为您找到与创业养成游戏相关的共200个结果:
创业不同于炒菜,不可能等所有的配料都准备齐之后才开火做饭。只有先人一步进入市场方可致胜。以下是读文网小编为大家整理的内容,希望对读者有所帮助。
随着《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》(以下简称《细则》)的正式公布,微软也加快了旗下游戏机Xbox One的入华准备工作。记者从知情人士处获悉,近期微软密集走访国内多家游戏制作公司,商讨合作事宜,希望Xbox One在中国市场上市时,国内游戏公司能为其推出国产中文游戏。
上述知情人士介绍,微软于本月21日造访了游戏厂商苏州蜗牛的总部,期间蜗牛向微软展示了旗下多款自主研发的游戏,并对游戏涉及的相关技术进行讲解及展示。对此,蜗牛CEO石海向记者进行了证实。据介绍,在这之前微软还走访了多家知名国内游戏制作厂商,并观看了大量游戏展示。
上述人士介绍,近期微软密访国内游戏制作公司,和《细则》的出台不无关系。《细则》要求,“游戏内容、游戏方法说明应当使用我国通用语言文字”,这意味着微软游戏机要正式登陆国内市场,必须有相应的中文游戏支持。但目前微软的Xbox One游戏绝大多数是以英文等国外语言为主。因此,为了抢占巨大的中国市场,微软需要在游戏内容上得到国产游戏厂商的支持。
事实上,除了微软外,另一国际游戏巨头索尼也已瞄准了国内市场。目前,东方明珠正与索尼公司协商,计划引入包括索尼PS4游戏机在内的产品,合资公司有望于8月份左右在上海自贸区内设立。
多家券商机构研报认为,随着游戏机入华节奏加快,主机游戏市场规模将有望达到千亿级别,产业链公司有望受益。其中,作为微软和索尼的合作方,百视通和东方明珠有望成为最大的受益者;而在A股上市公司中,共达电声、歌尔声学、金龙机电、水晶光电等厂商均是微软或索尼的游戏机零部件供应商,并形成了长期合作关系,这些公司也将受益;而包括完美世界、畅游、第九城市等游戏制作企业也有望成为微软或索尼的合作伙伴,分享巨大的市场机遇。
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网页游戏相比客户端游戏更方便、更休闲,不会占用玩家过多时间,因此它的创业前期十分可观。今天读文网小编为大家整理了关于网页游戏创业的相关文章,希望对读者有所帮助启发。
秘书张琳接到来自CEO的“奇怪”任务——她被安排在上班茶歇时间帮忙“打理”一款名为《商业大亨》的网页游戏,老板给了大量现金,只要需要,就可以往里砸钱。
《商业大亨》是一款商业模拟经营类网页游戏。玩家将扮演一位从零开始的创业者,在“自由城”中拼搏,直至成为声名显赫的社会名流,并建立一个强大的商业帝国。“老板绝不允许在虚拟城市中沦为打工仔”,张琳一语道破“付费”心理。
据《商业大亨》的缔造人、动网总裁吴萌透露他所知道的为这款网页游戏砸上十几万元的“真大亨”也不在少数。
中国网页游戏兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。然而令人可惜的是,网页游戏陷入了中国大型网游的传统怪圈——缺乏持续创新和成功的大手笔。
同样是文化创意产业,好莱坞以《2012》震撼人心,中国只能从《疯狂的石头》、《斗牛》等小成本电影中获得惊喜。
与电影类似,美国有《魔兽世界》、韩国有《传奇》,中国的游戏产业将何去何从?中国网页游戏就类似于小成本的电影,如何能孵化出一款有内涵、有自主文化、在全球有普适吸引力的产品?
