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中国门球运动的特殊性决定了门球规则的特殊性。门球比赛的规则是什么?以下是读文网小编为大家整理的关于门球的规则介绍,欢迎大家前来阅读!
主、副裁的工作职责
1.站位
甲裁的主要任务就是对人负责,乙裁的主要任务就是对目标负责。除了呼号是主裁的专利以外,其他场上一般情况(特殊情况除外,如中断比赛,取消某人比赛资格等)的宣判处理以及主副裁跑动站位等都可以根据情况随时交换。
2.呼号及跑位
主裁负责呼号,这要求主裁视野要宽,要有良好的观察能力。一个国家级主裁要做到根本不用副裁提示下一号的位置,如果用余光一扫①②④都在我左右视野之中,那么③就应该在背后。
另外还要有判断能力,我看这个球的速度方向不再会产生其他变化,随即呼叫下一号,以减少裁判同时。
3.击球员
被主裁呼号而进场比赛的队员叫做击球员,他击出的球无过门,无撞击、出界、满分、犯规时,击球权即告结束。
这就是说,在呼号至击球权结束这一段时间里,击球员有着他自己的权利,可以就一些情况要求裁判员给予确认,裁判员必须要进行答复。回答要迅速简捷,因为回答的时间是算在10秒之内的。但如果压在球门线上的球是门前球还是门后球自己也不太清楚,需要询问记录员的话,那么,裁判向记录员询问的时间为裁判用时,不计算在10秒之内。这也充分体现了人性化的原则,比较合理。
4.通过一门
球通过一门是由 “开球区击球”,“通过一门”“停在界内”这三个要点构成的,三个要点缺一不可。第一点开球区击球,开球区是比赛线外沿到限制线外沿两平方米的一个区域,只要把球哪怕是一点投影部分放在开球区内击球就是好球。如果球没有放在开球区内,应该重新摆放,重新摆放必须要用手,若用脚或球棒去摆放即判犯规,但由于开球区的场地环境而使自球触及了击球员的球棒或脚不为犯规。这里面有个谁主动的问题,是我去碰球还是球来碰我,裁判员一定要看清楚。
第二要点,通过一门。这里要注意开球区到一门的梯型区域和一门后7.5厘米内若有球可以临时移开。除此以外就不能移动了。鉴于此,一些教练员就想到了一门封堵战术。这是一种特殊情况下的特殊战例,有一定的风险,要慎重运用。第三个要点“停在界内”。这就是说,只有停在界内,才能宣布该球通过一门而得分。
5.主副裁判双方的跑位配合及宣判
我认为,主副裁双方的配合跑位是一种艺术。这需要交流和默契,需要两个人都有眼力和悟性。好裁判一个眼神、一个暗示都能做到心照不宣。比如近距离的撞击,往往会出现两人都判或两人都不判的现象,这时两人只要提前对一下目光,你一个眼神、一个手势或后退半步,我就明白了是让我宣判。若时间来不及时甲裁可稍慢半拍,看看乙裁没判马上补台,随即宣判。如何能够默契地配合,只靠教科书教不行,还要自己在实践中去摸索,从而创造出更多更合理的分工配合来。
6.闪击
重点讲一下自球撞击多球并密贴的处理情况。
①首先要请求裁判员给予确认,只有确认后才可以自己移开球。如果裁判认定撞击了三球但是两球密贴而一球有缝隙时,那你就只能先去移开和闪击那些密贴球。
②裁判认定并答复了撞击三个球并都密贴在一起,你就可以自己移开他球了。规则26页说明里讲,可以一个一个的拿开;你一次拿开两个也可以,但是必须要留下一个。拿球时造成其它密贴球的移动不犯规,放回原位。
③规则27页方框说明里举出同时对多个他球进行闪击犯规,其中列举的第二种情况是同时捡起多个被撞击的球犯规。有人来信问:规则26页讲可以两球一并捡起拿开,27页讲同时起捡多个球判犯规。这两页不是互相矛盾吗?其实这两条说的不是一码事,27页同时捡起多个被撞击的球犯规,一是说撞击了多个球都没有密贴,击球员只能一个一个的来捡拾闪击,但如果象打网球那样,一下子把球都捡回来,放在兜里再一个个的闪出,到是省得来回跑了,但那就是犯规了。二是说撞击三球并密贴,你自己可以移开后闪击的球,一个一个拿可以,一把抓起两个拿开也可以,但是必须留下一个。这时候的捡球是分为两个步骤的:先前的捡球是临时移开,他们的事情还没有完,一会还要对这些球再次处理(闪击);最后的捡球是闪击,必须要一次完成。前后捡球的性质是不一样的。这时候你要是不分两步走,和刚才说的打网球那样一下全部拣起三个密贴球,就属于“同时捡起多个被撞击的球”,就是犯规了。