渲染制图cpu选什么通用两篇
CPU作为电脑的核心组成部份,它的好坏直接影响到电脑的性能。下面是读文网小编带来的关于渲染制图cpu选什么的内容,欢迎阅读!
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首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。
空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的,渲云也出过很多类似的教程,可以去看下。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。
在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
渲染制图cpu选什么?
软件渲染时靠CPU和内存:
预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。
因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。
做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理
如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU,如果做美工应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的 一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了 就是preview。
比如设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿 甚至直接死机的,显卡的档次高就有明显的提升。再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行 也不照。
一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存决定了渲染速度。所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式 渲染... 总结起来,interative rendering ->显卡 static rendering -> CPU+内存就是说, CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。
具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是 啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。 所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据,而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。