤---57 公斤
68 公斤---80 公斤
57 公斤---67 公斤
80 公斤以上
67 公斤以上
(三)青年奥运会:
男 子
女 子
48 公斤以下
44 公斤以下
48 公斤---55 公斤
44 公斤---49 公斤
55 公斤---63 公斤
49 公斤---55 公斤
63 公斤---73 公斤
55 公斤---63 公斤
73 公斤以上
63 公斤以上
(四)世界青年锦标赛、全国青年锦标赛:
男 子
女 子
45 公斤以下
42 公斤以下
45 公斤---48 公斤
42 公斤---44 公斤
48 公斤---51 公斤
44 公斤---46 公斤
51 公斤---55 公斤
46 公斤---49 公斤
55 公斤---59 公斤
49 公斤---52 公斤
59 公斤---63 公斤
52 公斤---55 公斤
63 公斤---68 公斤
55 公斤---59 公斤
68 公斤---73 公斤
59 公斤---63 公斤
73 公斤---78 公斤
63 公斤---68 公斤
78 公斤以上
68 公斤以上
三、青少年比赛的级别设置,在保证安全的基础上,可根据实际情况进行调整,并由赛事组委会报请中国跆协认可。
(注释)
—— 跆拳道竞赛是运动员通过直接身体接触、身体对抗决定胜负的项目。为了保护运动员的安全,同时使运动员在公平竞争的条件下使用技术,设置了体重分级体系;
—— 男、女运动员分别在各自的性别和级别组进行比赛,这是最基本的原则;
—— 根据实际参赛情况,必要时可取消或合并比赛级别。
(解释1)
“以上”和“以下”的界定:
称量体重的精确程度以小数点之后的百分位为测量标准。例如:50 公斤以下级的称量标准,49.99 公斤、50.00 公斤、50.009 公斤均为合格,50.01 公斤为不合格。
50 公斤以上级的称量标准,49.99 公斤为不合格,体重从50.01 公斤起为合格,以此类推。
第六条 比赛的种类和方法
一、比赛种类
(一)个人赛:个人赛一般在相同体重级别的运动员之间进行;运动员在1 次赛事中只允许参加1 个级别的比赛;
(二)团体赛
1、按体重级别进行5 人制团体赛,级别如下:
男 子
女 子
54 公斤以下
47 公斤以下
54 公斤---63 公斤
47 公斤---54 公斤
63 公斤---72 公斤
54 公斤---61 公斤
72 公斤---82 公斤
61 公斤---68 公斤
82 公斤以上
68 公斤以上
2、按体重级别进行8 人制团体赛;
3、按体重级别进行4 人制团体赛(将8 个体重级别中相邻2 个级别合并成为4 个级别)。
二、比赛方式
(一)单败淘汰赛;
(二)复活赛;
(三)循环赛或其它赛制。
三、包括全运会在内的综合性运动会的跆拳道比赛一般采用个人赛制。
(解释1)
在锦标赛体系中,竞赛以个人为基础,团体名次根据个人成绩进行综合积分统计来决定。积分方法:
团体名次应根据如下条款由总分决定:
称重合格后,每1 名上场比赛的运动员获得基础分1 分;
每赢得1 场比赛加1 分(包括轮空场次);
每1 枚金牌加7 分;
每1 枚银牌加5 分;
每1 枚铜牌加3 分。
2.如2 支参赛队积分相同,先后名次按以下办法排列:
(1)按各队获得的金、银、铜牌数顺序;
(2)参赛运动员人数顺序;
(3)大级别获得分数多者顺序。
3、在团体赛中,每场团体赛的结果由单一参赛队成绩决定;
4、8 个体重级别模式:在8 个级别的团体赛中,获胜5 场以上为胜方。如果因2 队平分不能确定先后名次(4比4),则各队选派1 名同级别的代表进行加赛,此时的上场运动员不能为替补;
5、在上述模式中,如果某一队在全部比赛结束之前就已经因获胜场数多而获胜,原则上剩下的比赛仍须进行。如失败的一方希望放弃余下的比赛,比赛结果不按累计积分计算而视为“失去比赛资格败”(以下简称“失格败”)。
第七条 比赛时间
比赛时间是指每场比赛为3 局,每局比赛2 分钟,局间休息1 分钟;比赛时间也可根据实际情况,由比赛技术代表决定调整为比赛3局,每局1 分钟或1 分半钟或者比赛2局,每局2分钟。
(注释)
可根据特殊需要对局数、比赛时间及休息时间进行调整,但每局比赛(包括加时赛)2 分钟的时间规定原则上不能改动。
第八条 技术会议与抽签
一、技术会议
(一)比赛开始的前1 天或2 天召开由技术官员、各参赛队领队及教练员参加的技术会议;
(二)技术会议中,由技术代表或其他技术官员就比赛相关技术事宜进行说明,并主持抽签工作。
二、抽签
(一)抽签方式包括电脑抽签和人工抽签2 种;
(二)抽签的方法和顺序应由技术代表决定;
(三)技术代表或其指定人员代替未出席技术会议的参赛队进行抽签;
(四)抽签结果由技术代表签字确认,确认后不得变更。
(注释1)
根据中国跆协排名,一部分运动员为种子选手,相关细则参见中国跆协排名规则。
(注释2)
技术会议上所公布的内容以及决定的事项必须符合本规则的规定,和竞赛规则具有同等法律效力。
第九条 称重
一、称重方式
(一)按级别于比赛日的前1 天进行称重;
(二)所有级别于第一比赛日前1 天进行称重。
二、称重时间和地点由赛事组委会决定。称重必须在2 小时内完成。如称重不合格,在1 小时内有1 次补称机会。
三、称重时,男运动员着内裤,女运动员着内裤、胸罩。如运动员要求,允许裸体称重。
四、赛事组委会应提供试称用的体重秤(误差不得超过0.01 公斤),放置于运动员驻地或训练场馆。
五、运动员须持有效参赛证件参加称重,否则按称重不合格计。
六、监督与确认
(一)称重的各个环节须由裁判员和赛事组委会指定的工作人员共同执行。如有必要,可由参赛队代表进行监督;
(二)称重结果须经技术代表或有关技术官员签字确认,确认后不得更改。
(解释1)
比赛当日的参赛选手:比赛当日的参赛选手是指按赛事组委会或中国跆协排定的比赛日程,在预定日期进行比赛的参赛选手;
比赛前一天:称重时间由赛事组委会确定并在技术会议上通知参赛队,称重时间不超过2 小时。
(解释2)
女子称重地点应与男子分开,并由女性技术官员负责进行。
(解释3)
