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跤运动属于体能基础上的技能类对抗性运动项目。运动员在赛场上进行直接的身体对抗,对体能提出了很高的要求。摔跤项目的特点决定了运动员在竞赛中必须发挥最大体能强度,从代谢角度来说主要以糖酵解供能为主,并且具有最大力量、爆发力、僵持力、速度及灵活性、稳定性等特点,而有氧代谢能力又决定了运动员竞赛训练的持久力以及竞赛和训练后恢复的快慢。下面是读文网小编专门为您整理好的:摔跤体育视频。
摔跤体育视频
摔跤在我国经历了漫长的发展阶段,可以说是摔跤文化的发展与传承同我国民族文化历程息息相关,古代历史典籍中有诸多都记录了摔跤这种体育运动的传承与发展。摔跤作为我国传承千年的重要体育活动,本身有着较高的文化价值。摔跤体育也是我国一项重要的体育项目。
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13式杨式太极拳对于普及杨氏太极拳,指导杨氏太极拳健康发展,发展太极拳运动将起到重要作用。13式杨式太极拳也有一定的教学方法。下面是读文网小编为大家整理的13式杨式太极拳教学视频。欢迎阅读!
杨氏太极拳通过改善我们的大脑功能,调节大脑皮层的兴奋和抑制活动,对于白领亚健康产生的神经衰弱失眠、头晕、头痛、过度疲劳等疾病,有着显著的健脑去病的作用。而且太极拳要求我们全身要放松,使得人体的血管阻力减少,能够加速我们的血液循环,减轻心脏负担。太极拳的呼吸是采用的腹式深呼吸,气沉丹田,能够对五脏六腑有着良好的按摩保健作用。
具体健身作用反映在:
一、改善神经系统:太极拳要求整体放松,外示安逸,“动中求静”、“用意不用力”练法,使中枢神经系统获得充分休息,使神经兴奋、抑制作用不断得到调整。
二、提高呼吸质量:太极拳要求;“以意导气、以气运身”。逐步做到匀、深、柔、缓的腹式呼吸,使肺部和横膈膜做纵向的舒张、伸缩、提高了肺泡通气换气功能。谚云:“呼吸到脐,寿与天齐”。足见腹式呼吸的功效。
三、改善脏腑功能:由于“腹式呼吸”的舒张、伸缩形成自主的内脏按摩,有效地促进了全身各组织器官的供血,协调了脏腑之间的功能。因为太极拳非常重视腰胯脊柱锻炼,腰背虚实运动能够强壮肾脏。《医贯》说:“肾阴为上行夹背至脑中为髓海”,中医学认为:“肾为先天之本”,“肾壮而百病不侵”。
四、增强肢体活动:太极拳要求“势走弧圆、劲走螺旋”,“上下相随、内外相合”,“一动无有不动 ”的全身心运动。使全身各大小关节,骨骼、肌肉都参与这种轻柔、舒展、连绵不断的运动。使肌肉富有弹性,各关节、骨骼间的血液供给、新陈代谢得到改善。
五、疏通经络隧道:太极拳要求向上要“虚领顶颈”,向下要“松到脚底”,“意落涌泉”。中部要求“气沉丹田”,“主宰于腰”。这是锻炼任督二脉以及带脉、冲脉的重要方法。四肢在轻柔、连绵、缠绕运动中要意劲贯达到肢体四梢。从而疏通了人体十二正经。
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打架摔跤是很多中小学生甚至大学生都会去做的一件事,但是打架摔跤也是有一定的技巧的。以下是读文网小编为大家整理的打架摔跤技巧,希望你们喜欢。
辽阔的乌珠穆沁草原是摔跤手的摇篮。这里摔跤的传统源远流长,盛名至今不衰。康熙五年(1666年),在清政府主持的盛会上,安珠在一千零二十四名摔跤手参赛的大比中独占鳖头。十九世纪初,巴特尔朝克图参加清廷京师盛会,又以头名布魁载誊而归。十九世纪中叶的摔跤手都仁赛嘎(都仁扎那),更是牧民传说和歌谣中的人物。乌珠穆沁的摔跤服装具有代表性和典型性。
坎肩
这是为便于对方抓拿穿着的摔跤上衣。从质地看,有香牛皮、粗面革、毡子和布子的四种。从式样看,有开放式和封闭式两种。开放式又叫蝴蝶坎肩、翅膀坎肩。因为形状有点像蝴蝶翅,实际上就是一种紧身坎肩,有领口无领,袖子很短,有个后片,前面几乎什么也没有,用两根皮条(坎肩上面带着)裹回来,扎在腰上就成。不论用什么材料制作,领口、袖上、边缘一带一定要用香牛皮或粗革层层镶边,用皮筋、丝线、麻筋等密密地缝纳出来,在上述这些部位和后腰两侧用银或铜泡钉镶嵌出来(要不摔出汗以后就滑得抓不住了),后心还有个五寸见方或月亮似的银镜或铜镜。镜上有錾花或鼓出来的四雄(龙凤狮虎)及象、鹿等图案。也有各种纹样和蒙文篆字或方块蒙古字的。一定要用结实的布做里子。
围裙
这不是家庭主妇腰上围的那种东西,而是把红、黄、蓝三色绸、缎、布条扎起来,穿缀在一根结实的皮条上,牢牢地扎在腰间,在摔跤坎肩下边、裤带和套裤裤腰上边再紧紧地捆上一层,让那些花花绿绿的布条垂下来,一行动就抖动起来,加上这身怪异的打扮,往往给你一种无敌猛狮之类的奇想。
靴捆