所以,27页所说的多球密贴一次拣起几个都没有关系,只要你还剩下一个。若一个都不剩时才判“同时捡起多个被撞击的球”犯规。三是自球成功撞击数个球后,与其中一个被撞击的球接触,应该先闪击接触的球,而不能去拿未接触的球闪击,否则也属于“同时捡起多个被撞击的球”,算犯规, ④如果击球员临时放置的球对他的闪击有影响时,裁判员可以把这个球放到其他位置。裁判将球改放位置的时间为裁判用时,不占十秒。⑤如果裁判还没有来的及改放,而你的闪击球就碰到了临时移开的球,那么闪击球和临时移开球随后的移动都是无效移动。裁判把闪击的球拿回来放在碰球之处,把临时移开球拿回来放好,随后再捡拾进行第二次闪击。特别提醒大家,因为明确了闪击球撞上临时放置球后的移动无效,所以我们前一段探讨的击球员将临时移开球放在门前10厘米,在零号位闪击球巧过门的设想也就无效了。
⑥若在门柱上有贴柱球,由于门柱的震动使它移开有三种情况三种处理方法:球的原因造成的,有效;人的原因造成的,无效;槌的原因造成的,犯规。强调一点,闪击时的震动造成了贴柱球的移动,要恢复原位。
7.球出界和界外球
①出界的宣判由乙裁完成,也就是说乙裁在比赛线外踩住球后又有出界手势又有“X号出界”的口令。这一点比较科学,因为看得最清楚,另外强调一点,球出界后又滚回到界内仍判球出界。
②界外球是球出界或犯规后由裁判员摆放在界外10厘米处的球。击球员在击打界外球进场时不得碰撞任何界内或界外的球,碰到即为犯规。(碰到无效移动球另当别论。)
8.满分(略)
9.替换与缺员
①替换。主裁在呼叫②号时,教练或队长提出“②号换人”。主裁向记录确认后即可宣布“替换”让其上场击球。替换队员必须戴好其所替换的队员的号码布。
再一个,如果裁判发现击球的队员是无资格替补队员时,将球恢复原位,请队员离开场地,宣判击球无效。我来解释一下,这个无资格替补队员和前面所讲的无资格参赛是不一样的。他是写在本场比赛击球顺序名单里的,是在册的。在这里他或者是没有办理替换手续或者是重新上场,属于无效比赛。
②缺员 对缺员比赛的处理见裁判法规定,但值得一提的是,如果教练和队长同时提出替换和缺员,优先执行教练的请求。
10.暂停只有主裁判有权宣布“暂停”。其他裁判无权宣布。每场记录员要配有一块计时表,以便发生意外暂停时,单独计时。
记录员职责
1.填写记录表。收到双方队长的击球顺序名单后,在比赛开始前把相关栏目填写好。
①比赛时间的记录均用24小时制。
②将裁判员姓名事先写好。(我国是事后由主、副裁自己签名。这样会更好一些,主裁可以再检查一遍,确认无误后,再签名。减少了误差,共担了责任。)
③在队长号码上划圈(替换也可以任队长。再有替补栏中都有一小斜杠,斜杠上是替补号,斜杠下是被替换队员号码。
④在备注栏中注明暂停时间和重新开始时间。
在备注栏中还要注明第二次替换同一号码队员。(详见记录表)
2.复述宣告比赛的时间。
还有15分钟,还有10分钟,还有5分钟,时间到。
最后的宣报用了三个字,我看很好,越短越好。以后比赛中“时间到”或一声锣、一声哨都可以试用,使比赛结束的界线分明,使得主裁呼号适时而止。
国际裁判法规定每次宣报两遍,最后到时的宣报,以第一次为准。
3.在做好本职工作的基础上配合场上裁判。
①回答裁判压球门线球的状况。
②协助处理界外球(平时可站位于甲乙裁的远端。和他们也有个保持对角线的默契。以便观察外围情况和及时处理界外球,减少裁判用时。)
③提醒和纠正场上裁判的失误。
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跆拳道起源于朝鲜半岛,2000年被列为奥运会正式比赛项目,从此在全球发展迅速。该项目从上世纪九十年代起在我国正式推广,近些年发展迅猛。跆拳道在我国沿着竞技和大众两条路协调互助地发展。下面是读文网小编为专门您整理好的:韩国国技院(Kukkiwon)详细介绍。
第一任院长: 金云龙
第二任院长: 严云奎
第三任院长: 李承琬
第四任院长: 姜元植
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弹珠(或弹球,弹蛋儿),玩具的一种,日语称波子。以下是读文网小编为大家整理的关于弹球的详细介绍,欢迎阅读!