正式称重不合格:如果运动员正式称重不合格,不能获得基础分。
(解释4)
试称用的体重秤必须与正式的体重秤型号相同,并具有相同的精确度,在赛前由赛事组委会核对无误。
第十条 比赛程序
一、检录
比赛开始前30 分钟,检录处开始检录,呼叫该场参赛运动员名字3 次,运动员在规定时间持有效参赛证件到检录区进行身份确认,领取护具,等候赛前检查。
二、检查
检录后,运动员必须接受包括至少1 名裁判员在内的赛事组委会指定人员对其进行身体、服装、护具及用品的检查。检查合格后,在指定区域等候点名入场。
(注释1)
运动员、教练员及队医不得携带任何可能造成伤害的物品进入比赛场地;运动员不得有任何不服从检查的态度或行为。
(注释2)
除非有赛事组委会医生的证明,运动员不得使用任何脚部包裹物。
三、点名
入场前3 分钟开始点名,每分钟点名1 次,共点名3 次。如比赛开始后1 分钟仍未到场者,按弃权论。
四、入场
点名后,运动员和1 名教练员进入比赛场地指定位置,并允许1 名队医同时入场。
五、比赛开始和结束
(一)每场比赛开始前,主裁判员给出“青”(Chung),“红”(Hong )的口令,示意双方运动员左臂紧夹头盔进入比赛区;如果在主裁判员发出“Chung、Hong”口令示意运动员进场时,有一方参赛运动员没有出现,或者仍在教练员区域没有做好比赛准备,包括佩戴所有保护装备、穿戴道服等,该名运动员将被视为退出比赛,主裁判员应宣布对方获胜。
(二)双方运动员相向站立,听到主裁判员发出“立正”(Cha-ryeot)和“敬礼”(Kyeong-rye )的口令时互相敬礼。敬礼时自然站立,腰部前屈不小于30 度,头部前屈不小于45 度。鞠躬完毕后,运动员戴上头盔;
(三)主裁判员发出“准备”(Joon-bi)和“开始”(Shi-jak)口令开始比赛;
(四)每局比赛由主裁判员发出“开始”(Shi-jak)口令即开始,主裁判员发出“停”(Keu-man)口令结束。即使主裁判员没有发出“停”(Keu-man )的口令,比赛仍将按照规定的时间结束;
(五)最后1 局比赛结束后,运动员相向站在各自指定位置脱下头盔并用左臂夹紧。主裁判员发出“立正”(Cha-ryeot)、“敬礼”(Kyeong-rye)口令时相互敬礼,在主裁判员宣判比赛结果后退场。
六、团体赛程序
(一)2 个参赛队的所有运动员在指定位置相向站立,按边界线方向顺序排列;
(二)比赛开始前和结束后的程序按第十条第5 款规定进行;
(三)双方运动员需到比赛场外指定位置等侯上场;
(四)比赛全部结束后,双方运动员进场相向列队站立;
(五)主裁判员宣判比赛结果后,双方运动员退场。
(注释1)
比赛使用电子护具的情况下,主裁判员应检查电子护具系统和双方运动员佩戴的感应脚套是否能正常使用。
第十一条 允许使用的技术、允许攻击的部位
一、允许使用的技术
(一)拳的技术:紧握拳头并使用正拳进行正面攻击的技术;
(二)脚的技术:使用踝关节以下脚的部位进行攻击的技术。
(解释1)
正拳:跆拳道传统技术中,“正拳”(Pa-run-ju-mok )就是使用紧握的拳头正面,迅速、有力地直线攻击对方躯干正面的技术。
(解释2)
脚的技术:使用踝关节以下脚的部位所进行的攻击技术是合法的技术,使用踝关节以上腿的部位,如小腿、膝关节等所进行的任何攻击是被禁止使用的行为。
二、允许攻击的部位
(一)躯干:允许使用拳和脚的技术攻击躯干部位被护胸包裹的部分,但禁止攻击后背脊柱;
(二)头部:锁骨以上的部位,只允许使用脚的技术攻击。
(解释3)
被护胸包裹的部位是允许被攻击的合法部位。基于此,运动员比赛时须穿戴与其体重级别相对应的护胸。
(解释4)
头部和躯干:如附图3 所示,锁骨以上的所有部位为头部;髋关节以上、锁骨以下的部位为躯干。
附图3 得分部位:头部和躯干
第十二条 得分
一、使用允许的技术,准确、有力地击中得分部位时得分。
(解释1)
“准确”:合法的攻击技术完全或最大程度地接触对方运动员允许被合法攻击的目标范围之内。
(解释2)
“有力”:
1、人工计分时:由边裁判员对击打力度进行判定;
2、使用电子感应护具时:由电子感应护具中的电子感应器测量击打力度,根据体重级别、性别差异设定不同的力度标准。
二、得分部位
(一)躯干:护胸上蓝色或红色部分覆盖的躯干部位(见附图4);
(二)头部:锁骨以上的头颈部位(包括颈部、双耳和后脑在内的整个头
部)。
附图4 得分部位:躯干
三、分值
(一)击中躯干计1 分;
(二)旋转踢技术击中躯干计2 分;
(三)击中头部计3 分,主裁判员读秒不追加分;
(四)旋转踢技术击中头部计4分;
(五)一方运动员每被判2 次“警告”或1 次“扣分”,另一方运动员得1 分。
(执裁指导1)
旋转踢技术击打头部的情况下,边裁判员应针对有效得分和有效技术给出得分;
(执裁指导2)
——“继续”(Kye-sok)的执裁尺度:运动员被击倒时,主裁判员应及时发出“分开”的口令该检查运动员的状态,然后读秒;
—— “击倒”的尺度见本规则第17 条。
四、比分为3 局比赛得分的总和。
五、得分无效:运动员使用犯规行为得分时,所得分数视为无效。
(解释3)
使用不合法的技术或犯规行为得分,该得分无效,这是一条基本原则。在此情况下,主裁判员必须通过手势示意减去无效得分并给与犯规的运动员相应判罚。
(执裁指导3)
得分无效时,主裁判员应立即发出“暂停”口令,首先通过手势示意记录台减去得分,然后给与犯规的运动员相应处罚。
第十三条 计分和公布
一、得分应立即计分并公布。
(注释1)
计分应遵循即时记分,也可称做“1 秒钟”原则,4 名边裁判员当中的2名以上在1 秒钟之内对合法得分技术确认,即可以产生1 个有效分。这是一条基本原则,无论采用什么计分方法均必须遵守此原则。根据比赛的实际情况,也可采取3 名边裁判员执裁,其中2 名以上记分有效的方式。
(解释1)
即时记分:意味着得分技术一出现应立即记分,延误一段时间之后再记分视为无效。
(解释2)
立即记录并公布:边裁判员的计分应立即公布在记分牌上。
二、使用普通护具时由边裁判员使用电子记分器或计分表记录有效得分。
