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2016年过半,今年的游戏行业又有特别大的发展,最大的变化莫过于让玩变成一种事业,那就是玩游戏赚钱,2016最赚钱的网络游戏排行榜前十名出炉,一起看看玩什么游戏最赚钱!
入选原因:大,是《魔兽世界》客户端最典型的特点之一,最主要的原因就是游戏的内容太丰富了,很多玩家甚至放弃现实世界投入到《魔兽世界》当中,最主要的原因就是游戏真的提供给玩家一个世界供玩家探索,系统特色尤为突出,剧情上的增加使得游戏有很好的代入感,可玩性也非常的高,这些游戏内容的丰富使得玩家不断的输送金钱给厂商。
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广告是一个从产品到消费者的过程,其投放效果好坏是一个综合性的问题,其影响因素包括项目定位、广告创意、视觉表现、卖点提炼等等,不可否认的是,媒介作为广告信息到消费者的“最后一英里”起到了至关重要的作用。那么房产广告投放策略有哪些呢?下面,就随读文网小编一起去看看吧,希望您能满意,谢谢。
自有媒体指的是广告主自己创造的广告载体。房地产行业鉴于自身的优势,可以说是自有媒体应用得最广泛的行业。这种媒体大致上可分为以下几类:
(1) 印刷类:房地产项目楼书、海报、户型单张、手提袋等;
(2) 定点类:售楼处看板、概念样板房、工地围墙及户外等;
(3)会员类:房产企业为了更好地服务客户和打造企业品牌,建立业主数据库,并成立俱乐部或其它团体,内部发行会员卡或业主刊物等载体,如万科会、绿地会等;
(4) 社区类:项目建成业主入住形成一定人气后,社区就有了广告价值,比如电梯广告、导示系统广告等;
(5)其它类:还有一种也属自有媒体,就是房产企业发行的书刊杂志,比如SOHO中国的《杂碎》等,当然,这种媒体对项目销售没有直接帮助,却对企业品牌建设有着大功。
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网络游戏创业还有哪些机会,如何实现快速盈利?以下是读文网小编为大家搜集的文章,希望对你有所帮助。
项目很快要结束了,于是也有了一些想法,也找了很多人,了解了一些具体的情况,现总结如下。
目前游戏主要分为三大类,传统的客户端游戏(端游),网页游戏(页游),手机游戏(手游)。端游由于技术成本以及开发周期,自然不在考然范围,估计大部分游戏行业的创业者也是这样想的,主攻页游或者手游。那在这里,我也先恭喜那一小部分敢想敢做的,去做端游的同行们,祝你们成功,你们是有想法的人。
网页游戏的盈利模式,这个是很透明的,在游戏行业呆过的人一般都清楚,对于创业团队来说,可以选择的方式基本上有以下几种:
1.寻求独家代理。
2.与多家运营商实行联合运营。(独代,也可能是以联运的方式来推广)
3.上一些开放平台,如腾讯空间。
很多人只看到了表面现象,却没有了解到这里水有多深。前面两种运营方式,仅仅只在分成比例上有一定的区别,实质是没有太多区别的,并且现在分成比例是非常低的,知名公司的优秀产品与联运平台谈,可能有概率谈到一个相对合理的比例。