创意的商业化
技术的落后并不妨碍中国网页游戏团队开拓一条对创意的商业化改造之路。
“中国最早的一批三国游戏,设计模型都是借鉴了国外的Travian和Ogame。”“骨灰级”游戏玩家吴萌对《英才》记者坦承。
不过,技术的落后并不妨碍中国网页游戏团队开拓一条对创意的商业化改造之路。“中国的网页游戏更像是一个商品”,“51wan”创始人刘阳称。
中国网页游戏商业化改造的充分和必要条件均已具备:一则,全球最大规模的网民和宽带网民都在中国;二则,大型网络游戏已经帮助中国培育了较为成熟的付费用户,而且网页游戏相比客户端游戏更方便、更休闲,不会占用玩家过多时间。
据统计,中国网游收入已经占全球网游收入一半江山。白领和学生,正是中国互联网付费用户的主力军。
目前,创意作品包装、定位人群、用户细分、客户服务,营收和游戏生命周期等,成为中国网页游戏商品化改造的流水线。刘阳将这种蜕变比喻为“把黄瓜变成黄瓜洗面奶”。
不仅如此,SNS在中国的爆发性发展对网页游戏也是一剂强效催化剂。“大家都太熟悉‘偷菜’了”,吴萌认为,抢车位、开心农场等小型社交游戏的流行,是为网页游戏打了前战。
“网页游戏已经不缺钱,缺的是人,SNS缺钱,却正好能‘粘人’;同时,网页游戏卖道具,社区卖广告,两种商业模式刚好互补。”艾瑞高级分析师赵旭枫称。
据艾瑞统计,依托人人网拉动网页游戏的千橡国际在2009年第三季中国网页游戏市场收入排名中位列第一,达7700万元。
有中国特色的盈利模式不得不提联合运营。一些网页游戏创业者认为“联合运营”仅为锦上添花,比如擅长平台运作的“51wan”。但是,对于独立运营单款网页游戏的创业团队,甚至六成收入来自联合运营,比如《商业大亨》。
据吴萌介绍,国外是没有联合运营模式的。多数国外网页游戏依托道具收费和小额植入式广告盈利,即便进军中国也是走代理模式,未能入乡随俗。
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网络游戏创业还有哪些机会,如何实现快速盈利?以下是读文网小编为大家搜集的文章,希望对你有所帮助。
项目很快要结束了,于是也有了一些想法,也找了很多人,了解了一些具体的情况,现总结如下。
目前游戏主要分为三大类,传统的客户端游戏(端游),网页游戏(页游),手机游戏(手游)。端游由于技术成本以及开发周期,自然不在考然范围,估计大部分游戏行业的创业者也是这样想的,主攻页游或者手游。那在这里,我也先恭喜那一小部分敢想敢做的,去做端游的同行们,祝你们成功,你们是有想法的人。
网页游戏的盈利模式,这个是很透明的,在游戏行业呆过的人一般都清楚,对于创业团队来说,可以选择的方式基本上有以下几种:
1.寻求独家代理。
2.与多家运营商实行联合运营。(独代,也可能是以联运的方式来推广)
3.上一些开放平台,如腾讯空间。
很多人只看到了表面现象,却没有了解到这里水有多深。前面两种运营方式,仅仅只在分成比例上有一定的区别,实质是没有太多区别的,并且现在分成比例是非常低的,知名公司的优秀产品与联运平台谈,可能有概率谈到一个相对合理的比例。