摔跤手穿的靴子跟平时没有什么不同,但作用似乎不同。这是为了保护脚部、使人站稳,很好地发挥摔跤的各种技巧。怕它滑脱和踢起来得劲,要用一条结实的皮条捆几圈,这就是靴捆,长可六尺,宽约二公分,一头拴铜环、铁环,或打个死扣,
包腿
乌珠穆沁摔跤手有个特点,"绊踢"的技巧用得十分普遍,为了保护小腿,便发明了包腿这种东西。将装砖茶的竹箱拆开,把竹子削成竹篦,从踝骨开始,一直缠到膝盖以下。这就是包腿。
套裤
牧人平时骑马外出,为了保护裤子,温暖膝盖,也要穿套裤。但摔跤手穿的套裤基本上成了装饰品。尤其是新手,一定要用颜色鲜艳的缎子做料,用各色库锦和金银线绣出边来,再用刺绣和沾贴工艺描出四雄和蝙蝠、万字各种图案,看去像大戏里武将腿上戴的甲一样。里面的裤子也特肥,上面羊胃一样有无数褶子,据说也有护裆的作用。
吉祥带
就是摔跤手脖子上戴的绸缎条儿,戴的越多的说明获胜的次数越多。这绸缎条儿虽然不过一指多宽,却不是随便给的,它是同奖品一起赠送的。六十四名摔跤手比赛夺魁的布魁,可以得到一块三角形的吉祥带(整方绸子的一半)。一百二十八名摔跤手比赛夺冠的布魁,可以得到一匹打了结的绸哈达。
乌珠穆沁有交接吉祥带的习俗。一位久经沙场、多次夺魁的布魁年过半百,就要把自己的摔跤坎肩和吉祥带传给他有希望的后代和乡邻里崭露头角的新手,举行一个有趣的仪式。一般是在一个什么大型的集会上(比如那达慕),经过上级事先批准,某两个人或几对人要被封为荣誉布魁。届时这几个人来到会场,披挂整齐,互相摔三轮跤。不过并不是比赛,而是表演,最后要摔成和局,然后立于主席台前,由主持人简单介绍他们的生平事迹,过去取得的荣誉,将奖品发给他们。
奖品与这次即将夺冠的布魁相同或相近。受奖的布魁要当场把自己的坎肩和吉祥带解下,给选定的接班人穿戴上,预祝他比赛取得好名次,不要辜负老辈的期望。这次发的奖品,是这些布魁一生中最后领到的奖品,也是最后一次参加比赛。这个仪式结束,摔跤比赛才正式开始。
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摔跤是最古老的格斗技术之一,也是人们最钟爱的一种力量运动。以下是读文网小编为大家整理的俄罗斯自由式摔跤视频,希望你们喜欢。
比赛场地
在奥运会比赛中,必须使用国际摔联认可的摔跤垫。垫上有直径9米的圆圈,沿9米圈内有1米宽的红色区带,该区域也是比赛区的一个组成部分。圈外由1.5米宽的边缘区所包围。正式比赛所用垫子如后图所示。
下列几个部分构成摔跤垫子的不同区域:
——中心的红色圆圈为摔跤垫中心区(直径1米),是比赛开始、比赛结束和裁判员宣布胜负的地点。
——红色带以内的区域(直径7米)称为中心比赛区。
——红色带区域(宽1米)称为红色区,属于比赛区边缘地带,出红圈就被视为出界。
——红色带以外的边缘区(宽1.5米)称为保护区。
比赛时,将垫子放置在搭制的台子上,但台子的高度不得超过1.1米。禁止使用柱子和绳子。如果台子上的垫子以外的自由空间宽度未超过2米,台子四周的边要搭成45度斜角。自由空间的颜色应使用不同于垫子的颜色,要用柔软的物体覆盖并仔细的固定在台面上。此外,摔跤垫对角区域的颜色应用与运动员摔跤服颜色一致的红、蓝两色清晰标明。为保证比赛正常进行,摔跤垫应放置在四周宽阔无障碍的地方。
比赛器材
奥运会摔跤比赛器材
奥动会摔跤比赛器材有电子计时记分牌、铜锣、秒表、打分牌、提醒球(抛掷物)、双音哨、磅秤等。
比赛摔跤服
运动员必须穿着国际摔联认可的红色或蓝色连体摔跤服上场比赛。摔跤服胸前印有所代表国家或地区的徽记,背后印有最大尺寸为10厘米×10厘米的国家或地区名称缩写。运动员摔跤服上不得印有其他国家/地区的徽记或名称缩写。允许使用无金属部件的薄形护膝。运动员比赛时必须携带一块手帕,在开赛前向场上裁判员出示并接受检查。
服装上的广告
除采用国际奥委会规定的服装外,运动员可以穿腿部或后背下部印有赞助商名字的摔跤服。赞助商的名字同时还可出现在运动员所穿浴袍的背部或衣袖部位。赞助商的字母和标记高度不能超过位6厘米。
护耳
运动员佩戴的护耳必须经过国际摔联批准,不得含有金属器件或硬质外壳。裁判员可要求头发过长的运动员佩戴护耳。
跤鞋
运动员必须穿紧固踝关节的摔跤鞋。禁止使用有鞋跟、鞋钉、鞋扣及金属材料的摔跤鞋。摔跤鞋可以没有鞋带,有鞋带的摔跤鞋应用胶带包裹起来,避免鞋带在比赛中松散。每位参赛运动员应自备胶带并保证在出场之前将鞋带固定好。
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橄榄油摔跤比赛传说这项赛事是为了纪念两名勇猛强悍的奥斯曼帝国士兵,他们在经过整整一天的角力后终因体力耗尽而死。此后,两人被埋葬在柯尔珀纳尔。而另一个起源,是相传在14世纪中叶,奥斯曼帝国苏丹阿卜杜勒·哈米德二世为鼓舞军队士气,命令士兵们全身涂满橄榄油,只穿一条皮裤进行摔跤比赛。下面是读文网小编为大家整理的关于:橄榄油摔跤比赛视频。欢迎阅读!