可以一对一单挑,也可以数名玩家一起进行。玩法通常有2种,即“出纲”或“打地洞”。 前者玩法是在地上划线为界,比看谁先把对方的珠球打出去,遭打中的弹珠就被吃掉,这有点像打桌球。后者则是事先在地上挖出几个洞,先把弹珠打进洞里一方为赢,这与打高尔夫球又有几分相似。
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跆拳道晋级考试,级别以腰带为标志。跆拳道也有一定的考级内容。下面是读文网小编为大家整理的跆拳道考级内容。欢迎阅读!
1、 开始前答卷笔试;
2、 基本礼仪:(韩语)立正、敬礼、准备、开始、红方、青方、结束、 暂
停、继续、警告;数字口令1-10;跆拳道精神(礼仪、廉耻、忍耐克己、百折不屈);
3、手步技术(发声):上中下段防御加冲拳;双手刀上段防御加冲拳;双手刀中段防御加冲拳;双手刀下段防御加冲拳;双手刀上中下段防御加冲拳。
4、步法:前进步、后退步、前滑步、后滑步、前跃步、后跃步、换跳步、侧移步(前、后脚)、冲刺步、
5、步法组合:(考官任选)
6、手型步法组合:上格挡加前踢加弓步冲拳、前踢空腿5秒
7、品势:太极第一至四章任选其一;太极第五章;太极第六章;
8、腿部技术(击打脚靶(发声)):跳前踢、旋踢、劈踢、侧踢、腾空后踢、腾空侧踢、双飞踢、前摆腿(左右各两次)、后摆腿(左右各两次);
9、腿法组合:(考官任选)
10、击破:后踢击破、腾空侧踢击跛
11、体能:指卧撑(男15、女10)抱膝跳(男20个 女15个);快速连续左右提膝腿 (男20个,女18个)
双腿腾空向前双拍脚接分腿拍脚(直腿跳接分腿跳)(男5组、女4组)
12、 柔韧展示:横叉、竖叉;
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机的基础玩法,希望能够对您有所帮助。
游戏目标
根据游戏规则,通过抢分或保分升级,取得领先的级数。
详细规则
分牌:升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,两副牌共200分。游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌,在计算时如果庄家被对方扣底则要加倍计算。
底牌:发牌结束后,每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。
基础与技巧
先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势。必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢?
赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完低,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄家的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌大好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步了,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。
道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄家牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。打桥牌时庄家同伴的牌摊明在桌面让庄家指挥,升级中的对家也只是辅助的角色。
还有的庄家能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能跳一级的打4,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄家抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄家这方,就因为打3了,结果天翻地覆, 敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不大输呢?