(解释3)
使用普通护具时:
—— 所有有效得分(包括1 分、2 分和3 分),只能由边裁判员记录;
—— 所有记分必须由边裁判员独立判断,并通过电子仪器将得分即时显示在记分牌上予以公布。如果无法使用电子仪器,边裁判员必须立即将得分记录在记分表上,并在1 局比赛后公布。
三、使用电子感应护具
(一)躯干部位的有效得分,由电子感应护具中的感应器自动计分;当运动员使用有效的旋转技术时,“有效的分”将由电子护具感应器自动计分,“有效的旋转技术分”将由边裁判员作出判断,给出得分。
(二)头部的有效得分和拳的技术得分,由边裁判员用电子记分器或计分表即时记分。旋转踢技术击头,边裁判员应针对有效得分和有效技术给出得分。
(注释2)
为提高竞技能力并确保公平的比赛结果,比赛中所使用的电子感应护具必须符合中国跆协所颁布的有关技术要求和标准。
四、无论比赛使用4 名或3 名边裁判员的情况,有效得分须由2 名或2 名以上边裁判员即时记分方为有效。
(执裁指导)
使用任何一种计分系统,边裁判员应遵守即时记分的原则,1 局比赛结束时再记分不符合本规则的规定,属于违反规则的行为。
五、在中国跆协主办的各类跆拳道比赛中,须使用中国跆协监制或认可的电子计分系统,包括电子记分器、电子记录台,电子显示屏等。
第十四条 犯规行为
一、比赛过程中所出现的犯规行为,由场上的主裁判员执行判罚。
二、判罚分为“警告”(Kyong-go)和“扣分”(Gam-jeom)。
三、2 次“警告”应给对方运动员加1 分,最后1 次奇数警告不计入总分。
四、1 次“扣分”应给对方运动员加1 分。
五、犯规行为的判罚
(一)以下行为将被判罚“警告”
1、双脚越出边界线;
2、逃避或拖延比赛;
3、倒地;
4、抓、搂抱或推对方运动员;
5、攻击对方运动员腰以下部位;
6、用膝部顶撞或攻击对方运动员;
7、用拳攻击对方运动员头部;
8、教练员或运动员有任何不良言行;
9、提膝阻碍或逃避对方运动员的攻击。
(二)以下行为将被判罚“扣分”
1、主裁判员发出“分开”(Kal-yeo)口令后攻击对方运动员;
2、攻击已倒地的对方运动员;
3、抓住对方运动员进攻的脚将其摔倒,或用手推倒对方运动员;
4、故意用拳攻击对方运动员头部;
5、教练员或运动员打断比赛进程;
6、教练员或运动员使用过激言语、出现严重违反体育道德的行为;
7、每局比赛开始前,主裁判员应该检查双方运动员的电子护具和感应脚套,观察运动员是否有任何操纵电子计分系统,增加感应脚套敏感性或者其它违规方式的企图。如发现故意违规操纵的行为,主裁判员保留给予该名违规运动员“扣分”判罚的权利,同时,根据运动员违规的严重程度,主裁判员也保留判罚该名违规运动员犯规败的权利。
六、运动员违背竞赛规则或故意不服从主裁判员时,主裁判员可计时1 分钟后直接判其“失格败”。
七、运动员被判罚“警告”和“扣分”累计达4 分时,主裁判员判其“犯规败”。
八、“警告”和“扣分”次数按3 局比赛累计。
九、主裁判员中断比赛,下达“警告”或“扣分”口令时,比赛时间在主裁判员发出“暂停”(Shi-gan) 口令的同时暂停,直到主裁判员发出“继续”(Kye-sok)口令,比赛继续进行。
(注释1)
制订犯规条款,禁止犯规行为的目的和意义:
1、保护运动员的安全;
2、确保公平竞赛;
3、鼓励运动员使用恰当的或完美的技术。
(解释1)
2 个“警告”给对方运动员加1 分,但是,最后奇数次“警告”不被计入最后得分。
无论犯规行为是否相同,也无论犯规行为出现在哪一局,被判罚2 个“警告”均给对方运动员加1 分。
(解释2)
运动员被判罚1 次“警告”的犯规行为的种类及其在比赛中的表现是:
(1)双脚越出边界线
双脚越出边界线的垂直平面即被视为“出界”。此时,主裁判员将判给犯规运动员1 次“警告”。当“出界”是因为对方运动员使用犯规行为造成时,不属于“出界”,主裁判员有权对犯规运动员进行判罚。
如果“出界”行为在时间上有先后之分,则先“出界”的运动员属于犯规,应被判罚1 次“警告”。
(2)逃避或拖延比赛
运动员无意进攻而回避比赛,判罚将给与更加消极或持续后退的一方。若双方运动员均回避比赛,则同时给与双方运动员“警告”判罚。但主裁判员应区分故意回避和战略防守,以战略防守为目的的技术动作将不给与判罚。
主裁判员避免比赛处于消极状态的具体做法是:如果双方运动员在5 秒钟后仍对峙不攻,处于消极状态,主裁判员可给出“进攻”的口令,出现下列情况时主裁判员将给与“警告”判罚:
1、主裁判员发出“进攻”口令后,双方运动员仍然消极对峙,没有进攻动作的情况持续10 秒;
2、主裁判员发出“进攻”口令后,一方运动员从原来的位置向后退或者明显处于被动状态的情况持续10 秒。转身逃避对方运动员的进攻违背了公平竞赛精神,并容易导致严重的伤害事故。同样,因逃避对方运动员的进攻而蜷伏或弯腰至腰部水平线以下,也属于“背逃”,将被给与“警告”判罚。
伪装受伤是对运动员在比赛过程中缺乏公平竞赛精神的行为予以判罚,包括为了表示对方运动员的动作是犯规行为而夸大受伤程度或假装身体某一部位因击打而疼痛,或为了拖延比赛时间而夸大受伤程度。在此情况下,主裁判员应对运动员发出2 次继续比赛的命令,每5 秒钟1 次,如运动员仍不服从命令,则予以“警告”判罚。
为逃避或拖延比赛,运动员在比赛中示意主裁判员暂停比赛以整理护具,或示意其教练员申请录像审议,将被判罚"警告"。
(3)倒地
运动员倒地应立即予以“警告”判罚。如果一方运动员因对方运动员的犯规行为而倒地,不应予以判罚,而应判罚对方运动员;因对方运动员使用技术动作导致一方运动员意外倒地,主裁判员提示倒地的运动员“注意”(Joo-eui)(口头警告),如果此行为重复出现应予以判罚;因技术动作的连续变换造成而非故意倒地的运动员,或因失去重心滑倒的运动员可不予以“警告”判罚。
(4)抓、搂抱或推对方运动员
“抓”,包括用手抓住对方运动员的道服、护具或身体任何部位,或用前臂勾住对方运动员的脚或腿;“搂抱”,包括用手或手臂压住对方运动员的肩膀或夹住其腋窝,或用手臂搂抱对方运动员的躯干;“推”,包括用手掌、肘、肩、躯干或头等部位推开对方运动员使其失去平衡以有利于自己攻击,或推开对方运动员以阻碍其正常使用技术动作。当上述情况出现时,主裁判员将给与“警告”判罚。