简单以一款游戏来做一个说明,比如《街机三国》(以下数据不一定具备真实性),整体月流水2000万,那么《街机三国》研发团队能够拿到200万左右,假设他们这200万都可以顺利拿到(你知道天朝各种黑,拿到手有没有这么多自己去分析),其实对于几十个人的团队,200万的月进账挺不错了。好景并不会长,这时,你面临的问题就大了,中国是一个非常残酷的社会,竞争环境之恶化,哪怕联运平台拿走了九成你的收入,但他们还是不甘心,比如:这个时候4399就会在两到三个月之内做一款游戏玩法和类型和街机三国一模一样的产品出来,因为用户都是掌握在平台手上,广告推送也是由平台来做的,用户是有限的,同样的用户量的前提下,他们会优先把用户导到自己开发的游戏中去,然后重新和你谈分成比例,同理他们会用同样的方式去做神仙道,神曲,如果可以的话,直接把这些产品做死。
这个时候,有积累的大公司产品一般还是可以存活,但收益肯定是大减的,小团队基本都是死。所以,如果是想创业,除了要有具备非常强大竞争力的研发团队,还要有与研发团队同样优秀的运营资源。当然,在没有街机三国的时候,能想到去做街机三国,这也肯定是会成功的,但游戏的暴利仅仅只对于平台,而不是研发团队,像第七大道那种,一款产品能让公司市值过亿,在当下的中国已经很难了。很多小团队在没有市场资源的条件下,优先考虑去开放平台,虽然那里的竞争非常激烈,但那里花钱能买到一些用户,如果产品耐玩,还是会有收入的。
很多人,只看到了某一个产品的一些不足,心想:“这类产品居然都能赚钱,那我对它做一些微新创,就能成功,而并不了解他们之所以赚钱的方式”。简单的以手机游戏幻想三国为例,这款产品是一款品质非常低劣的产品,画画极其粗糙,很多人看到他月流水能达到上千万,都很好奇,他们却没有了解到这个产品的定位和渠道。这款游戏最小体积版本只有1.3M,前期发展主要是靠与山寨手机厂商合作,提前预装在系统里,那种三四百块钱的安卓手机是不能通过360手机管家来装东西的,内存太小,无法运行,这类手机主要定位在二三线市场,而手机上只有这么一款网络游戏,当你不能玩其它游戏的时候,一款破垃圾游戏你也会玩得爱不释手,然后还会掏钱去玩,你觉得你在那种情况下会吗?这就是这款游戏的成功之处,渠道。这款游戏其实在安卓市场上基本没人下载的。
手游的盈利模式,除了具有一定的渠道,比如山寨机,移动,电信,另外的也就和页游差不多了靠安卓市场平台,比如91手机助手,360手机助手等。这种平台更黑,比页游还黑,页游别人了解了一款游戏,然后可能会去百度搜,进到官方或独代服务器,手机上没人会用百度搜的。91现在有十几个团队在做手游,你觉得他们有可能让用户下载到其它草根团队做的类似自己一样的产品来和自己的公司竞争吗?所以,当你没有很大的积累,或者很有创新的产品的时候,千万别天真的想一战成名。当然年轻肯定是可以尝试的,尽心尽力把产品做好,有概率能分到一杯羹。
手游和页游还有另外一个方向,国外市场,相对于国内恶化环境,国外就公平一些,Google Play, Appale store, FaceBook上的提成都是很高的,并且他们没有研发团队来做游戏,他们把机会留给了另外(都是些多么伟大的企业啊),Google Play分成大概是这样的,平台拿三成,产品提供者拿7成,但广告需要自己做,自己去推广(和腾讯平台差不多),大概一个用户三到五块钱,能不能留住用户就看你产品了,所以很多手游团队是直接进军海外市场的,。
另外,当你掌握技术资源的时候,不一定非得在一棵树上撞死,移动互联网是一个非常有前途的行业,你也可以做一些小应该,小软件,积累用户,在中国用户就是金钱。
创业要成功,不仅仅是需要能有创新,好的想法,前面的每一步路都会有很多障碍,具备能扫除大部分障碍的条件,就能事半功倍了。你具备了多少?