简单以一款游戏来做一个说明,比如《街机三国》(以下数据不一定具备真实性),整体月流水2000万,那么《街机三国》研发团队能够拿到200万左右,假设他们这200万都可以顺利拿到(你知道天朝各种黑,拿到手有没有这么多自己去分析),其实对于几十个人的团队,200万的月进账挺不错了。好景并不会长,这时,你面临的问题就大了,中国是一个非常残酷的社会,竞争环境之恶化,哪怕联运平台拿走了九成你的收入,但他们还是不甘心,比如:这个时候4399就会在两到三个月之内做一款游戏玩法和类型和街机三国一模一样的产品出来,因为用户都是掌握在平台手上,广告推送也是由平台来做的,用户是有限的,同样的用户量的前提下,他们会优先把用户导到自己开发的游戏中去,然后重新和你谈分成比例,同理他们会用同样的方式去做神仙道,神曲,如果可以的话,直接把这些产品做死。
这个时候,有积累的大公司产品一般还是可以存活,但收益肯定是大减的,小团队基本都是死。所以,如果是想创业,除了要有具备非常强大竞争力的研发团队,还要有与研发团队同样优秀的运营资源。当然,在没有街机三国的时候,能想到去做街机三国,这也肯定是会成功的,但游戏的暴利仅仅只对于平台,而不是研发团队,像第七大道那种,一款产品能让公司市值过亿,在当下的中国已经很难了。很多小团队在没有市场资源的条件下,优先考虑去开放平台,虽然那里的竞争非常激烈,但那里花钱能买到一些用户,如果产品耐玩,还是会有收入的。
很多人,只看到了某一个产品的一些不足,心想:“这类产品居然都能赚钱,那我对它做一些微新创,就能成功,而并不了解他们之所以赚钱的方式”。简单的以手机游戏幻想三国为例,这款产品是一款品质非常低劣的产品,画画极其粗糙,很多人看到他月流水能达到上千万,都很好奇,他们却没有了解到这个产品的定位和渠道。这款游戏最小体积版本只有1.3M,前期发展主要是靠与山寨手机厂商合作,提前预装在系统里,那种三四百块钱的安卓手机是不能通过360手机管家来装东西的,内存太小,无法运行,这类手机主要定位在二三线市场,而手机上只有这么一款网络游戏,当你不能玩其它游戏的时候,一款破垃圾游戏你也会玩得爱不释手,然后还会掏钱去玩,你觉得你在那种情况下会吗?这就是这款游戏的成功之处,渠道。这款游戏其实在安卓市场上基本没人下载的。
手游的盈利模式,除了具有一定的渠道,比如山寨机,移动,电信,另外的也就和页游差不多了靠安卓市场平台,比如91手机助手,360手机助手等。这种平台更黑,比页游还黑,页游别人了解了一款游戏,然后可能会去百度搜,进到官方或独代服务器,手机上没人会用百度搜的。91现在有十几个团队在做手游,你觉得他们有可能让用户下载到其它草根团队做的类似自己一样的产品来和自己的公司竞争吗?所以,当你没有很大的积累,或者很有创新的产品的时候,千万别天真的想一战成名。当然年轻肯定是可以尝试的,尽心尽力把产品做好,有概率能分到一杯羹。
手游和页游还有另外一个方向,国外市场,相对于国内恶化环境,国外就公平一些,Google Play, Appale store, FaceBook上的提成都是很高的,并且他们没有研发团队来做游戏,他们把机会留给了另外(都是些多么伟大的企业啊),Google Play分成大概是这样的,平台拿三成,产品提供者拿7成,但广告需要自己做,自己去推广(和腾讯平台差不多),大概一个用户三到五块钱,能不能留住用户就看你产品了,所以很多手游团队是直接进军海外市场的,。
另外,当你掌握技术资源的时候,不一定非得在一棵树上撞死,移动互联网是一个非常有前途的行业,你也可以做一些小应该,小软件,积累用户,在中国用户就是金钱。
创业要成功,不仅仅是需要能有创新,好的想法,前面的每一步路都会有很多障碍,具备能扫除大部分障碍的条件,就能事半功倍了。你具备了多少?