升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的效力,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。
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扑克升级游戏里,当庄其实是很爽的一件事情,因为你可以比别人多摸6张底牌,极大的增加了你凑出大规模杀伤性武器的概率。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机的小技巧,希望能够对您有所帮助。
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。[3]
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:
P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:
P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机扑克牌的教程,希望能够对您有所帮助。
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、K、Q
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌结果的各种牌型牌。相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌力控制点相加。相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌力控制点。
①主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对,此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点)
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就是每对级牌为1.5个牌力控制点
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只计算对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。
② 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一个小对;此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机的基础打法,希望能够对您有所帮助。
拖拉机的基础打法
第一章:拖拉机的简介
1、扑克连牌(拖拉机)是4个人分红两方经过纸牌进行的一项游戏竞赛。广州千奇文化用品公司所用的纸牌即如今通常通用的扑克牌。
2、赛员:赛员4人,每2名赛员为一方,与另方赛员互为敌方,每名赛员各与敌方赛员相邻入坐。
3、盘:竞赛的最小单位,分为抓牌、打牌、计分三个期间。每名赛员每次抓一张牌,顺次抓完牌,然后顺次打完手中的牌,结尾核算防卫方的总得分,该盘竞赛完毕。
4、本竞赛选用4人对局4付牌制,不垫底牌,实施反抠制。
5、在规矩的两小时内,谁先打过“A”为胜,如两边都未过“A”,则以“A、K、Q、L...3”为次序,排前者为胜,两边一样在一级时,则以在庄上为胜。
第二章:拖拉机比赛叫牌规矩
1、采纳暗叫办法,局面打“3”叫牌有必要带一张(且只一张)小王,能够反主、反庄。反叫条件:2反1,3反2??余类比,但不答应个人反个人。加固办法:1加1、加2??余类比,两边均可自在加固。
2、除局面打“3”外,余下均不需要带小王叫牌,能够自在叫牌。 3、每盘拖拉机竞赛完毕后,由赢家扑克牌技巧麻将技巧洗牌,输家过牌。
第三章;拖拉机扑克牌连牌(拖拉机)的界说
1、主副牌中同色同点的两张以上一样的牌,若有两对以上相连,
相互间巨细只差一级,则为连(拖拉机)。如红桃“3344'’或黑桃“AAKK”均为连牌(拖拉机)。2为固定主,主2副2不能相连作为连牌(拖拉机),打“4”时,副牌“3”与“5”也算连牌(拖拉机),余类比。
2、三至六条型连牌(拖拉机)称为“推土机”。如“AAAKKK”、 “KKKQQQ”??,余类比。
3、特别规矩:“22AAKK”、“222AAAXKK”这样的组合不能作为连牌(拖拉机)。但AAKKQQ、AAAKKKQQQ??能够作为拖拉机。
4、四个同花同点的牌称为“炸弹”。如“3333”、“6666”
升级经验
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
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休闲娱乐最佳游戏—拖拉机,拖拉机是一款风靡全国各地的扑克游戏,牌局采用四人结对竞赛,以抢分升级的方式进行,游戏规则简明、而且极富娱乐性与对抗性。游戏英文原名:tuolaji。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的拖拉机基础知识,希望能够对您有所帮助。
一、前言
先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势。必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢?
赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完低,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄家的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌大好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步了,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。
道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄家牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。打桥牌时庄家同伴的牌摊明在桌面让庄家指挥,升级中的对家也只是辅助的角色。
还有的庄家能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能跳一级的打4,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄家抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄家这方,就因为打3了,结果天翻地覆, 敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不大输呢?
升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的效力,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。
二、常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。[3]
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1、通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2、三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3、没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4、主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
三、结论
上述秘诀,其实并无稀奇,很容易掌握。
如果不懂这些要领,根本无法打牌,还要挨骂。
另外,牌之一道,变化莫测,罄竹难书,特殊情况比比皆是。
因此,在此基础上举一反三、灵活变通,方是最高境界。
如果仅仅拘泥于上述秘诀,永远成不了顶尖高手!
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扑克牌拖拉机技巧开动我们的拖拉机牌戏,人生实验场时下,人们以从未有的热情投身于棋牌游戏之中。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的2016年个人励志名言,希望能够对您有所帮助。