(5)攻击对方运动员腰以下部位
主要指故意攻击对方运动员腰以下部位。为了阻碍对方运动员正常使用技术动作,而使用强有力的踢击或蹬踏动作攻击其大腿、膝关节或胫骨任何部位,应被判罚“警告”。若攻击腰以下部位的动作是因为承受者(被攻击者)自身造成或发生在技术动作转换过程中,不属于此条款规定的内容。
(6)用膝部顶撞或攻击对方运动员
主要指在近距离时故意用膝部顶撞或攻击对方运动员。但是,以下2 种情况不在判罚之列:
— 当使用合法的攻击技术时,对方运动员突然移动或前冲靠近;
— 非故意的或因进攻距离不合适所造成的;
(7)用拳攻击对方运动员面部
“拳”的概念是指:包括用手(拳)、腕、小臂、肘关节等击打对方运动员头部。但是,由于对方运动员的不经意动作,比如过分低头或随意转身而引起的情况,不在判罚之列。
(8)教练员或运动员有任何不良言行
“不良行为”包括运动员或教练不符合体育运动精神或跆拳道精神的行为或态度。具体体现如下:
— 任何妨碍比赛进程的行为;
— 以不合法途径对裁判员的判决表示抗议或指责竞赛官员;
— 用身体动作或行为动作侮辱对方运动员或教练员;
— 教练员使用过激的言语和执教动作;
— 任何与比赛无关或不受欢迎的行为,或超出比赛本身所能接受范围的行为。
此条款参考“扣分”判罚第6 款可合并予以判罚。主裁判员根据情况对上述行为进行独立判罚。如在比赛间歇中出现不良行为,主裁判员可立即予以判罚并记入下一局比赛的计分中。
比赛进行中,如果教练员离开1 米x 1 米的教练员规定区域,该名教练员将会被判罚“警告”。
(9)提膝超过腰部提膝超过腰部故意格挡、阻碍、干扰对方1 次进攻的行为,应被判罚“警告”。
(解释3)
运动员被判罚1 次“扣分”的犯规行为的种类及其在比赛中的表现是:
(1)主裁判员下达“分开”(Kal-yeo)口令后攻击对方运动员此类行为十分危险,极有可能导致对方运动员受伤。原因是:
—- 主裁判员下达“暂停”口令后,对方运动员可能处于无防卫的状态;
-— 主裁判员下达“暂停”口令后,进攻运动员使用的任何技术的击打力度会增大。
此类攻击运动员的行为是违背跆拳道运动精神的。因此,在“暂停”后,无论击打力度大小,故意攻击对方运动员均应予以判罚。此外,在“暂停”后,如一方运动员假装要攻击对方运动员,也应予以“扣分”判罚。
(2)攻击已倒地的对方运动员此类行为十分危险,极有可能导致对方运动员受伤。原因是:
-— 倒地的运动员可能处于无防卫的状态;
-— 由于倒地运动员处于静止状态,位置相对固定,对其使用的任何技术的击打力度会增大。此类攻击倒地运动员的行为是违背跆拳道运动精神的,在跆拳道竞赛中是不适当的。
(3)抓住对方运动员进攻的脚将其摔倒,或用手推倒对方运动员
为了阻碍对方运动员的进攻,用手抓住对方运动员进攻的脚或用手推对方运动员使其倒地。
(4)故意用手攻击对方运动员头部主裁判员根据自己的判断,给与下列行为“扣分”判罚:
-— 当拳攻击的起点位置高于肩膀;
-— 当拳攻击的方向向上;
-— 当攻击的目的是为了在近距离对对方运动员造成伤害,而非进攻技术的正常转换。
(5)教练员或运动员打断比赛进程
-— 教练员在比赛中离开指定位置而影响比赛,或故意离开比赛场地;
-— 教练员为妨碍比赛进程或对裁判员的判罚表示不满而在场地周围走动;
-— 教练员或运动员威胁裁判员或侵犯裁判员的权利;
-— 教练员或运动员以不合法的方式抗议并打断比赛进程。(注释2)此条款规定的内容将不用于处理教练员申请“录像审议”的情况。
(6)教练员或运动员使用过激言语或做出违反体育道德行为。参照判罚“警告”行为的第10 款
(解释4)
主裁判员宣判运动员“失格败”当运动员或者教练员无视或违反跆拳道竞赛基本准则、跆拳道竞赛规则和纪律以及主裁判员的指令,主裁判员可以不考虑“警告”或者“扣分”的累计情况,直接判其负。特别是当运动员不顾主裁判员的规劝,意图伤害或者对主裁判员进行明显的侵害时,应立即宣判该名运动员“失格败”。
第十五条 加时赛和优势判定
3 局比赛结束后比分相等,加赛1 局,时间为2 分钟,由“突然死亡”或“优势判定”确定胜负。比赛前3 局的得分和警告判罚全部清零,第4 局比赛的结果为比赛的最终结果。
一、“突然死亡”
(一)任何一方运动员先得分,则比赛结束,先得分者获胜;
(二)因犯规造成对方运动员得1 分,则比赛结束,得分者获胜。
二、“优势判定”
(一)加时赛结束时,双方运动员均未得分,进行“优势判定”;
(二)该场比赛裁判员填写“优势判定卡”,按少数服从多数原则进行判定;
(三)“优势判定”的依据是加时赛中运动员表现出的主动性。
(解释1)
如因技术原因记分牌显示双方运动员均得分,按得分时间判断,先得分者获胜。
(解释2)
“优势判定”以运动员在加时赛中表现出的主动性为判定依据:主动攻击的程度、使用技术动作的次数、使用难度技术动作的次数、比赛态度。
(执裁指导)
优势判定程序:
1、比赛前裁判员携带“优势判定卡”;
2、若比赛进入优势判定程序,主裁判员给出“优势记录”(Woo-se-girok )的口令;
3、主裁判员给出口令后,边裁判员在10 秒钟内填写好“优势判定卡”并签名递交给主裁判员;
4、主裁判员收集所有“优势判定卡”并进行统计,依据多数原则判出比赛最后结果,并宣判获胜方;
5、宣判获胜方后,主裁判员把“优势判定卡”交给记录台,再由记录台转交给技术代表存档备查。
第十六条 获胜方式
裁判员等技术官员依据本规则对比赛胜负进行判定。获胜方式包括以下6 种:
一、击倒胜(KO 胜)
二、主裁判员终止比赛胜(RSC 胜)
三、比分胜(PTF 胜)
四、分差胜(PTG 胜)
五、优势判定胜(SUP 胜)
六、弃权胜(WDR 胜)
七、失去资格胜(DSQ 胜)
八、主裁判员判罚犯规胜(PUN 胜)
(解释1)
技术官员包括:竞赛监督委员、技术代表、仲裁委员和裁判员等。
(解释2)