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网络游戏创业需要了解哪些基本的知识,看看游戏创业前辈如何创业的吧?以下是读文网小编为大家搜集的文章,希望对你有所帮助。
为兴趣:痴迷计算机的大学生成为国内游戏业的首批开发者
姚震69年生人,出生在浙江。上大学时姚震念的是机械专业,尽管如此,凭着对计算机的极度痴迷,姚震自学了很多东西。老师没有要求的作业他总是比其他人多做一些、研究得深入一些,甚至把自己的专业发展成了CAD(Computer Aided Design,计算机辅助设计)方向。
1991年临近大学毕业时,就因为计算机作业比别人做得更用心,姚震获得了一个用计算机做毕业设计的机会。就这样,姚震毕业后顺利留校,当了6年的计算机老师。
那时候,国内的计算机人才还相当匮乏,大学老师有机会和校外企业共同合作一些项目。后来他自己写了一个游戏的演示版本,并被人看中,做出了一款颇获好评的游戏《生死之间》。
从此,姚震踏入了游戏行业,并于1997年成立了创意鹰翔,这应该算是姚震的第一次创业,尽管姚震称自己只是“抓住机遇,承接了自己的兴趣。”但正是缘于兴趣,让姚震成为了中国游戏领域入行最早的专业人士之一。
直到如今,姚震的技术派身影仍会不时显现。比如,他的办公室里有一个自己的工作台,经常有人看到他坐在那里,点开台灯、接通电焊,拿着各种电路板鼓捣一阵,并露出一脸满足的表情。尽管公司的产品研发用不上姚震的手工,但是这个小小的工作台是却他迸发灵感的福地。
为市场:转行做智能硬件 缘于用户对产品价值的需求
谈到开发超级键盘,转行进入智能硬件领域,姚震说,其实跟他20年前做游戏一样,“当我有一个好的想法,觉得就应该跟大家分享。”
姚震是做游戏起家的,从最初的端游、页游,再到近两年火爆全国的手游。“开始做手游后发现,这个行业并不像我们想象的,仅仅是在手机或移动设备上进行的小型游戏。”姚震说,现在随随便便一个公司做出来的手游,都是高品质的,而且内容越来越大。像《天龙》、《传奇》和《征途》等等很多端游大作,也不断转移成手游,甚至发展出手游竞技。但是手机的屏幕尺寸、电池容量等,已经不太适合长时间加载这些游戏。
软件内容的成长逼着硬件成长,游戏内容的膨胀使得手机的硬件形态已经无法满足,甚至支撑不了这些重度游戏,急需能够承接大手游时代的产品。有什么东西可以不用换掉用户的PC或显示器,还可以将手游体验发挥到淋漓尽致?超级键盘应运而生。
办公版智酷超级键盘的另外一个版本,oneBoard Pro+主打就是手游用户。当时的想法是,为什么不能按照自己的使用习惯随意安排和切换呢?“干不同的事情用一样的界面本身就是不合理的。”谈到开发智酷超级键盘的初衷,姚震说,所有的产品,必须有其产品价值,而用户的需求即是这个价值的体现,也是他们开发这款产品的初衷。
在桌面上,目前还没有哪一种操作可以比键盘的输入更快、比鼠标的点击更精准,就像电视上要使用摇控器、移动设备上要使用触摸屏一样。“oneBoard”智能键盘内置了一套操作系统,通过万控技术把键盘、鼠标、触摸屏打通、并关联起来,它可以把所有的触屏操作,包括体感操作、重力感应操作,包括加速度操作都可以映射到键盘、鼠标上。
“所以我们做的不是一个简单安卓的平台,不是把一个ROM放在产品里去,而是把用户的需求放进去;包括支持各种各样的显示器,比如多任务、多进程地控制应用;比如在应用中随意切换等等。把这些问题全部解决之后,产品的价值就产生了。”姚震说。
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网络游戏广告作为一种新型的广告媒体,目前运营模式还没有定型,对于广告方面的研究成果非常丰富,但是对于网络游戏广告缺乏研究,本研究报告针对网络游戏广告的自身特点并结合传统的广告运营模式研究一种更为适合网络游戏广告发展的策略。下面小编给大家介绍一下网络游戏广告的发展。
随着中国网民的不断增加,网游玩家的数量也一路飙升,这无疑造就了网游成为广告新媒体的一种必然趋势。现在越来越多的广告商开始青睐网游广告,它的广告价值也开始慢慢得到体现。但专家也指出,网游广告在国内尚处于低级阶段,同时它也存在着诸多投放风险。
虽然网络游戏发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性。
此外有不少分析师认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。
对于这种情况,尼尔森中国总经理庾良健认为,虽然网络游戏的受众群体就是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光和心态。
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随着互联网的普及,网民的数量激增,而网络游戏玩家的数量也随之急速壮大。基于网络游戏用户的数量日益庞大,以网络游戏为媒体平台的网络游戏广告得以借势而发并成为一个新的研究热点。下面小编给大家介绍网络游戏广告前景如何?