“拖拉机”就是用两副(两副以上)牌打升级,是国内非常盛行的一种新型扑克牌智力游戏,它的规模宏大,层次复杂,牌理科学,底蕴丰富,持久争战,颇具趣味性和对抗性。其牌理架构与现实世界一一对应,台上台下与政治生活颇为相像,争战过程仿佛人生的发展轨道,契合了东方人儒道并流的文化心智,在国人的闲暇生活中占据重要位置。参与“拖拉机”,恍惚置身与五彩斑斓的现实世界,令人如痴如醉,欲罢不能。
一、计算假设
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。* X1 s G! ?/ D' G8 F( m
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、K、Q;深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网+ b3 N! F' B' X2 z5 O5 U! d
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌结果的各种牌型牌。相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌力控制点相加。相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌力控制点。玫瑰心情 对联创作 影视音乐 平面设计 动漫世界 饮食文化 健康长寿 垂钓乐园 休闲娱乐 未解之谜 人生在线 深蓝网家园欢迎朋友来做客8 J' ]) K1 R/ r/ @7 d2 r" g
2.牌力控制点的综合计算:深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网% y8 q; Q5 R( ]; X# f+ O
①主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对,此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点深蓝网论坛$ r# {6 q* ]* S+ M( _
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点) m1 ?0 A L/ N& 5 S: f' W
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就是每对级牌为1.5个牌力控制点;8 ^8 R4 B8 a: g
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只计算对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网. V0 { e2 P. J7 I# a* D
② 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一个小对;此为基础的1个牌力控制点深蓝网论坛3 J, I- I$ R; Z0 z$ l& w
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3玫瑰心情 对联创作 影视音乐 平面设计 动漫世界 饮食文化 健康长寿 垂钓乐园 休闲娱乐 未解之谜 人生在线 深蓝网家园欢迎朋友来做客1 @% M8 j4 }/ X1 g
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网0 w0 b* h3 @ U; A! C! a5 B- M5 B i
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2xinjiayuan.5d6d.com( [- ^* {5 _6 Q
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
二、“拖拉机”之所以如此受广大民众的喜爱,是由它自身具备的四个特点所致。
1、趣味性 。“拖拉机” 由于牌数较多,以两副牌为例,有108张,既有大小、花色的区别,还有对子和姊妹对的出现,使得副牌的作用大为增加了,也使得胜负更具有不确定性,有时甚至以最后一手牌决定胜负,这一胜数难测的特性极大地刺激了人们的兴趣和求胜欲望。
2、竞争性。“拖拉机”天生就是一个竞赛项目,由于领先和落后十分直观,极易激发人们的争胜心即在落后情况下奋起直追的斗志。
3、协作性。“拖拉机”由于牌数多,四家牌力不规则分布,谁都很难具备足够的牌力全控敌家。不是仅靠单打独斗、凭匹夫之勇就能取胜的,它更强调的是协作技巧,两人之间的配合与默契就显得十分重要。同时配合默契能做到优势互补,使牌力得到最大化的发挥。这一点,争战在牌桌上的牌友们都深有体会。因为网上游戏时,合作的组合是随意的,这时选择合适的合作者就是成功的第一步。
4、益智性。 玩“拖拉机”要动脑子。拖拉机游戏的亮主和反主,留底牌、保底、扣底都比较复杂,还要读牌、记牌、算牌,要合理安排出牌顺序及展示灵活处理牌况的能力。特别是游戏中的即时牌况不明朗,所有的判断只能采用模糊判断。于是有一种说法,即桥牌使用精确数学,拖拉机使用模糊数学。这就使得参与者必须要动脑、要思考。在娱乐中达到益智健脑的效果。
我们试着将参与游戏的四人的角色做个分配,庄家就是老板,协作者就是它下属,敌家就是同行竞争对手,“分”就是利润,那么一场游戏不就是一场商战吗?在这里,人人都有机会扮演其中的四个角色,机会是平等的。如果你没机会参与现实人生中的这一幕,又想培养或展示你的领导能力,被领导的技巧,培养你的竞争意识,提高或展示你的竞争技巧,请参与这一游戏吧你能在其中受益多多!
“拖拉机”有它巨大的发展空间和广阔的发展前景,它也必然会成为一个新的棋牌类竞赛项目。
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拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的2016年个人励志名言,希望能够对您有所帮助。
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
分牌:
升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一付牌共有100分,二付牌共200分,三付牌 300分。游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌在计算时根据获胜方的牌要加倍计算。
底牌:
发牌结束后,打一副牌时每方得12张,剩余的6张为底牌。打两副牌时每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。打三副牌 底牌为6张。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的8张(或6张)底牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则 庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。
庄家:
每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由翻主方担任。做庄家的目的是 利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。
对家:
升级游戏共由4位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家为指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的 对家为上方。
庄家方:
庄家与其对家组成庄家方。
抓分方:
方与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。相反,左右方为庄家方时,上下方即为抓分方。
级牌:
升级游戏从打2开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开 始时的级别为2,表示2是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌。
主花色:
在发牌结束后,每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。主花色牌都是主牌。
主牌:
主牌由大王和小王(Joker)、级牌、主花色牌构成。
付牌:
除主牌以外,其它牌都是付牌。
对牌:
两张同点同花色的牌称为一对牌。对牌只在打两付牌时出现。
拖拉机:
同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的付牌构成拖拉机。
扣底:
一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方获胜,称为扣底。扣底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中,但如果 抓分方的牌中包含一对牌,则底牌中的分数要按4倍计算,如果有二对,则要按8倍计算,依此类推,每多一对分数再加倍。