击倒胜:当一方运动员被合法技术击倒,读秒至“8”时仍不能示意可以继续比赛,主裁
判员继续读秒至“10”后,停止比赛,另一方运动员获胜。
(解释3)
双方运动员在比赛第二局结束时或者第三局进行中,比分差距为12 分时,主裁判员应停止比赛,宣布比赛结果。
(解释4)
主裁判员终止比赛胜:如果主裁判员或者赛事组委会医生确定运动员无法继续比赛,即使1 分钟恢复期已过,或者该名运动员不顾主裁判员命令仍想继续比赛,主裁判员应宣布比赛停止,另一方运动员获胜。
(解释5)
弃权胜:
1、一方运动员在比赛中因受伤或其它原因弃权,另一方运动员获胜。参赛运动员不得在
比赛中无故弃权;
2、一方运动员在休息时间到后不继续比赛或不服从命令开始比赛,另一方运动员获胜;
3、教练员向比赛场地扔毛巾示意自己的运动员弃权,另一方运动员获胜。
(解释6)
失去资格胜:一方运动员称重不合格或比赛前失去运动员身份,另一方运动员获胜。根据失去资格原因不同,处理方式如下:
1、运动员没有通过或者没有参加抽签后的称重:抽签表上将会反映运动员称重失格,并通报所有技术官员和相关人员。该场比赛将不选派裁判员,对方运动员不用上场比赛。
2、运动员通过称重但是检录未到:选派裁判员和对方运动员应等待在场上指定位置,直到主裁判员宣布对方运动员获胜。
(解释7)
主裁判员判罚犯规胜:当一方运动员得到“警告”和“扣分”累计4 分时,或者当本规则第14 条第6 款规定的情况出现时,另一方运动员获胜。
第十七条 击倒
运动员在比赛中受到合法的强有力攻击后,出现以下三种情况之一,判定为“击倒”:
—— 除双脚以外的身体任何部位触地;
—— 身体摇晃,丧失继续比赛的意识和能力;
—— 主裁判员判定被攻击的运动员不能继续比赛。
(解释)
击倒:击倒分为“站立式击倒”和“击倒”2 种情况。运动员受击打倒地,或身体摇晃,或不能胜任比赛的要求,可被视为“击倒”。此外,运动员受击打后,继续比赛将有危险或运动员的安全不能保障,也可被视为“击倒”。
第十八条 “击倒”后的处理程序
一、运动员被“击倒”时,主裁判员将采取以下处理程序:
(一)主裁判员立即发出“分开”(Kal-yeo )口令暂停比赛,并将进攻运动员置于远处;
(二)主裁判员大声从“1”到“10”向被击倒的运动员读秒,每间隔1 秒读1 次,并用手势在其面前提示时间;
(三)即使被击倒的运动员在读秒过程中示意可以继续比赛,主裁判员也必须读到“8”,使其获得休息,并确认是否恢复,如已恢复就发出(Kye-sok)“继续”口令继续比赛;
(四)主裁判员读到“8”时,被击倒的运动员仍无法示意可以继续比赛,则读秒至“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”;
(五)即使1 局或整场比赛时间结束,主裁判员也要继续读秒;
(六)如果双方运动员同时被击倒,有任何一方尚未恢复,主裁判员将继续读秒;
(七)读秒到“10”后双方运动员均不能恢复,应按“击倒”前的比分判定胜负;
(八)主裁判员判定一方运动员不能继续比赛,可以不读秒或在读秒过程中宣判另一方运动员获胜。#p#副标题#e#
二、比赛结束后的处理
运动员无论身体任何部位严重受伤无法继续进行比赛,该名运动员30 天内不能参加比赛,除非由代表单位指定的医生证明并经赛事组委会医务组认定,由代表单位有资格的领队或者教练担保。
(解释1)
首先将进攻者置于远处:在此情况下,进攻方运动员应回到开始比赛时自己所处的位置,但是,如果被击倒的运动员就在进攻方运动员比赛开始时所处的位置上或附近,进攻方运动员应在其教练席前的警戒线处等待。
(执裁指导1)
主裁判员在执裁过程中应始终保持一种警觉状态,随时准备处理突然出现的“击倒”情况或其它危险状况。一旦出现此类情况,主裁判员应毫不犹豫地发出“分开”(Kal-yeo)口令。
(解释2)
如果被击倒的运动员在读秒过程中站立起来并示意可以继续比赛,主裁判员也须继续读秒,并通过检查、读秒等办法迅速判断该名运动员的状态。
读秒的根本目的是为了保护运动员,即使运动员在主裁判员读秒至“8”以前示意可以继续比赛,主裁判员仍应继续读秒至“8”,才能继续比赛。读秒至“8”是强制性的,主裁判员不能随意更改。
如果在读秒的过程中发现被击倒的运动员情况危险,需要紧急治疗,主裁判员应一边读秒一边给出召唤医生的手势,让医生马上进行治疗。除非医生认为情况危急需要立即进行抢救,否则主裁判员的读秒程序应当继续进行。
读秒“1-10”:Ha-nal, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, II-gop, Yeo-dul, A-hop, Yeol 。
(解释3)
主裁判员必须在读秒至“8”之前就能判断出运动员是否恢复。读秒后必须确认运动员的状态是否恢复,此程序必须执行。主裁判员确认运动员已经恢复,就发出“继续”(Kye-sok) 口令继续比赛。主裁判员在继续比赛之前不允许无谓地延误时间。
(解释4)
主裁判员读秒至“8”时,被击倒的运动员仍无法示意可以继续比赛,则读秒至“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”。确定“已恢复”的程序为:运动员以实战姿势、紧握双拳数次和主裁判员进行有效的目光交流,示意可以继续比赛。如果运动员在主裁判员读秒至“8”时,仍不能用此程序表示“已恢复”,主裁判员应立即再读秒至“9”、“10”后宣判另一方运动员“击倒胜”。读秒至“8”后,运动员再示意可以继续比赛应视为无效。如果主裁判员判定被击倒的运动员已不能继续比赛,即使该名运动员在主裁判员读秒至“8”时示意可以继续比赛,主裁判员可以继续读秒至“10”,随后宣布比赛结束,另一方运动员“击倒胜”。
(解释5)
主裁判员判定一方运动员不能继续比赛是指:当运动员受到明显强烈的击打倒地并处于危险状态时,主裁判员可中断读秒或在读秒的同时要求急救。
(执裁执导2)
—- 主裁判员在读秒过程中应当立即判断运动员的状态,不允许在读秒至“8”后,花费额外的时间去确认运动员是否恢复;