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摔跤是世界上最古老的运动项日之一。在2700多年前的古代奥林匹克运动会上,摔跤就被列为主要的比赛项目。国际式摔跤是一项徒手直接对抗的奥运会运动项目,分为自由式和古典式两种。两种摔法的不同点是古典式摔跤不能用腿来进攻,也不能用手抱髋关节以下,只能抱髋关节以上做动作。下面是读文网小编为大家整理的关于:国际式摔跤教学视频。欢迎阅读!
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掌握一定的羽毛球打球技巧,可以让你长胜不败,以下是读文网小编为大家整理的关于打羽毛球的技巧视频,欢迎阅读!
发力=鞭打动作=挥拍速度
大家都明白一个简单的道理:速度=力量。也就是说速度与力量是成正比的。发力的做功效率的关键在于羽毛球拍的拍面在击中球时的速度,也就是羽毛球拍挥拍的速度,而不是简单的“你用多大的力量”。换句话说,你用的力量如果不作用于羽毛球拍的拍面,让拍面的速度最大化,那你就会有所疑问:“我用那么大的力,为什么球飞不远?”十几年的羽毛球教学经验告诉我,这正是造成许多羽毛球爱好者在发力技术方面理解偏差的症结所在,也就是说,大家往往把发力的重点关注于用力的大小而不是挥拍速度的快慢。
当然要用力。但我们不要忘记,是羽毛球拍在打球而不是我们的肌肉。我们要关注的是怎么样使用我们的肌肉让羽毛球拍挥起来尽可能地快,这才是我们今天要讨论的重点:发力=鞭打动作=挥拍速度。发力是“鞭打”的代名词
从另一个理解来看,羽毛球的发力也是“鞭打”动作的代名词。我们小时候,特别是男孩子都玩过打“陀螺”的小游戏。用一根短短的小木棍,头上系着几根布条,再加上一个木头做的陀螺,这些都曾经给予我们孩童时代许多的欢乐。其实,那个用木棍做的鞭子抽打陀螺的动作,就是我们今天要讲的羽毛球技术的核心——“鞭打”动作。
再进一步理解这个“鞭打”动作,其实就是一个加速动作的过程,是一个从静止—慢速—加速—最高速—放松的过程。几乎所有的羽毛球技术的发力核心都是这个过程。以高球为例:
提起鞭子——羽毛球技术中的举拍;
鞭子向上扬起——羽毛球拍向后摆;
鞭子从上向下抽打——羽毛球拍从后向前甩动;
鞭子的前端击中陀螺——羽毛球拍击中羽毛球;
最后的动作是一样的,那就是放松。
正确的握拍姿势有利形成“鞭打”动作
需要大家注意的是,握拍的细微差别也会影响发力及挥拍速度。
错误1、正手击球瞬间虎口没有紧握拍柄
我们知道,挥拍前食指和大拇指是轻夹于拍柄左右两侧的。挥拍击球瞬间,因为拍子遇到阻力而有股向后的作用力,此时正确的握拍应该是虎口紧贴拍柄,当球击出后又回到原位。
如果不是这样,只是用食指和大拇指中间关节紧扣拍柄,那势必会造成握拍不够紧密的,使挥拍速度下降,从而影响最后的发力动作。
错误2、反手握拍击球时大拇指与食指处于齐平状态
我们在正手握拍时食指稍微高于大拇指,这是大家都知道的正确握拍。其原理在于击球时手心向外,食指在后,大拇指在前。两手指同用力时因为有高度差,会有一个从后向前的杠杆作用,从而提高击球的做功效率。
反手击球时也是同样的道理。正确的反手握拍是大拇指竖起而高于食指,食指与其他指头并拢。发力时四个指头向内用力,大拇指向外用力,因为有高度差从而提高了做功效率。
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台球是老少皆宜的运动项目,越来越多人开始学打台球了。以下是读文网小编为大家整理的关于打台球技巧教程,欢迎阅读!
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任何一项竞技体育运动都有一套与其项目特点相适应的基本功与练习方法,摔跤运动也不例外。 摔跤基本功既有单式练习又有联合练习,既有徒手练习又有器械练习。下面是读文网小编为大家整理的关于:摔跤的技巧图解。欢迎阅读!