升级游戏的第一轮牌由庄家方首先出牌
以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌;
如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果您有红桃必须先出红桃;
在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉;
首家可以单独出拖拉机、对和单牌;
首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性;
如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,则必须出拖拉机;
如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,则必须出对;
如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对;
各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。
确定胜负:
根据抓分方最后的得分,确定了升级的结果
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拖拉机的基本小技巧
扑克升级游戏里,当庄其实是很爽的一件事情,因为你可以比别人多摸6张底牌,极大的增加了你凑出大规模杀伤性武器的概率。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的拖拉机的小技巧,希望能够对您有所帮助。
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。[3]
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:
P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:
P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
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拖拉机的基本技巧
拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的拖拉机扑克牌的教程,希望能够对您有所帮助。
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、K、Q
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌结果的各种牌型牌。相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌力控制点相加。相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌力控制点。
①主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对,此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点)
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就是每对级牌为1.5个牌力控制点
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只计算对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。
② 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一个小对;此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为
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拖拉机入门打法
拖拉机(Tractor)是一款风靡全国各地的扑克牌游戏,牌局采用四人组队竞赛,以抢分升级的方式进行,规则简明,极富娱乐性与对抗性。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的拖拉机的基础打法,希望能够对您有所帮助。
拖拉机的基础打法
第一章:拖拉机的简介
1、扑克连牌(拖拉机)是4个人分红两方经过纸牌进行的一项游戏竞赛。广州千奇文化用品公司所用的纸牌即如今通常通用的扑克牌。
2、赛员:赛员4人,每2名赛员为一方,与另方赛员互为敌方,每名赛员各与敌方赛员相邻入坐。
3、盘:竞赛的最小单位,分为抓牌、打牌、计分三个期间。每名赛员每次抓一张牌,顺次抓完牌,然后顺次打完手中的牌,结尾核算防卫方的总得分,该盘竞赛完毕。
4、本竞赛选用4人对局4付牌制,不垫底牌,实施反抠制。
5、在规矩的两小时内,谁先打过“A”为胜,如两边都未过“A”,则以“A、K、Q、L...3”为次序,排前者为胜,两边一样在一级时,则以在庄上为胜。
第二章:拖拉机比赛叫牌规矩
1、采纳暗叫办法,局面打“3”叫牌有必要带一张(且只一张)小王,能够反主、反庄。反叫条件:2反1,3反2??余类比,但不答应个人反个人。加固办法:1加1、加2??余类比,两边均可自在加固。
2、除局面打“3”外,余下均不需要带小王叫牌,能够自在叫牌。 3、每盘拖拉机竞赛完毕后,由赢家扑克牌技巧麻将技巧洗牌,输家过牌。
第三章;拖拉机扑克牌连牌(拖拉机)的界说
1、主副牌中同色同点的两张以上一样的牌,若有两对以上相连,
相互间巨细只差一级,则为连(拖拉机)。如红桃“3344'’或黑桃“AAKK”均为连牌(拖拉机)。2为固定主,主2副2不能相连作为连牌(拖拉机),打“4”时,副牌“3”与“5”也算连牌(拖拉机),余类比。
2、三至六条型连牌(拖拉机)称为“推土机”。如“AAAKKK”、 “KKKQQQ”??,余类比。
3、特别规矩:“22AAKK”、“222AAAXKK”这样的组合不能作为连牌(拖拉机)。但AAKKQQ、AAAKKKQQQ??能够作为拖拉机。
4、四个同花同点的牌称为“炸弹”。如“3333”、“6666”
升级经验
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
拖拉机扑克牌游戏升级2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
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拖拉机的基础打法
休闲娱乐最佳游戏—拖拉机,拖拉机是一款风靡全国各地的扑克游戏,牌局采用四人结对竞赛,以抢分升级的方式进行,游戏规则简明、而且极富娱乐性与对抗性。游戏英文原名:tuolaji。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的拖拉机基础知识,希望能够对您有所帮助。
一、前言
先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势。必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢?
赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完低,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄家的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌大好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步了,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。
道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄家牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。打桥牌时庄家同伴的牌摊明在桌面让庄家指挥,升级中的对家也只是辅助的角色。
还有的庄家能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能跳一级的打4,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄家抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄家这方,就因为打3了,结果天翻地覆, 敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不大输呢?