—- 当运动员在主裁判员读秒至“8”以前已明显恢复,并示意可以继续比赛,主裁判员也确定运动员状态可以继续比赛,但该名运动员由于需要进行治疗而不能马上继续比赛,主裁判员发出口令的步骤为:“分开”(Kal-yeo)、“计时”(Shi-gan),然后转入本规则第十九条的程序。
第十九条 比赛中断的处理程序
一、因一方或双方运动员在比赛过程中受伤而使比赛中断,主裁判员采取以下处理程序:
(一)主裁判员发出“分开”(Kal-yeo)口令,如判断属于因伤比赛中断情况则发出“计时”(Kye-shi)口令,记录台同时开始计时1 分钟;
(二)允许运动员在1 分钟内接受治疗;
(三)运动员即使只受轻伤,但1 分钟后仍不示意可以继续比赛,主裁判员判其负;
(四)因“扣分”行为造成一方运动员受伤,1 分钟后不能恢复比赛,主裁判员判犯规者负;
(五)双方运动员同时受伤,1 分钟后均不能继续进行比赛时,按受伤前双方得分判定胜负;
(六)主裁判员判定一方运动员严重受伤,明显神志不清或处于危险状态时,应立即中断比赛,安排急救。如果伤害事故是由“扣分”行为造成的,判犯规者负;如果攻击动作不是“扣分”行为,判不能比赛者负。
二、如果发生除上述程序以外、合理的需要中断比赛的情况,主裁判员先发出“分开”(Kal-yeo)口令,再发出“暂停”(Shi-gan)口令中断比赛。继续比赛则发出“继续”(Kye-sok)口令。
(解释1)
主裁判员判定运动员由于受伤或其他任何紧急情况不能继续比赛,可按以下方式处理:
1、如果一方运动员处于失去知觉或严重受伤等紧急状态,应立即实施急救并结束比赛。此种情况下,比赛结果将按以下方式判定:
(1)由“扣分”行为造成的,判犯规者负;
(2)由合法技术动作或意外的、不可避免的接触造成的,判不能比赛者负;
(3)由与比赛无关原因造成的,按比赛中断前的得分判定胜负。如果中断比赛发生在第一局比赛结束前,该场比赛无效。
2、运动员受伤程度不严重,在主裁判员给出“计时”(Kye-shi)口令之后可有1 分钟时间接受必要的治疗。
(1)主裁判员判断有必要对受伤运动员进行治疗时,可由赛事组委会医生进行治疗,如有必要,随队医生可以协助治疗;
(2)受伤的运动员能否继续比赛由主裁判员判定,在1 分钟治疗时间内,主裁判员可在听取赛事组委会医生意见后,随时给出口令继续比赛,不服从命令继续比赛者将被判负;
(3)受伤的运动员接受治疗或恢复过程中,在“计时”至40 秒时,主裁判员每隔5 秒钟用受伤运动员可以听到的口令提示时间,运动员在1 分钟结束时不能回到指定位置继续比赛,主裁判员必须宣判比赛结果;
(4)主裁判员发出“计时”口令后,无论赛事组委会医生是否参与治疗,1 分钟的计时须严格执行。但是,当运动员需要治疗而医生缺席或运动员需要进一步治疗时,主裁判员可以适当延长1 分钟的计时限制;
(5)如1 分钟后不能继续比赛,比赛结果将根据本条款解释1 判定。
3、如双方运动员受伤,1 分钟后均不能继续比赛,或出现紧急情况,比赛结果将按以下方式判定:
(1)如因一方运动员的“扣分”行为造成,则判犯规者负;
(2)如不属于“扣分”行为,比赛结果将按中断比赛时的比分判定。但是,如比赛中断发生在第一局比赛结束之前,则该场比赛无效,赛事组委会将安排在合适的时间重新比赛。如一方运动员在重新比赛时仍不能参赛,则被视为弃权;
(3) 如因双方运动员的“扣分”行为引起,则判双败。(解释2)因上述条款内容以外的原因造成比赛中断,将按以下方法处理:1、因不可控制的情况需要中断比赛,主裁判员将中断比赛并服从赛事组委会的指示;
2、如果第二局比赛结束后比赛中断,且比赛不能继续进行,根据比赛中断之前的比分判定胜负;3、如果第二局比赛结束前比赛中断,原则上将安排重新比赛,并进行全部3 局的比赛。
第二十条 技术官员
一、赛风赛纪督察组
(一)资格:各类跆拳道竞赛可根据需要设立赛风赛纪督察组,由若干具
有行政管理、跆拳道竞赛和裁判专业背景的资深人士组成;
(二)职责:
1、监督和检查各项竞赛及赛风赛纪工作;
2、依据《跆拳道竞赛纪律处罚办法》等文件对违背有关规定和体育道德
的当事人、运动队进行处罚。
二、技术代表
(一)资格:中国跆协主办的全国性比赛,技术代表由中国跆协技术委员会推荐,中国跆协秘书长任命;
(二)职责:全面指导、监督竞赛和裁判工作,同时履行竞赛监督委员的职责。技术代表在与竞赛监督委员会进行磋商后,有权利对比赛和所有技术事宜做出最终裁决。如出现竞赛规则中没有描述的问题,技术代表有最终决定权。如有必要,技术代表可以在比赛中要求主裁判员召集合议等形式处理问题。
三、竞赛监督委员会
(一)资格:具备丰富的跆拳道竞赛经验和裁判知识的资深人士;
(二)组成:各类跆拳道竞赛须设立竞赛监督委员会,由若干委员组成并
行使职责;
(三)职责:协助技术代表处理竞赛事宜和技术问题,并确保竞赛的顺利进行;受理、审议、裁决运动队的申诉;对审议委员和裁判员的表现进行评估;在比赛中处理竞赛管理和处罚问题。
四、审议委员
(一)资格:国际级裁判员或资深的国家级裁判员;
(二)组成:每块比赛场地设1 名审议委员和1 名审议委员助理;审议委
员与场上运动员属同一单位或有连带关系时须回避;
(三)职责:应在1 分钟内对即时录像进行审议,并告知主裁判员审议结果。
五、裁判员
(一)资格:
1、在中国跆协登记注册有效,同时属于中国跆协个人会员,持有中国跆
协或世跆联颁发的有效裁判员资格证书者;
2、参加由中国跆协定期组织举办的裁判员培训班并通过考核者;
3、裁判员须穿着中国跆协指定的裁判员服装,禁止携带妨碍比赛的物品。(二)配备与岗位设置:
1、使用普通护具时,一般须设1 名主裁判员和4 名边裁判员;
2、使用电子感应护具时,一般须设1 名主裁判员和3 名边裁判员;
3、主裁判员或边裁判员与场上运动员属同一单位或有连带关系时须回避。
(注释1)
中国跆协举办的裁判员培训班是指各类目的在于提高裁判员业务水平的学习班。
(注释2)
中国跆协所属团体会员单位举办各级各类跆拳道裁判员学习班,必须经过中国跆协批准
认可。
(注释3)
边裁判员的配备可以根据比赛的实际情况进行人数上的调整。但1 名主裁判员和边裁判员多数判定的基本原则不能更改。