古典式摔跤
古典式摔跤起源于古希腊,以前被称为希腊罗马式摔跤。
公元前2世纪末,罗马帝国出兵侵略希腊。占领者在征服希腊之后,将自己国家原有的摔跤和希腊式摔跤相结合,并在此基础上发展与创新,产生了希腊罗马式摔跤。因为希腊罗马式摔跤出现于希腊奴隶制繁荣阶段,该时期在历史上被称为希腊古典时期,所以,这种摔跤最初被称为古典式摔跤。这项运动在希腊的不断发展和在欧洲其他国家的推广,对古典式摔跤的形成起到了积极的作用。
18世纪90年代,法国一些喜爱这项运动的人自动组织职业班子,到许多地方巡回表演。后来逐步演变成为一种比赛,使古典式摔跤逐渐发展起来。
自由式摔跤
在古典式摔跤兴起的年代,欧洲又出现了另一种摔跤叫做自由式摔跤。这种摔跤与古典式摔跤基本相同,差异之处在于选手可以用手臂抱对手的下肢,还可以用腿绊,其技术比古典式更为丰富。
19世纪,英国人制定了较为明确的自由式摔跤规则,所以自由式摔跤最后定型于英国。
女子摔跤
随着奥运会在全球范围内影响的不断扩大,以及体育运动本身所体现的公平、公正、顽强、拼搏的特征,女子体育运动在这一领域不断地扩大和发展。过去被视为女子运动禁区的许多项目,相继得以开展,女子摔跤便是其中之一。
1984年国际业余摔跤联合会(FILA)承认女子摔跤运动。但女子摔跤只设立自由式一项,其规则几乎和男子自由式摔跤一样。1989年8月,在瑞士举办了第1届世界女子摔跤锦标赛。从此以后,女子摔跤每年都举办一届世界锦标赛。
奥运会古典式摔跤
在古代奥运会中断1500年后的1896年,摔跤找回了在奥运会中的位置。现代奥运会的组织者在寻找与古代奥运会有直接联系的体育项目的过程中,自然而然地选中了摔跤运动。因为它曾在古代风靡世界大多数地方,从希腊、巴比伦到印度、中国和日本。所以他们原封不动地模仿古希腊和古罗马摔跤手的遗风,重现了“古典式摔跤”。
在古典式摔跤比赛中,摔跤选手只能用双臂和上半身去攻击对手,也只能扭抱对手的这些部位。1896年在雅典举行的第1届现代奥运会上,就设立了古典式摔跤项目。
奥运会自由式摔跤
18世纪末,另一种更加自由的摔跤形式风靡了整个英国和美国。这种自由式摔跤,被称为“想抓哪就抓哪”的运动,而且在这两个国家里成为了人们在集市和节日里常见的节目,甚至成为流行的娱乐职业。
1904年在圣路易第3届奥运会上,增添了一项摔跤项目,名为“自由式摔跤”。自由式摔跤允许选手用腿来压迫、挑起和绊倒对手,也允许扭抱对手腰部以上或腰部以下的部位。
在最初的比赛中,选手们不分级别都在一起参加比赛,这样体重较重的就占有一定优势,比赛中经常出现大块头轻松战胜体重较轻的选手的场面,比赛呈现一边倒的局面。此后,摔跤比赛开始按体重分级别进行。
奥运会女子摔跤
直到2004年希腊雅典奥运会,女子摔跤才被列为正式比赛项目。为了女子摔跤能进入奥运会,国际业余摔跤联合会(FILA)做了大量的工作。最主要的手段是,减少男子摔跤的级别。
最早古典式摔跤、自由式摔跤各有10个级别,后来各压缩成8个级别,后来又各自减少一个级别,这样各项就只有7个级别了,这才使得女子摔跤能够进入奥运大家庭。奥运会女子摔跤只设立4个级别的摔跤比赛。
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摔跤属于奥运会双人徒手格斗项目。在摔跤项目中需要体现积极主动、勇猛顽强及全面连贯的特点。在摔跤场上要想取得优势,战胜对手,则需要在具体训练过程中掌握战术训练技巧。同时还要求运动员要具有良好的身体素质和心理素质,具有精湛、全面的战术技术,这样才能在格斗过程中取得较高的成功率。下面是读文网小编为大家整理的关于:摔跤技巧教程。欢迎阅读!
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街头篮球起源于美国,是传统篮球运动与美国街头文化相结合的产物,它继承了传统的篮球运动精髓,又具有其自身独特功能和特征。以下是读文网小编教大家的关于街头篮球技巧教学视频,希望能给大家带来帮助!
七 大力后接三步
哪一种大力都能接,PF最常用的偷袭技巧 大力做完一瞬间做假勾,然后上篮 举例:正面
大力完事(瞬间)+↓D+W(举球)+↑D 手速快几乎可达到看不到举球状态
八 大梦接三步(附带2次大梦)
其实这个和大力三步的原理是一样的 操作:正面
第一次大梦做完以后(瞬间)+↓DW(假勾)+↑D 2次大梦就是把↑D改为↓
九 无起身上篮
这个分为3个位置 1 右侧有2种方法
第一个就是QWD上篮 操作 W推进+Q+D(Q D一起按)+瞬间松开Q 第二个 操作 W推进+→+←D(→+←D要连贯快速) 2 正面
操作 W推进+↓+↑D(连贯快速) 3左侧
操作 W推进+←+→D(连贯快速)
十 BUG梦幻取消扣篮
只能取消C的扣篮,普通上篮无法取消 1 取消普通扣篮
操作:扣篮发动(瞬间)+方向+DD
效果:取消了扣篮,会有扣篮声音,但出现梦幻 2 取消空接
操作:扣篮一瞬间+方向+DD
效果:取消空接,出现梦幻,但没啥实际效果,该冒依然冒
十一 蓝后梦幻
加班了我再附几条
蓝后梦幻其实有很多种方法,最简单的是篮右下,有个固定位置,可以直接出 位置自己揣摩一下,我现在上不了游戏附不了图,差不多是右下靠上的位置 方法1:↑+DD
方法2:A+W(起身瞬间)+↑+DD
其他的方法都得配合技能一起使用,这个以后再详解。
十二 多次虚实
首先讲下伪虚实和3次虚实 伪虚实:正面
方法:举球+左右方向(一定要轻点) 3次虚实:正面
方法:举球+ →→ +D
多次虚实有位置的要求,把这2个虚实练好配合好位置,有时可以达到5次虚实。
此位置确定:如果单纯去找位置,一般是不会出现的,必须配合场上比赛会有几率出现。