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网络游戏创业需要了解哪些基本的知识,看看游戏创业前辈如何创业的吧?以下是读文网小编为大家搜集的文章,希望对你有所帮助。
为兴趣:痴迷计算机的大学生成为国内游戏业的首批开发者
姚震69年生人,出生在浙江。上大学时姚震念的是机械专业,尽管如此,凭着对计算机的极度痴迷,姚震自学了很多东西。老师没有要求的作业他总是比其他人多做一些、研究得深入一些,甚至把自己的专业发展成了CAD(Computer Aided Design,计算机辅助设计)方向。
1991年临近大学毕业时,就因为计算机作业比别人做得更用心,姚震获得了一个用计算机做毕业设计的机会。就这样,姚震毕业后顺利留校,当了6年的计算机老师。
那时候,国内的计算机人才还相当匮乏,大学老师有机会和校外企业共同合作一些项目。后来他自己写了一个游戏的演示版本,并被人看中,做出了一款颇获好评的游戏《生死之间》。
从此,姚震踏入了游戏行业,并于1997年成立了创意鹰翔,这应该算是姚震的第一次创业,尽管姚震称自己只是“抓住机遇,承接了自己的兴趣。”但正是缘于兴趣,让姚震成为了中国游戏领域入行最早的专业人士之一。
直到如今,姚震的技术派身影仍会不时显现。比如,他的办公室里有一个自己的工作台,经常有人看到他坐在那里,点开台灯、接通电焊,拿着各种电路板鼓捣一阵,并露出一脸满足的表情。尽管公司的产品研发用不上姚震的手工,但是这个小小的工作台是却他迸发灵感的福地。
为市场:转行做智能硬件 缘于用户对产品价值的需求
谈到开发超级键盘,转行进入智能硬件领域,姚震说,其实跟他20年前做游戏一样,“当我有一个好的想法,觉得就应该跟大家分享。”
姚震是做游戏起家的,从最初的端游、页游,再到近两年火爆全国的手游。“开始做手游后发现,这个行业并不像我们想象的,仅仅是在手机或移动设备上进行的小型游戏。”姚震说,现在随随便便一个公司做出来的手游,都是高品质的,而且内容越来越大。像《天龙》、《传奇》和《征途》等等很多端游大作,也不断转移成手游,甚至发展出手游竞技。但是手机的屏幕尺寸、电池容量等,已经不太适合长时间加载这些游戏。
软件内容的成长逼着硬件成长,游戏内容的膨胀使得手机的硬件形态已经无法满足,甚至支撑不了这些重度游戏,急需能够承接大手游时代的产品。有什么东西可以不用换掉用户的PC或显示器,还可以将手游体验发挥到淋漓尽致?超级键盘应运而生。
办公版智酷超级键盘的另外一个版本,oneBoard Pro+主打就是手游用户。当时的想法是,为什么不能按照自己的使用习惯随意安排和切换呢?“干不同的事情用一样的界面本身就是不合理的。”谈到开发智酷超级键盘的初衷,姚震说,所有的产品,必须有其产品价值,而用户的需求即是这个价值的体现,也是他们开发这款产品的初衷。
在桌面上,目前还没有哪一种操作可以比键盘的输入更快、比鼠标的点击更精准,就像电视上要使用摇控器、移动设备上要使用触摸屏一样。“oneBoard”智能键盘内置了一套操作系统,通过万控技术把键盘、鼠标、触摸屏打通、并关联起来,它可以把所有的触屏操作,包括体感操作、重力感应操作,包括加速度操作都可以映射到键盘、鼠标上。
“所以我们做的不是一个简单安卓的平台,不是把一个ROM放在产品里去,而是把用户的需求放进去;包括支持各种各样的显示器,比如多任务、多进程地控制应用;比如在应用中随意切换等等。把这些问题全部解决之后,产品的价值就产生了。”姚震说。
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游戏软件通常是指用各种程序和动画效果相结合起来的软件产品,网络上游戏都是通过用"3DMAX、MAYA、FLASH、等动画软件和JAVA、C++、VB、等程序语言相结合而开发出来的,所以叫游戏软件。下面是小编带来的游戏软件项目创业计划书范文。
整体方案:
一、校园网站