(三)职责:
1、主裁判员
—— 依据本规则的规定,掌握和控制整场比赛,确保比赛安全、公正、精彩;
—— 比赛过程中根据场上情况即时发出“开始”(Shi-jak)、“分开”(Kal-yeo)、“暂停”(Shi-gan)、“继续”(Kye-sok)、“计时”(Kye-shi)、“扣分”(Gam-jeom)、“警告”(Kyong-go)、“结束”(Ke-man )等口令,并判定胜负;
—— 依据本规则独立行使判决权利;
—— 原则上主裁判员不参与计分,但是,如果比赛中1 名以上的边裁判员举手提示有得分未被计分或计分错误,主裁判员将召集边裁判员进行合议。
——在1 名主裁判员和3 名边裁判员的情况下,如果临场有至少2名边裁判员要求更改判决,主裁判员须接受,并更正判决;
——在1 名主裁判员和4名边裁判员的情况下,如果4名边裁判员的意见为2:2,主裁判员有权利决定是否得分;
—— 加时赛结束时双方运动员均未得分,由主裁判员召集场上边裁判员按照本规则第十五条第2 款判定胜负。
2、边裁判员
——即时记分;
——对“优势判定”进行独立评判;
——如实回答主裁判员的问询;
——及时提醒主裁判员对比赛中出现的明显计分错误进行合议。
[size=,](四)判定责任:裁判员的判罚对竞赛监督委员会负责;不通过竞赛监督委员会的仲裁,比赛结果不能变更。
(注释4)
赛风赛纪督察组、竞赛监督委员会发现裁判员不能胜任执裁工作,没有公正执裁或出现无理由的错误时,可通过技术代表更换裁判员。
(执裁指导)
在1 次合法技术击头或旋转技术击中有效得分部位的情况下,如果因为边裁判员记分不一致,使得该次得分未被计分时,任何1 名临场裁判员应立即提议进行合议。主裁判员下达“暂停”(Shi-gan)口令中断比赛,召集边裁判员合议,由主裁判员公布合议结果。如果场上1名教练员提出录像审议申请和边裁判员要求合议的是同一问题,主裁判员应先召集合议。如果合议更改判罚,该名教练员应坐下并收回审议申请。如果该名教练仍然站立要求录像审议,主裁判员应接受教练员的申请。本条款也适用于以下情况:主裁判员读秒出错,边裁判员应在主裁判员数到“3”或者“4”时提出不同意见。
六、记录员记录员负责比赛暂停、休息计时;按照主裁判员的指令记录并公布加、减分;记录比赛结果和获胜方式;公布分数和犯规判罚。
七、医生 赛事组委会医生应在运动员受伤时对其进行及时治疗、抢救;协助主裁判员对运动员的“伪装受伤”、“击倒”等情况进行及时判断;协助裁判员对运动员进行赛前检查。
第二十一条 录像审议
录像审议:
一、比赛中教练员对裁判员的判罚或记分有异议,可向主裁判员申请进行“录像审议”;
二、当教练员提出申请时,主裁判员应询问其申请内容,可以申请“录像审议”的范围仅限于裁判员运用竞赛规则错误和计分、判罚错误;使用电子护具的比赛中,由电子护具感应器识别的得分不在审议范围内;教练员应在一个技术动作发生后5秒中内对该次动作提出审议申请;教练员一旦举起审议牌,就可被视为使用了该次审议配额;
三、主裁判员应要求审议委员审议即时录像回放内容,审议须遵循回避原则;
四、录像审议完毕后,审议委员应告知主裁判员判决结果,审议过程应在1分钟内完成;
五、每1场比赛中,每名运动员有1次录像审议申请配额。审议成功且相关判罚或记分被更正,将继续保留配额;
六、1次赛事中,每名运动员的录像审议申请配额不受限制。但是,如果审议失败超过一定次数,将失去继续审议的资格。根据各次赛事规模和水平,技术代表从1 次和3 次间决定具体配额数量;
七、审议委员的判决是最终判决,在比赛中和比赛后不接受进一步的申诉;
八、在运动员身份识别错误、比赛结果判定错误或计分系统有明显错误的情况下,任何边裁判员都可以在比赛中要求合议,并更正判决。一旦裁判员离开比赛场地,任何合议或更改判决的要求将不被接受;
九、如果审议成功,相关判罚或记分被更正,竞赛监督委员会将在当天比赛
结束后,对该场比赛进行调查。如有必要,对相关裁判员进行处罚。
(解释1)
为最大限度减少跆拳道竞赛中的错判、误判和漏判,维护跆拳道竞赛的公平与公正,制定“录像审议”条款,并根据竞赛工作的实际情况组织实施。
(解释2)
录像审议的过程无需向公众公布,由审议委员独立完成。
(解释3)
教练员针对双方运动员的判罚和记分均可申请“录像审议”;如果双方教练员同时申请“录像审议”,主裁判员将同时受理。
(解释4)
任何情况下,教练员一旦举起红/蓝审议牌申请录像审议,将被视为使用该次配额。每局比赛结束之后,教练员提请审议将不被接受,只有进行第4局加时赛时,该局比赛结束之后的审议申请才可以被接受。
(执裁指导)
“录像审议”的程序:
1、在比赛双方教练员席放置教练员申请“录像审议”时使用的“青”、“红”申请牌,
失去“录像审议”资格的不放置;
2、比赛中,青(红)方教练员举青(红)牌向主裁判员示意,申请“录像审议”;
3、主裁判员暂停比赛,走近教练员询问审议内容并收取审议牌,回到场地中央并面向
记录台,举青(红)牌并发出“青(红)方录像审议”的口令;
4、主裁判员告知审议委员审议内容后,审议组进行录像审议。技术代表及竞赛监督委员会代表可监督审议;
5、审议委员对比赛录像进行审议后,得出审议结果。审议委员填写录像审议记录单,审议委员、技术代表在记录单上签字后审议结果方可生效;
6、审议结束后由审议委员告知主裁判员审议结果,主裁判员执行审议结果后继续比赛(如申请审议方获得成功,主裁判员将申请牌交还该教练员)。
十、在无法使用录像审议的赛事中,比赛将采用下述申诉程序:
参赛运动队如对裁判员的判罚有不同意见,须在该场比赛结束后10 分钟内,由参赛队代表向竞赛监督委员会提交申诉书,并交纳申诉费2000 元人民币。由竞赛监督委员会对申诉内容进行审查,根据本规则做出“受理”或“不受理”的决定。
(一)审议与裁决
1、审议时,与申诉方同单位的竞赛监督委员应回避;
2、必要时,可质询临场执裁的裁判员,查询比赛记录表、仲裁录像等物质证据;