艾瑞市场咨询公司的《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄分布集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间为9.66小时,每天玩一款网络游戏的时间为3小时左右。
根据CNNIC2002年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计,网络游戏玩家主要分布在18岁至30岁这个年龄段,占了80%左右。从玩家职业来看,教育、技术和行政这三类的人占网络玩家总数的58.2%,占上网人数的57.9%左右。在网络竞技运动这一块中,大学以及以上学历的玩家占60%。可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空。
网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的。第一,我国的网络事业起步比较晚,加上使用电脑需要一定的技术支持,国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生,所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代。第二,生于1980年后的年轻人大多为独生子女,他们在生活习惯、性格、喜好等方面与他们的父辈、祖辈有着很大的不同。他们往往喜欢标榜独立、自主,对新奇有趣的事物有着独特的敏感,个性冲动。与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是,这些年轻人紧随流行时尚的脚步,不甘落后于时代,所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者。第三,上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹,网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要。
虽然目前大多数网络游戏的玩家尚处于零收入或是低收入的阶段,但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力。在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持,但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境,所以穿名牌服饰的学生并不少见,而电脑、MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备。刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立,尽管平均收入并不高,但“用明天的钱享受今天的生活” 已成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。
网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性。在网络游戏上做广告不但成本低、方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为一种新型的广告载体,网络游戏的发展空间不可限量。
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网络游戏是人们消遣娱乐的一种重要形式,在网络游戏的制作过程中加强对广告的融入,是一种全新的广告营销模式,网络游戏广告也成为一种新型的广告媒体。下面小编给大家介绍一下网络游戏广告有什么优势?
网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。
(1)产品商结合网络游戏举办公关活动
如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。
(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品
抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。这些纪念品的种类很多,例如,带有企业标志或信息的钥匙扣、圆球笔等等。当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。例如赠送由广告主定制的网络游戏人物小模型,在这些小模型上可以看到各种产品的信息。如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服饰,甚至是他们乘坐的各类交通工具。收集这些姿态各异、神情迥然的小模型对一个真正的游戏玩家来说都是不小的乐趣。
(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。
(4)为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。