十三 篮筐右侧45度出篮下投篮(附带二次进攻技巧)
先讲下二次进攻
接到传球后别按方向键,直接W举球假虚实,然后可以继续带球进行进攻。这个比较简单,但有些新手习惯接球后直接方向键带球。
篮筐右侧45度篮下投篮 第一种情况(进行一次)
头一定要面向下或者右,位置选定,然后按D 或者上D 操作:面向↓或→然后+D或者↓D
如果再次进行会出现后仰人才。只能进行一次。 第二种情况(进行二次)
站好位置,接球后直接W举球,然后投篮,第二次重复第一种情况 操作:接球W举球+D+方向键(矫正位置)+第一种情况 可以进行2次投篮
十四 控制大梦方向
现在有时间,先补一个进攻技巧。 先搁置争议,用事实说话 操作:正面为例
左大梦:举球+←↓(同时按下) 右大梦:举球+→↓(同时按下) 大家试试,看看效果。
十五 蓝后假人才传球
最早版本出人才后可以瞬间按S把球传出去,现在实现不了。 但可以微操作可以达到这个效果。
操作:蓝后W举球+方向键+同时放开W+S
效果:可以实现假人才后传球,实用性不高,但也可以骗跳。
进攻技巧以后想起来再补,接下来主要以防守为主。
我先讲下关于按键的设置。
关于此问题,很多人都支持个人习惯和喜好,其实一个科学的按键设置可以给你带来一定的优势。FS对于按键设置要求相对来说要低多了,我先说下我按键设置,仅供参考。 默认设置后:
方向键:改在了小键盘↑-5 ↓2 ←1 →3 最早以前好像是不支持改健的,所以都是在默认方向键上,后来发现操作时左右手距离太近,形成了一个“∧”的姿势很影响手速。
操作键:先说S键 现在一个按键效果可以用2个按键来实现,感谢曾经的TL,现在的TY(呵呵),对于C来说把E键也设置成S传球,这样可以加快无起身传球的速度,并且现在有个很鸡肋的技能(次技能大家去猜)也能更好的去操作。
再说 V键,很多人觉得次键无太大用,错之错之,转换视角大家觉得没用,那是你没和高手或者强队去比赛,曾经繁荣的内叠没它你盖帽肯定上不去。如今肉C 内线很挤,如果都站一起,势必会影响视线,所以需通过视角转换来调整。你会问我按V不顺手,那我告诉你,把V键改成空格键就行了,相当顺手。
顺便告诉一个口诀,视角有4个,一般最长用的是正面视角,按一下是放大正面视角,按两下是45度角视角,按三下是0度视角,我认为45度用的很少。所有切换视角口诀我常用的2种,内线混乱看不清的时候,是1 3(按下一空格切换成正面大视角,再按3下切换正常视角),有内线叠或者有C穿衣或者装饰比较遮挡时,是3 1(按三下空格切换到0度视角,再按一下切换到正常视角),这个要练习一下,13 31 习惯了就会很顺手很快。
网速要求
网速重不重要,大家都知道。我就说下关于次版本的网速问题。
首先感谢老天取消了键盘延迟,但是跟随了2个BUG,一个是假板,建议装有补扣的FSER们把这技能卸掉,去掉不能完全解决假板,但能解决假补扣。另一个假冒,建议养成盖帽瞬间不加方向键的习惯(如何戒掉,后面慢慢讲)。 网速对于篮板:这个不用说,大家都很清楚,现在没有键盘延迟,但网速跟不上,就会常常出现假板了,原因很简单,你的网络传输速度 不如别人的快,服务器做出的判断肯定是网速快的(同时起跳),但由于取消了键盘延迟,你的屏幕会显示拿板的效果,但其实球早已到别人手里,网速不好,堆篮板能力都不行,建议抢板网速要求是30MS以内。 网速对于盖帽:这个版本来说,如果网速在60MS以内没有太大影响,60-90内对于盖扣篮会降低几率,肉C网速在90以内就可以比较流畅。但是网速超过60的会影响吸帽的距离,越高就不好盖,网速延迟达到100以上就会出现假冒,经常会遇到该冒的也盖不到(传说中的空气冒)所以对于冒来说网络延迟也要控制到30MS以内为佳。
网速对于进攻的流畅度:网速延迟小,对比人物动作速度会比平时快(这就是为什么到半夜打球感觉人物的各个速度都很快,就是大家的网速都比较好),会发现主机的人物速度会比其他人快些。 再说下主机问题(就是显示PING框里粉色的玩家):对于主机,不当不知道,当了忘不了。但是随即选择的主机都是以光纤为主的。但在家里游戏的FSER很少有这样的设备,所以像我100把最多有一次是主机,也很郁闷。现在玩家做主机最大的问题在于玩家网络不稳定或者电脑配置不够就会出现除主机以外的其他人网速延迟能达到几百或者几千,以至于无法进行游戏。
最后告诉大家,网速问题不是老天不想解决,它确实没这个能力,所以大家尽量找些好的环境去游戏,如果环境不好,正常发挥就好了,没必要那么太认真。
站位
站位谁都知道是站在进攻方前方30-60度左右,隔0.5-1个身位为佳,可以进攻方的大力大梦及其队友的挡拆,很难有一个非常理想的站位。
那么这就得靠用卡位和方向键去调整
一般卡位调整就利用左右转身,去调整一个冒位。这个大家多看看视频,例如盾狗的。
方向键调整会产生一个奇妙的身后追冒的效果,但是切记按D的一瞬间需要松开方向键,当然不松开也能冒,只是概率要降低,盖扣篮最为明显。
如何戒掉盖帽瞬间加方向键的坏毛病,这个很简单,只要坚持就没问题,就是平时打球刻意控制一下只要按D,操作方向键的手指一定要离开,刻意去关注。习惯了就好,一开始肯定会别扭,或者导致很多失误冒,但练成后会有一定的提升。
最后附一下需要加方向键调整的常见情况:1 正面上篮,如果你离进攻方太近,对方用举球或者直接上篮会把你顶开,这时需要向前调整一下。2 举球勾手,这个经常会遇到,对方突然举球把你顶开就勾手,很多人都是着急,直接按D,这个需要往前跟一下,哪怕就是盖帽瞬间没松开方向键也要跟。
首先谈谈C的各类进攻技能及冒点冒位技巧
一 普通上篮
站位1:尽量站在进攻方的前面20-45度角,隔半个身位.