3、由参加审议的竞赛监督委员以无记名投票方式进行裁决,半数以上委员的决定为最终判定。竞赛监督委员会须在受理申诉后15 分钟内做出裁决并形成书面报告公诸于众;
4、竞赛监督委员会的裁决结果为该场比赛的最终判定。
(二)赛风赛纪督察组有权对审议裁决的全过程进行监督;
(三)中国跆协依据本规则制定《跆拳道竞赛仲裁条例》,由竞赛监督委员会执行。
(注释1)
审议与裁决的基本依据:
如果比赛结果判定错误,或出现比分计算错误,或对青红方运动员身份识别错误,将更改原判决;
仲裁委员会认定裁判员在执行规则时出现明显错误,可以更改原判决,并依据有关规定处罚相关裁判员。
(注释2)
裁决结果与比赛结果一致或者出现平局时,则维持原判;与比赛结果不一致时,则更改原判决。
第二十二条 处罚
一、赛风赛纪督察组将依据《跆拳道纪律处罚条例》对比赛中出现以下情况的教练员、运动员和裁判员进行处罚:
(一)干扰或搅乱竞赛组织,打断比赛进程;
(二)侮辱观众、散播谣言等不道德言语行为。
二、赛风赛纪督察组将受处罚人员的决定立即公之于众,并上报中国跆协。
三、赛风赛纪督察组在进行事件调查过程,可找相关人员取证。
第二十三条 本规则未明文规定的情况
出现本规则未明文规定的情况,按以下办法处理:
一、与比赛相关的事宜,根据该场比赛临场裁判员的一致意见决定。
二、与比赛无关的事宜,由比赛技术代表处理决定。
三、赛事组委会在各场地安排录像设备,对比赛过程进行记录和保存以备查。
第二十四条 附则
本规则自颁布之日起执行,具有独立性和排他性。最终解释权归中国跆协。
看了“2017跆拳道竞技规则”
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真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识
喜欢玩斗地主的朋友们,你们对斗地主的技巧和诀窍掌握了多少呢?对斗地主的规则又了解多少呢?下面百文网小编为大家整理收集了关于真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识,希望能帮助大家更好地了解斗地主游戏。
发牌:
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌。
叫牌:
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1分”,“2分”,“3分”,“不叫”。后叫牌者只能叫比前面会 员高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主;如果有会员叫“3分 ”则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。
第一个叫牌的会员:
第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
出牌:
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上一个会员大的 牌。某一会员出完牌时结束本局。
斗地主游戏牌型大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀 按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小
同为四带二的牌按其中4张牌的数值来比,带的牌不影响大小。同时四带二的牌小于四张不带牌的任意炸弹。
斗地主胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
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一副牌斗地主的游戏规则技巧知识介绍
喜欢玩斗地主的朋友们,你们喜欢只用一副牌来玩三人斗地主吗?如果喜欢的话,你们对一副牌斗地主的游戏规则和技巧都熟悉吗?下面百文网小编为大家整理收集了关于一副牌斗地主的游戏规则技巧知识,希望能对大家有所帮助。
首先来说说三人"一副牌斗地主"的一些主要与"四人地主"的区别和特点:
一:"一副牌地主"允许三加一,即三个一样的牌可搭一个零牌(搭一个对子也可),如333.可搭1成
3331连出;
二,大小怪两个牌可成天王炸(既最大的炸)(如出天王炸则分数翻倍)
三,两组三加一如是数字连同一起的,可以连出,
如3331,4442,可以连在一起出为33344412
而如搭配对子也可,如3334446677;
四,炸弹运用,四个相同的牌即为炸弹。
运用一:直接出四个为炸(如出炸则分数翻倍.每出一炸均翻一次倍).
运用二:可搭配两个单牌,如4444(4炸),
可搭配2,3为444423出,不过不可翻倍.
运用三:可搭配两个对子,如4444(4炸),
可搭配22,33为44442233出,不过不可翻倍.
运用四:可搭配一个单牌及一个对子,如4444(4炸),
可搭配2,33为4444233出,不过亦不可翻倍.
五,通天翻倍:
运用一:即地主拿到底之后,一口气将手中牌全部出完,而另两家则一张牌未动,则算,如此,即可分
数翻倍.
运用二:地主出了第一手牌后,即为另一方所压,而另一放则一口起出完手中所有牌,而地主除了出第
一手牌后未出过牌,则成立,分数加倍.
六,底牌三张可见:一副牌斗地主为三张底牌,且三方均可见;
七,允许三对以上连续数字对连出;
八,允许出顺子.(即5个起连续数字组成)
九,"一副牌斗地主"大多底分为1分,起叫最大为3分,之后如炸弹翻倍或通天出牌均可加分上去,而这一简洁明快的特色也是"一副牌斗地主"所吸引人的地方,而笔者最高一副牌便曾赢得96分(即以6分地主底分来说翻了16倍).
一副牌斗地主的玩法思考可以简单一点,运气的成分更大一点。其实斗地主这个牌类游戏对智慧的要求还是蛮高的,因此在现实中往往更流行的是两副牌的,因为那个更讲究技巧和配合,也只有自身足够的技巧再加上一点点的运气才能真正的笑傲牌坛。
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