定位:长春税务学院信息经济学院校园网站校园易网,将定位于以提供全方位的信息服务为主,辅以电子商务服务,实现校方管理的全面上网,突出网络的方便、快捷,利于校方的统一网络化管理,同时可以丰富在校学生的课余生活,为广大师生的校园生活提供最大的方便和空间。
目标:在长春税务学院信息经济学院局域网与广域网建立的基础上,将此校园网站办成为全体师生提供全方位的周到的服务的多功能网站,可使学校的教学教务管理电脑化,网络化。通过在互联网上的链接,扩大长春税务学院信息经济学院在社会上的知名度。服务的对象是全体在校学生和教职员工,校方在管理时采用网络系统,能使信息更快速、安全、准确的流通。
网站内容:网站开设四大频道:“学校在线”,“缤纷校园”,以及“事事关心”。
主页包括:
1.站点导航2.引擎搜索3.时世新闻4.公告栏5.会员俱乐部,包括“会员公约”,“会员注册”,“会员积分榜-积分方法及奖励细则”,“投诉”站和“会员优惠地带”等。6.天气预报
缤纷校园
1.首页,包括“魅力青年”,“多彩生活”,“勤工助学”,“点歌台”等项目。每项都可介绍一些主要内容,点击“更多”可进到对应的项目中。
2.魅力青年,主要介绍我院每届优秀的毕业生,以及在校的优秀大学生,号召广大的同学以他们为榜样,努力向他们学习。讲述他们曾经发生或正在发生的令人感动或是有深刻的教育意义的故事,给大家以启迪。
3.多彩生活,主要介绍我院大学生丰富的校园课余生活,现在学院有社团一百多个,同学们可以加入其中或者自组社团,做一些有意义的事,来丰富自己的人生。页面上有每个社团的名字,点击进入可以了解每个社团的详细情况。
4.勤工助学,主要介绍我院的相关政策以及申请的程序。为贫困学生提供一个锻炼自我的机会,同时减轻贫困学生生活上的压力,减小负担。页面上对每个勤工助学的岗位都作了详尽的说明,点击进入后可以一目了然。
5.点歌台,主要介绍的是学院的学生可以利用校园广播站进行点歌。在页面相应的位置输入姓名,联系方式,所点歌曲名称,收歌人班级、姓名等内容后,广播站就可以根据实际情况进行播放,满足了大家的一种生活需求。
学校在线
1.首页,包括“税院风采”,“教学与教务”,“网上图书馆”,“后勤中心”,“考研专栏”,“人才供求”,“科技成果”等项目。每项都可介绍一些主要内容,点击“更多”可进到对应的项目中。2.税院风采,下设数个小专题,包括“我爱我校”-对学校历史、地理位置、校园全景的介绍;“名声在外”-详细介绍学校在学术方面的优点,与国内外的交流、参加的研讨会等;“校友通讯录”-由各班的在校生自行创建。该版块设置在公众网上,主要面对的对象是校外的网民,从而扩大学校的知名度。3.网上图书馆,可在网上查阅各类图书的目录及借阅情况-“图书查阅”,同时可在网上“预定借书”。目的在于方便学生,节省时间,免去不必要的操作。建立所有图书的数据库,在预定借书时,键入借书证号和班级、姓名、所需书名,注明取书时间即可。4.教学与教务,包括:“学籍管理”,“教学一览”,“教材仓库”等,还将不定期(在每学期开学初)设置“课程表”一项。该版块的目的是使学校的管理透明化,更可使学生快速方便的了解自己的学习情况。在每一栏目下,都划分为各系的小项“学籍管理”中,将每一个学生的应修课程及应得学分、已修课程及已得学分、各学期所得的综合评分、以及所获的奖励与惩罚等内容建立数据库。查寻人通过键入学号和姓名,可查阅到自己的所得分。“教学一览”中,详列各系的大学四年的课程设置、授课内容和学时,任课教师的个人资料,课程所需教材和参考书目。使用者只需键入系别,即可进入。每学期开学初的“课程表”只需查寻者键入系别和班级,即可获知所在班级的课程安排。5.后勤中心,提供“网上定购火车票”的服务,链接到其他网站的定票专区上,由校园网作为销售代理,提供送票上门服务,票到付款,加收五元的送票手续费。“场地预定”提供的是校内各娱乐场所的时间安排表,使预定者一目了然,更容易做出决定。“网上银行”的思路将在校园网建设的比较完善后推广成为现实,需与工商银行或其他银行共建。校方为每个在校生在工商银行或其他银行建立一个帐号,学生可将现金及汇款存至该帐号内,并拥有一个独立的密码。同时根据饭卡上的密码可将一定数量的帐号内的金额划入饭卡上。只可单向操作,不能将钱划回。