冒点1:这个动作非常好判断,整个身体都会向前移动,冒点比较长,从脚刚有动作到球出手前都可以抓。 站位2:如果被挤到进攻方正前面的话,特别容易让举球或者上篮瞬间把你挤开。
冒点2:这时一定需要方向键来调整,盖法同上,但要按着向着进攻方的方向键(如反应比较快可以瞬间调整完方向,然后松开方向键+DD,反应慢的按着方向键也没事,照样能抓)
站位3:如果由于防守问题,有时候你可能会站在进攻方的身后20-45度角 或者离是平行于进攻方,也有可能离对方比较远。
冒点3:时机是一样的,但需要用方向键来调整,记住哪怕按DD的时候方向键没来得及放开也要用方向键调整,要不靠吸帽很难盖的到。
二 普通篮下投篮
这个冒位和普通上篮的一样,冒点也是比较长的。
如何判断冒点:最简单的就是看脚,脚离地了就可以DD了,很简单的冒,早点晚点都可以冒。 附
普通向上抛投:这个和普通投篮的盖法一样,也是看脚就行。不是主流技能,很少人安装。
三 睿智投篮
这个技能可以说是一个很好的进攻技能,也是一个很好打心理的技能。对于一个一般C来说很多时候都是蒙抓。 冒位和普通投篮也是一样的。
说下如何判断冒点:一般来说有2种方法
第一种是看脚,就是这技能要出手的时候有一直脚会轻微向上抬一下。在脚抬一下的时候就可以抓了。
第二种是感觉举球时间,有时候侧面的位置(这个可以切换视角,但不建议)或者人多看不清,就看举过头的时间,一般是0.5过了就可以DD了,这个的话是一种感觉,得长期去练。
三 快速上篮 打板上篮 360上篮
快速上篮:动作也是比较明显,有2个特点,一是上篮的时候 头 会点一下,二是上篮会向前一跳,从起跳到头点一下按D都能盖掉,但不能抓。
打板上篮:动作有一定隐蔽性,尤其有队友遮挡视线的时候,这也有2个特点,一是上篮瞬间脚步会加快,二是球会从背后掏过来,从起跳到球到背后按D就会盖掉,也不能抓。
360上篮:这个动作很明显,可冒点相当短,不过是能抓掉的,但必须在身体向上跳起就DD,如果身体开始有转动的动作了,就很难抓掉,主要是看脚有向上抬起就DD。
以上的冒位和普通上篮的冒位大致相同。但每个人盖帽的抓点都不太一样,我说的仅供参考。
死球三步
这个比较实用分为两种情况
1.常用的假勾三步
这个大多数玩家都会,上周更新取消了↓D+W,必须在D与W中间有个间断也能出,这周恢复了。 但是这个只能在做完大力或者大梦瞬间去接,实用性比较高 操作:大梦或者大力完↓D+W+篮筐方向D
2.还有就是遗留下来的死球三步,早些版本比较容易出,现在比较困难,可以通过假投捕捉概率。 原理就是需要改一个键为投篮键,需要三键配合。例如把空格也改成投篮。
操作:死球后QD空格+篮筐方向键一起按,如果怕没出后直接投篮,可以按着篮筐方向键然后轻点QD空格(一起轻点),直到出三步位置,一般情况轻点3-5次肯定就出了。这个适用所有的死球状态,包括死球后已经虚实完(前提在三步上篮范围内)。
移动干扰
装不装干扰技能都能出,装干扰了停止移动就会自动取消。 1.被晃倒情况
起身瞬间按A不松开,可以用方向键移动,没太大作用。 2.贴身瞬间情况
在瞬间贴到进攻方按着A不松开,可以用方向键移动(如果被晃倒移动干扰自动取消)。 对于实战来说移动干扰没有太多的作用,就是华丽,装大神的标志。
看过“街头篮球技巧教学视频”
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中国式摔跤具有悠久的历史,源远流长,博大精深,是国粹,武术的一个重要分支。中国式摔跤是以摔的技术为主体的,起源于徒手武术中的一门专门技术。下面是读文网小编为大家整理的中国式摔跤技巧。欢迎阅读!