升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的效力,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。
二、常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。[3]
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1、通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2、三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3、没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4、主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
三、结论
上述秘诀,其实并无稀奇,很容易掌握。
如果不懂这些要领,根本无法打牌,还要挨骂。
另外,牌之一道,变化莫测,罄竹难书,特殊情况比比皆是。
因此,在此基础上举一反三、灵活变通,方是最高境界。
如果仅仅拘泥于上述秘诀,永远成不了顶尖高手!
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拖拉机的计算方法
扑克牌拖拉机技巧开动我们的拖拉机牌戏,人生实验场时下,人们以从未有的热情投身于棋牌游戏之中。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的2016年个人励志名言,希望能够对您有所帮助。
“拖拉机”就是用两副(两副以上)牌打升级,是国内非常盛行的一种新型扑克牌智力游戏,它的规模宏大,层次复杂,牌理科学,底蕴丰富,持久争战,颇具趣味性和对抗性。其牌理架构与现实世界一一对应,台上台下与政治生活颇为相像,争战过程仿佛人生的发展轨道,契合了东方人儒道并流的文化心智,在国人的闲暇生活中占据重要位置。参与“拖拉机”,恍惚置身与五彩斑斓的现实世界,令人如痴如醉,欲罢不能。
一、计算假设
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。* X1 s G! ?/ D' G8 F( m
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、K、Q;深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网+ b3 N! F' B' X2 z5 O5 U! d
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌结果的各种牌型牌。相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌力控制点相加。相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌力控制点。玫瑰心情 对联创作 影视音乐 平面设计 动漫世界 饮食文化 健康长寿 垂钓乐园 休闲娱乐 未解之谜 人生在线 深蓝网家园欢迎朋友来做客8 J' ]) K1 R/ r/ @7 d2 r" g
2.牌力控制点的综合计算:深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网% y8 q; Q5 R( ]; X# f+ O
①主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对,此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点深蓝网论坛$ r# {6 q* ]* S+ M( _
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点) m1 ?0 A L/ N& \5 S: f' W
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就是每对级牌为1.5个牌力控制点;8 ^8 R4 B8 a: g
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只计算对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网. V0 { e2 P. J7 I# a* D
② 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一个小对;此为基础的1个牌力控制点深蓝网论坛3 J, I- I$ R; Z0 z$ l& w
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3玫瑰心情 对联创作 影视音乐 平面设计 动漫世界 饮食文化 健康长寿 垂钓乐园 休闲娱乐 未解之谜 人生在线 深蓝网家园欢迎朋友来做客1 @% M8 j4 }/ X1 g
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5深蓝网论坛,深海湛蓝,深蓝网0 w0 b* h3 @ U; A! C! a5 B- M5 B i
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2xinjiayuan.5d6d.com( [- ^* {5 _6 Q
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
二、“拖拉机”之所以如此受广大民众的喜爱,是由它自身具备的四个特点所致。
1、趣味性 。“拖拉机” 由于牌数较多,以两副牌为例,有108张,既有大小、花色的区别,还有对子和姊妹对的出现,使得副牌的作用大为增加了,也使得胜负更具有不确定性,有时甚至以最后一手牌决定胜负,这一胜数难测的特性极大地刺激了人们的兴趣和求胜欲望。
2、竞争性。“拖拉机”天生就是一个竞赛项目,由于领先和落后十分直观,极易激发人们的争胜心即在落后情况下奋起直追的斗志。
3、协作性。“拖拉机”由于牌数多,四家牌力不规则分布,谁都很难具备足够的牌力全控敌家。不是仅靠单打独斗、凭匹夫之勇就能取胜的,它更强调的是协作技巧,两人之间的配合与默契就显得十分重要。同时配合默契能做到优势互补,使牌力得到最大化的发挥。这一点,争战在牌桌上的牌友们都深有体会。因为网上游戏时,合作的组合是随意的,这时选择合适的合作者就是成功的第一步。
4、益智性。 玩“拖拉机”要动脑子。拖拉机游戏的亮主和反主,留底牌、保底、扣底都比较复杂,还要读牌、记牌、算牌,要合理安排出牌顺序及展示灵活处理牌况的能力。特别是游戏中的即时牌况不明朗,所有的判断只能采用模糊判断。于是有一种说法,即桥牌使用精确数学,拖拉机使用模糊数学。这就使得参与者必须要动脑、要思考。在娱乐中达到益智健脑的效果。
我们试着将参与游戏的四人的角色做个分配,庄家就是老板,协作者就是它下属,敌家就是同行竞争对手,“分”就是利润,那么一场游戏不就是一场商战吗?在这里,人人都有机会扮演其中的四个角色,机会是平等的。如果你没机会参与现实人生中的这一幕,又想培养或展示你的领导能力,被领导的技巧,培养你的竞争意识,提高或展示你的竞争技巧,请参与这一游戏吧你能在其中受益多多!