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广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。在现代,广告被认为是运用媒体而非口头形式传递的具有目的性信息的一种形式,它旨在唤起人们对商品的需求并对生产或销售这些商品的企业产生了解和好感,但是广告投放过度却有反效果,下面一起看下广告投放过度有什么影响?
中国消费者正在生活在广告的包围之中。各种新兴媒体正在进入消费者的众多生活空间,让消费者丝毫没有喘息的机会,今天的消费者面临着广告过量的问题。不管是强制性的广告,还是置入式的广告,都在不断的侵占消费者的生活空间。甚至就连电影、电视、央视春晚等等现在也开始发展置入式广告,广告的体现越来越明显,消费者一眼就看得出来那是“广告”。
广告出现的频次越多,消费者的注意力就会更加的稀有,因为这些不断重复并且消费者司空见惯的广告传播活动已很难引起他们的持续的关注,当消费者被大量的广告所形成的信息海洋所包围的时候,消费者反而会失去方向感和信任感,物极必反的道理在这个时候是适用的。因此,消费者对广告的信任度在下降。今天面对中国消费者的广告要想像从前那样轻而易举的推动消费者的购买行为变得越来越难。
然而,媒体和广告主似乎对此并不重视,也或者说,媒体和广告主既往的广告传播策略想作出任何改变都是困难的。媒体要生存,必须不断的宣讲自身的传播价值,吸引广告主不断投放广告,广告主不做大量的广告投放,竞争对手就会加大投放超过自己,因此广告主也不会轻易的减少广告投放数量。
不过,从消费者的角度,还是有很多问题值得媒体和广告主去思考。
首先,一个同样创意、诉求和内容的广告如果反复同时出现在电视、互联网、户外液晶电视广告等媒体中,其广告效果不一定是正向累加。不同类型的媒体形式在传播同样一个品牌的广告的时候,也需要在创意和内容上进行改变,比如电视中的广告与地铁电视上的广告应该有所区别,否则,消费者的注意力会下降,尽管广告主从投放的角度来看,这是媒介组合,但是消费者却不会这样看,消费者会认为地铁电视这样的新的媒体上也没有什么新奇的东西,注意力依然是广告是否能够到达消费者的重要指标。
其次,一个品牌的广告如果出现频次越多,消费者越容易出现熟悉性忽略效应。一个品牌的广告不断在消费者的所有的生活空间中出现,时间长了,很容易变成一种噪音,因为这只是一种记忆强度对于消费者的刺激,而不是品牌的好感度的加强。就好象一个明星如果每天都出现在电视上,并且唱的是同样的歌曲说的是同样的话,消费者不可能对其不反感。广告是有度的,如果认真的去分析消费者的反应,我们可以找到广告投放的时间、频次的平衡点,当然,我们也会看到不同类型品牌今天在中国消费者中的广告过度指数有多高。
再次,恶俗创意的广告重复出现对于品牌的收益贡献是递减的。一个广告如果毫无创意,并且让消费者感到恶俗,反而天天出现,乐此不疲,对于累加品牌知名度的价值是比较高的,但是对于品牌的美誉度和品牌的长期品牌价值的建设却是负面的,甚至是收益递减的效应,正所谓高知名度加低美誉度=臭名昭著。
最后,广告所提供的信息要让消费者认同其真实,并且要对其充满向往,而不是“这个广告怎么又出现了”的感叹。有创意并且诉求消费者心理偏好的广告信息对于消费者的影响力比那些喊叫式广告留在消费者头脑中的时间要长和要持久,因此一个鼓舞人心的广告比单纯是叫卖广告或者证言广告效果要更持久。而这个却取决于整个媒介、广告主和广告公司在品牌传播战略上的认同和协调一致。
当媒介资源被过度开发,广告传播过量的时候,广告主如果仅仅是关注广告曝光次数,已经很难去发现真实的广告价值。因为我们已经无法肯定同样的广告曝光率和下一次具有相等效果。,相反,如果广告过度曝光,广告实际上已经真正失去了它对消费者的意义,我们所看到的就是品牌之间的“广告大战”,而不是“消费者争夺战”。广告过度的问题值得今天的广告主、媒介和广告公司关注。
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精准投放是网络广告今后的发展方向,这就要求广告研究者进一步改进网络广告投放算法。研究发现,广告内容越符合用户兴趣,越能改善用户体验,从而提高点击率,进而促进网络用户、广告商及搜索引擎提供商之间的利益统一。那么广告投放能走多远?
服装企业在广告投放渠道和内容形式的表现上越来越呈现同质化、单一化,这与服装企业现阶段的发展越来越不同步。明星代言人、全程境外拍摄、黄金时段播出广告、灯箱广告、杂志宣传……这些都已经是现阶段服装品牌对外展示形象的共同特征,然而真正能让消费者通过广告准确识别的品牌,又有多少呢?除去那些国际大牌,我们本土的知名品牌,又有多少是让消费者牢记的呢?很多人会说,我们能说出很多国内知名品牌,但是你能准确说出他们当前倡导的主题是什么?他们的广告表现形式是什么?恐怕能说出的人不多,但是如果问到可口可乐现在的代言人是谁?广告表现形式是什么?恐怕很多人都能脱口而出,这就是品牌文化与个性价值上的差异。这也就引出笔者要说的造成同质化的第一个原因,创意与个性链。
什么是最好的广告?笔者认为,中国品牌来讲,最好的广告就是终端。PPG、VANCL、MasaMaso是做网购的,在网络上打广告是理所当然,最终他们一定会做实质的企业店铺。真正做零售品牌的企业,最好的广告就是终端。