事事关心
1.首页,包括“国内新闻”,“国际新闻”,“热点问题”,“国防”等栏目。每项都可介绍一些主要内容,点击“更多”可进到对应的项目中。
2.国内新闻,下设“政治”,介绍我国当前政治政策,使同学们对我国的方针有一个大体的了解;“财经”,介绍一些最新的财经政策和新闻;“科技”介绍我国当前最新的科研成果;还包括一些旅游,教育等方面的信息。
3。国际新闻,下设“国际局势”,旨在介绍当前世界主要国家的政治经济形势;“最新动态”,对各国尤其是美国的举动进行详尽的报道。
4热点问题,主要是伊拉克战后重建进展,伊朗核问题,朝韩六方会谈等当前的国际热点问题。
5国防,专门为那些喜欢军事的同学开设,使其对世界上主要国家的国防力量有个大致的了解。
当然,以自己现在的水平,计划书还有很多不足和缺陷。但我相信,随着以后阅历和知识的不断增加,我的策划书更加的合理和完善。
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阿里的成功掀起了互联网创业的热潮,互联网思维对当今中小企业的创业方向产生了巨大影响。下面小编给大家介绍一下互联网创业和游戏创业的差别在哪里?
游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。很多时候,不论是创业者还是投资人,明确划分为游戏创业者还是互联网创业者。对自己领域的精通,也同时表象出对另外领域的陌生。
1、游戏生命期短,互联网项目生命期长。
大部分非竞技类游戏可能只有半年的生命期,超过一年受欢迎的游戏就算长寿,只有少量竞技游戏和网络游戏能有超过十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才能达到。
而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的灭亡。
2、游戏盈利模式清晰,互联网好的盈利模式并不多。
如果你是互联网项目,投资人会问你怎么盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用考虑什么盈利模式。
但如果游戏行业的投资人,只看你游戏是否可能流行,因为游戏的盈利模式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只要你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。
3、互联网投资人是搞击鼓传花,游戏投资人是一锤子买卖。所谓种子期,天使期,A轮,B轮这些概念理应是互联网行业里面的,这些互联网投资人没有希望和你白头到老的,给你钱,包装一下卖给下一个人,击鼓传花,或者上市或者被收购,给人感觉是炒作郁金香一样。盈利不盈利不重要,只要大家相信之后能盈利或者之后有人接盘就好。而游戏投资人都比较现实,很多时候不占股份只占项目分成,投资项目是因为看中其利润。一个项目投资两百万,如果之后能流水千万就足够赚了根本不用后面有人做接盘侠客。
4、互联网传播靠搜索引擎优化和社交网络,游戏传播靠IP买流量刷榜。这个我觉得游戏行业太简单暴力了,所谓运营就是花钱搞用户,然后进入游戏让他们消费。只要得到每个用户的成本小于每个用户进入游戏花钱的数量就是成功。然后目前更粗暴的是大部分游戏开发公司都会把这些工作交给“运营”公司去做。
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创立半年的火翼游戏是一家新兴的游戏创业公司,创始人孙剑锋曾是美国知名社交游戏公司Kabam北京工作室的资深制作人,目前创始团队的20名员工有17位都来自于Kabam。这家公司与Kabam有着千丝万缕的联系,不仅把公司地址选在了离Kabam北京工作室只有600米的朝外SOHO,还将公司的名字定为"火翼"--Kabam的logo正是一颗燃烧的炸弹。