天子脚下也称王,是承继清代“善扑营”的遗风形成,王者风范,技术动作大、出场架势小(跤架)形似狸猫夜巡。白猿欲窜,多用俗称“黄瓜架”,它即以力降十会,似苍鹰扑兔刚猛,又一巧破千斤,兔滚鹰翻,轻盈迅捷。 十九世纪三十年代,那时北平摔跤正是风行一时,北京跤名闻全国,当时北京天桥最强的摔跤高手一位是:沈三(沈友三),一位是宝三(宝善林),还有杨春恒等人。沈三练的是民间俗称“细胳膊跤”――武术加跤,神鬼难逃,即快跤:一巧破千斤,现术语称“散手跤”。宝三玩的是“粗胳膊跤”――功力型,以功力压快,刚中强,以力降十会,即现拿着摔的揸把(手)跤。沈三即现在电视剧中的主角甄三原形,沈三比宝三更胜一筹,北京天桥双杰美名至今流传。 自古燕赵多英雄
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桥牌运动,可以开发青少年的智力,提升心理能力,培养团队合作意识,并提高个人综合素养。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的桥牌的打法教程,希望能够对您有所帮助。
桥牌是一项高雅、文明的益智游戏,她不仅能锻炼逻辑思维和判断能力,而且能陶冶情操,丰富和指导人生,其间充满了哲理性和科学性。相对来说,她是一易学难精的牌戏。桥牌同时也是一项竞技性很强的体育运动,并以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。
打桥牌是一项多门类学科融汇为一体的智谋较量活动,不论是攻方还是守方,都需要有最佳精种状态;运用周密的逻辑推理,进行判断分析;使用数学概率推算;以及心理分析,战略战术运筹等。因此,常打桥牌,不仅可以调节精神、情趣,而且有助于智力开发,特别是中老年人,得以保持思维的活跃,延缓衰老到来。西方人士曾赞誉桥牌是智慧之士设计的一种最有乐趣、最聪明的扑克牌游戏。
桥牌的魅力不在于竞技,而在于陶冶性情。拿到一手好牌不喜形于色,出现失误不暴怒于容,是比赛的规则;信守约定、宽以待人、理性平和,是礼仪的要求。它可以让你锤炼处事不惊、温文尔雅的大将风度。
桥牌的魅力不在于输赢,而在于追求完美。每一副牌都是一个不可控的事件,需要从无数次得失中,获取成功经验和失败教训,学习摸索驾驭自如的规律。它可以让你体会从由弱变强的升级乐趣。
桥牌是一杯苦茶,初尝时一定会紧皱眉头,投缘者细细品味才乐在其中。
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人生,就如一个魔方,不停的旋转,寻找一个正确的方向,找到最终的重合!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。(如下图)
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。按照图示旋转即可使该棱中间块归位。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
完成第三步后,你的魔方应该出现下图中三种情况之一。(注意:顶层(U)除了图中标明的黄色块之外,可能还有其他的黄色块,不管它们。只要图中标明的黄色区域是黄色块就可以了。下两层的颜色是什么无所谓,图中以红蓝为例)。转动顶层(U),使顶层与下图三种情况之一相同,然后按照图示步骤旋转。若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
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斗地主存在非智力因素。就是说有一种牌你水平再高,也没法打赢的。棋牌游戏在程序设计时,是把发“好”、“差”牌机率的公平性、随机性作为基础来设计的。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的基本技巧,希望能够对您有所帮助。
当一种物品对你而言像鸡肋一般的——拥有时觉得挺没用的,但又不能没有时,你的生活就又少了些许乐趣。现今最典型的就是电脑,尤其是坐在家里的电脑前时,往往不知道该做些什么,却又无聊的觉得非坐在它面前不可。它也有过无所不能的时候,它充当过家庭
影院、播放器、电子书、视频电话、游戏机、百科全书……现在却沦落成一只会唱歌的游戏机。反正我目前只是在超级无聊的时候用它来斗地主,到了连玩斗地主都觉得无聊的时候,我就会做些总结,比如现在。
斗地主多少是有点技术含量的,最流行的一句话就是“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”,对于这项需要相互配合的游戏而言,如果遇到水平比较烂的队友,而你又比较较真的话,真的可能被他气得吐血身亡。这让我想起某公交车司机糟蹋险些与他的车相撞的小车司机说:“就你这样的也学人开车呢?!狗捧个大饼子都比你强!”可见技术相当重要。不过常在河边走哪有不湿鞋,你自己也保不准不会猪一回,当自己犯“猪”的时候,就会一拍脑门做悔恨状,然后找种种理由给自己开脱了。总之,每个人都有脑潮的那一刻,请放宽心情,别太当真。
当然除了技术的原因,最重要的还是牌好。某资深牌友云:“牌要是好的话,放块肉在电脑前,它也能赢。”经常斗地主的牌友一定会遇到这种情况——你挖空心思地算牌,苦思量到底该怎么走才能获胜,而你的对手却直接点个“托管”,就轻松把你坑了。这就是天意。
还有,此游戏不玩也就罢了,一旦玩起来一个号是绝对不够用的,这里特指在需要欢乐豆的场子,因为不管你前面赢了多少,只要你坚持不懈地玩下去,你会发现系统好像在设计你,要么给你发些烂的出奇的牌让你不得翻身;要么就是发的牌貌似还不错,等你争来抢去把倍数抬得老高,才发现留给你的是几张恶心到吐的底牌,或者对家的牌要比你的好n多倍,这样你可能一把就可以回到解放前了。总之系统会想方设法把你的豆豆全部折腾光,这就是所谓的“十赌九诈”。所以只要你还有大票的无聊时光,且还在兴头上,就会自觉把家里人的号都要过来,一个个地演练直到把它们全部消耗掉。我一般会把自己的、卡卡他爹的、他舅舅的都用掉,有时兴起可能还会殃及他姨、他姨夫、他舅妈的姐姐妹妹。可能赌徒就是这种心里吧。简言之,我的原则是把系统每日免费送的豆豆都用光,这样也就没什么遗憾了。