“拖拉机”有它巨大的发展空间和广阔的发展前景,它也必然会成为一个新的棋牌类竞赛项目。
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乒乓球的握拍方法详细教学
乒乓球在攻球技巧方面是很有要求的,如何才能在正手攻球时使效果达到最佳而不被对手看出破绽,其中是大有学问的。而这一切要从基础做起,握拍就是基础,关于这些不知道大家了解多少?以下是小编为你整理的乒乓球的握拍方法介绍,希望能帮到你。
准备姿势
(一)身体姿势
两脚开立与肩同宽或比肩稍宽,两膝微屈,前脚掌着地(主要以脚内侧蹬地),脚趾轻微用力压地,脚跟微离地面,重心置于两脚之间,上体略前倾、收腹,持拍手臂自然弯屈,直握拍的肘部略向外张,球拍置于腹部右前方,手腕自然放松,拍头指向右斜前方,横握拍的肘部向下,前臂自然平举,手腕自然放松,拍头指向上方,非持拍手臂自然弯屈于身体左侧。两眼注视来球。
(二)站位不同打法的人,其站位方式也不同.
直拍左推右攻打法的站位,一般是左脚稍前于右脚,左脚位置基本处于球台左边线的延长线上。身体与球台端线的距离约为40厘米左右。
技巧学习
攻球从大的动作结构来讲,可分为正手和反手攻球两大类。攻球是快速进攻最重要的一项技术,杀伤力强,是解决战斗的关键技术。
(一)动作要点(以右手为例)
1.正手攻球:近台中偏右站位左脚稍前,身体斜对球台,持拍手自然放松置于腹前,拍半横状。顺来球路线略向右侧引拍,约与台面齐高,拍面与台面约成80度左右,前臂与台面基本平行。当球从台上弹起,持拍手由右侧向左前上方挥动,以前臂快速内收发力配合手腕内转沿球体做弧线挥动,在上升期击球的中上部,击球位置在身体右前方一前臂距离处。
2.反手攻球:站位近台右脚稍前,持拍手自然弯曲置于腹前偏左,重心偏于左脚。顺来球线路向后引拍。当球从台上弹起,持拍手由左后向右前上加速挥拍,前臂发力为主,手腕外转,拍面前倾,重心移至右脚,左右胸前击球上升时期的中上部。攻球的重点难点是挥拍发力和正确恰当的击球点。
(二)教学方法
徒手模仿正、反手攻球动作,体会挥臂、腰部扭转和重心转换等动作要领。练习者站位近台中偏右(左),在右(左)角端线附近自抛自攻对方右(左)边斜线。体会前臂内收发力和手腕内(外)旋及击球点。两人对练,一人自抛自攻,另一人用挡球回击,互换练习。两人对角,一人正(反)手攻球,一人推挡回击,互换练习。两人对练,一人一点攻两点,另一个两点推挡一点,互换练习。两人正(反)手对攻斜线。两人对攻中路直线。
(三)易犯错误及纠正方法
正手攻球时不敢大胆挥拍,有停顿,弧线制造不好。纠正方法;用徒手模仿挥拍练习把拍挥够。上臂与身体夹角过小。纠正方法:放松肩部,加大上臂与身体的距离。抬肘抬臂。纠正方法;对做近台快攻练习,强调击球时肘肩向后下方。手腕下垂,球拍与前臂垂直。纠正方法:强调手腕内旋拍柄向左,徒手模仿练习。判断球的落点不准,引拍动作不到位。纠正方法:用先做接平击发球的练习,再做连续推挡球的练习来纠正。反手攻球时拍面前倾过早。纠正方法:徒手做引拍练习使拍面稍后仰。拍面前倾不够纠正方法:作平击发球练习,体会击球时手腕外旋动作的方法。
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