在前几年很多品牌都不找代言人不做广告的时候,找代言人做广告,你就是有创意的行为,但是现在各种各样的广告通过媒体渠道充斥着消费者视野,人们对于广告的识别性、记忆性已经越来越弱了,所以人们真正购买货品还是去店铺,最好的广告就是你把店铺做大点,陈列好些,氛围生动些,比任何广告都有效。
现在中国的品牌普遍遇到的瓶颈,用分数值来分配的话:广告90分,画册80分,店铺30分,产品20分,服务10分,这就是我们在个性链识别上分值不一致。对于现阶段的中国企业来说,至少要做到:广告90分,店铺90分,服务85分,产品95分。所以我们的广告和实际店铺形成大大的缺口,这就是我们讲的大片的短板效应。电视广告宣传的非常好,但是一看实际的货品和店铺却很差,与事实完全不符,不管是走国际路线还是走内销,都太丢我们中国人自己的脸了。
以此类推,有的企业花大价钱请知名代言人到爱情海拍摄广告片,广告主旨体现:简单不简约,简约不简单。但是爱情海跟你的主题、产品、品牌个性、品牌文化有什么关联呢?相比较运动品牌的广告还有点气势,有些血性,但是他们的识别性比较差。怎样增加自己的识别性呢?举例来说,比如安踏或者特步,品牌灵魂就是中国,所有的元素都体现中国,品牌概念就是爱,品牌精神就是中国精神,所有的一切都围绕中国展开,乃至广告、产品,只有这样才能增强识别性,让消费者记忆深刻,同时其他品牌也无法模仿。
我们的本土品牌千万不要今天模仿美国,明天模仿德国,后天模仿谁呢?再模仿就该联合国了。当然有的品牌定位就是电子化运动,时尚运动,是跟潮流相结合,突出的是潮流店的概念,这种风格的企业跟随模仿也就罢了,企业在广告推广上,最忌讳的就是随波逐流,所以笔者在此强调,最好的广告是终端,千万不要忽视你的终端。
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网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。
互动娱乐业务: 作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。 目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。
QQ游戏平台:QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品,是全球大型的休闲游戏社区平台,同时在线人数超多,拥有近百款好玩有趣的游戏,包括玩家熟悉的棋牌游戏、富有新意的休闲游戏,以及紧张刺激的竞技游戏,满足了休闲游戏用户不同的娱乐需求。QQ游戏秉承“绿色、健康、精品”的理念,坚持自主研发运营,不断创新,将传统的大众娱乐游戏内容在网络中延伸和提升。QQ游戏不仅提供给广大用户丰富的游戏体验,还策划举办了CEG大赛、中华斗神争霸赛、公益设计比赛、斗地主公开赛、玩家见面会等丰富的活动,为用户创造了充分展示个性的平台,活跃了社区氛围,为用户带来了无处不在的快乐。
腾讯游戏竞技平台(TGA):腾讯游戏竞技平台是腾讯游戏旗下针对竞技用户的全新平台。它将整合腾讯旗下的竞技游戏,打造一个拥有赛事系统、直播系统和明星系统的综合性竞技游戏平台。为所有玩家提供便捷的竞技资讯、专业赛事、视频直播等服务。让所有玩家都能通过腾讯竞技游戏平台享受到竞技的乐趣。QQ对战平台:QQ对战平台是中国第二大竞技游戏娱乐平台。QQ对战平台提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。
3366小游戏:3366是一个近期崛起的FLASH小游戏门户,里面收集了国内外各种类型的Flash小游戏。 Flash小游戏以其简单易上手、游戏周期短、无需下载安装等特点优势也受到广大游戏玩家的喜爱。小游戏没有大游戏的绚丽场景和华丽造型,小游戏所有的仅仅是搞笑的情节,可爱的画面,通过简单的鼠标和键盘,放松心情,减轻压力。
百度游戏
2007年9月19日,百度游戏频道终于在长期的猜想与期盼中正式上线了!游戏频道定位为最大的中文游戏搜索社区。可以看到的是游戏频道与八个游戏实现了合作:诛仙、武林外传、完美世界、魔兽世界、征途、春秋Q传、光线飞车、劲舞团,并且百度游戏频道默认的首页是诛仙。每个游戏都是独立的搜索页面,与游戏整合在一起,首页提供两大选项:重要游戏资料与最新游戏话题,可以方便的点击进入游戏社区。此次的游戏社区没有与贴吧整合,而是独立的社区平台。
2008年4月22日,百度游戏频道推出百度游戏娱乐平台,并将原频道所属域名用于新平台的使用。该平台的模式是由百度提供平台入口及推广资源,由专业的游戏运营商提供具体游戏的运营维护。百度游戏的首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂、新娱兄弟、欢城互动等四家游戏运营商。在这一模式下,百度与游戏提供商进行收益分成。首批上线的一共有8款网页游戏,分别为《纵横天下》、《方便面三国》、《乱舞春秋》、《帝国崛起》、《XBA篮球经理》、《天空左岸》、《兵临城下》。
2010年1月,百度成立游戏事业部,推出面向第三方的游戏开放平台,开始深度切入与游戏厂商的合作。数据显示,目前百度游戏平台共有30多款游戏上线,累计注册用户超过5000万,其中活跃用户约3000万。
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