今天运气很不错,怎么打都赢,随便报了几次名都进入了总决赛,反而失去了兴趣,哈欠连天的,心不在焉地玩到最后,把所有家当都输净了,终了还没忘安慰自己“乐豆输干净,明朝还复来”。又快到送豆的时辰了,不过我决定停止游戏去做一件有聊一点的事
初级
众所周知,斗地主是最受大家的喜爱的棋牌游戏之一,如果不会斗地主,在生活当中与亲友们一定会少了许多共同语言,那么各位想不想提高自己斗地主的水平呢?要知道会玩斗地主水平不够是要输牌的哦,有的人会认为这个是单纯靠牌运的,没有什么技巧可言,那你就大错特错了。靠牌运你也许会赢几次牌,但好牌运不会永远伴着你的,实力与技巧才是硬道理。
那么倒底该如何记牌呢?首先抓完牌时一定要按顺序排列(若是分牌,在出之前,一定要将手中的牌按顺序排列),然后找到一张都没有的牌,并牢记之,因为这很有可能是炸弹,即记住自己没有的牌。其次是记住六张大主牌,双鬼和4个小2,应记住出过的大牌,剩余的大牌,以及是谁出的大牌都要记清楚,因为通过自己手中有的大牌和已经出过的牌就可以分析出剩余牌的信息,这对打到下半程里很有用。然后是A,K,Q,J,也就是10以上的牌,能记住多少就记多少,最好能记住是谁出的,因为斗地主不光要记牌还要算牌,而这恰恰是算牌的基础。
以上所讲总结起来就三点。
1、记住自己所缺的牌。
2、记住大牌,双鬼也叫双王,还有4个小2,有的地方将这6张牌称为头子。
3、尽可能的记住10以上的牌。
其实光做到以上3点是远远不够的,但是做为新手能做到这3点就很不错了,因为新手不可能一上来就把所有牌记得清清楚楚,如果这么做反而会让你失去信心,得不偿失。毕竟这对你的记忆、思维和推测能力都有很高的要求。能做到这几点对一个新手来说已经是一大进步,已经可以大大提高你在打牌过程中的胜利率了。
中级
学习记牌的技巧的目的是什么呢?
很简单,就是为了做到知己知彼,要做到知己知彼光做到前初级篇中讲到的3点是远远不够的,这次淮水安澜给自己加大的难度。
一、不仅要记住自己缺的牌,还要牢牢记住自己手上的牌,记自己的牌这里有个小窍门,一副牌从3-2加上大小王,我们可以分段记忆,分3-7,10-A,8-9,小2,大小王,为什么这么记呢?3-7,10-A分别都是五张连牌,8-9刚好是一个连接点,对连牌进行了延伸,而小2和大小王是除夜牌,在初级篇里就讲过牢记。分段后只要记住自己有没有连牌,有没有连接牌,有没有除夜牌,就要以完全的记住自己手里的牌了。
二、尽量记住桌面上的牌,也就是已打出的牌,这就对记忆力要求较高了,有这样的人,把每一手出过的牌都记得清清楚楚,甚至花色都记得住。这样的人要么天赋很高,要么打牌经验丰富,这两种人都不是我们一般人能轻易可以做得到的,因此知道就行,不必强求,一开始我们要有意识的去记出过的牌,慢慢的把有意识转为无意识,经验多了很自然的就对打过的牌有了印像。如强行记忆,反倒把注意力都放在记牌上,影响了打牌,要知道记牌是为了打好牌,不要适得其反。所以这一步要循序渐进,巧不可急功近利。记住口诀:培养记牌意识,从有意识转无意识。
记牌是算牌的基础,要算牌就得先记牌,所以说记牌是非常重的斗地主技巧之一,记牌是成为斗地高手必修课。学会了以上两点,淮水安澜已经从新手玩家进阶为中级玩家了,去打几场比赛应该不在话下了,淮水安澜K7淮安棋牌地主平台最近推出了在线斗地主比赛专区,打开官网,下载游戏,注册账号进入即可免费报名参加比赛了。
高级
在玩斗地主游戏过程中广大玩家对炸弹带来的痛苦想必都深有体会,也有很多感触。无论你的牌技如何的好,都要会算牌,所以首先算的就是炸弹。发完牌之后,马上将手中的牌按从小到大顺序排列,然后看看有没有哪一张牌没有(相同点数的一张都没),在这张牌没出之前,这张牌有可能会是炸弹,直到这张牌出过之后可以排除。特别要注意的是双王,双王是最有可能出现的炸弹,且威力巨大。
因此记住自己没有的牌,是学算牌的第一步,也是记牌的第一步,其重要程度可想而知。其次是记住关键牌,以此来推算炸弹的存在,以下来例举几种关键牌。
1.当自己没有小2,老A见面遇到小王或大王,则4小2的可能性非常大,这里的关键牌除2外,还有小王或大王。
2.当自己没有王时出接小2,下家及上家都过牌,则有可能存在双炸,这里的关键牌是双王和小2。
3.当自己没有老A时,出单牌,下家过牌,上家压小2,则A可能是炸弹,这里的关键牌是老A的小2。
以上只例举了3种情况,其它情况大家可以依此类推,其中说的的关键有一张其实就是自己所缺之牌,另一张是其它玩家打出来的牌,这才是真正的关键,这里就要会开记忆,分所缺之牌和关键牌来记忆。
在斗地主游戏中除了算炸弹之外还要算大牌,与算炸弹相同,算牌大牌也要先记牌。方法基本累同:记自己的牌,观察出牌,接牌规律,推算大牌与大对子
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有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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摔跤的练习室一项辛苦而漫长的过程,打基础是非常重要的。不管是对于初学者还是有一定基础的人。基础训练和基本的摔法练习都是很重要的。下面是读文网小编为大家整理的关于摔跤的技巧。欢迎阅读!
崩的解除分为两种情况。以倒臂崩为例:双方两手倒我左臂,使崩。(1)对方刚一转身,在崩腿之前,我可采用搀管解除法给予解除;(2)对方已经转身,刚一崩腿之际,可采用刮桩解除法给予解除。
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