Kabam曾因《亚瑟王国》《亚特兰蒂斯之龙》等游戏的成功声名大噪。而北京工作室制作的手游《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》曾一度是Kabam的营收主力,月流水达600万美金,是继《亚瑟王国》之后第2款收入过亿美元的产品,孙剑锋正是这款游戏的制作人。
在创办火翼游戏前,孙剑锋还有过一次创业经历,他曾经制作过两个社交游戏在facebook和日本的社交网站Mixi上线,这是他第一次做游戏,却并不成功,不到半年的时间公司就关闭了。
这次失败的创业经历后,孙剑锋决定去游戏公司系统学习如何做游戏。他先是在《QQ炫舞》的制作公司永航科技做策划。2010年,Zynga通过收购中国社交游戏公司希佩德,成立了Zynga中国分公司,曾在美国留学多年的孙剑锋加入了Zynga做产品经理。Kabam成立北京工作室后,需要为《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》项目找一个制作人,他们对制作人的要求比较独特:除了懂游戏外,还要懂数据分析,并且精通英语。由于在Zynga时学习了国外游戏公司如何用数据驱动的方式设计游戏,孙剑锋脱颖而出,被Kabam慧眼识才。
孙剑锋认为,在Kabam工作的近三年中最大的收获是看到了一款高品质游戏是如何做出来的,Kabam对用户关系的管理、如何得到苹果和Google的推荐、如何获得高质量的用户也有一套成熟的方法论。
对身处职场的职场人来说,创业往往意味着梦想和勇气,还有大公司里一向不够多的自由。大公司的职场生活,或许更安全更可规划,却总是和"束缚""规定""走流程"等联系在一起,很难让人激情飞扬。
《亚特兰蒂斯》上线后大概每一个半月就会更新一个版本,每个版本只有一个月左右的开发时间,制作团队能做的事情很有限,但是玩家对游戏的改进要求却很多。孙剑锋发现,很多时候把游戏做的让玩家满意和公司的业绩压力是相违背的,许多提升玩家体验的事情却不能带来直接的经济收入。在业绩压力之下,孙剑锋开始更多的选择那些能为公司赚钱的内容,慢慢的忽略了玩家的游戏体验。"在Kabam起初的一两年,我感受到了从零开始创造一个游戏的满足感,但是后来我觉得违背了自己的初心,我发现做游戏不是再一件那么有趣的事情了。"
因此他决定再次创业。这一次他觉得自己准备好了。除了在Kabam积累的制作经验,更重要的是他在Kabam结识了一群可以一起创业的人。由于Kabam当时在进行结构调整,之前项目的主美术、主策划和前后端成员都相继离开,组成了新的火翼游戏团队。除了团队配置齐全,资金上的充足也让孙剑锋有了再次创业的动机,公司顺利的拿到了天使轮投资,并在游戏刚开始制作的时候,王彦直创办的盖娅网络就签下了这款游戏。
对市场竞争的估计不足是火翼游戏遇到的第一个问题。由于在《亚特兰蒂斯》上积累的经验,和对国外玩家玩法偏好的了解,孙剑锋在做第一款游戏时也选择了做一款面向海外的战争策略游戏。本以为战争策略游戏是个蓝海,可是没想到策略手游《Game of War:Fire Age》的火爆让国外和国内市场上出现了大量竞品,华清飞扬、FunPlus和一些创业公司都在做策略类手游,更有一些小公司推出了一些山寨游戏。
为了避开竞争,孙剑锋准备另辟蹊径。他想做一款类似《冰与火之歌》的中世纪题材游戏,因为没有IP,他通过朋友找到了一位美国作家Kevin J Anderson,后者曾被卢卡斯影业授权写过很多"星球大战"故事,在美国有不少粉丝。Kevin帮孙剑锋构建了一个新的世界观。与《冰与火之歌》类似,新故事描写了一个虚幻的中世纪世界的西方大陆上,四个国家的王位斗争,这部小说也会在游戏上线后推出。
目前此款游戏仍处于Alpha阶段,还没有完整的版本,6月初将会出一个测试版,8、9月份在国外推出最终版。据孙剑锋介绍,这款新游戏可能比《Game of War:Fire Age》战斗性更强,在一些战争策略游戏中,玩家攻入一个地方会有一个文字战报,但是玩家并不清楚自己为什么赢了,而在这款新游戏中,战斗的实施过程可以实时观看,并可以调整阵形,让玩家有更强的代入感。而游戏的策略性可能比COC更强。据火翼游戏美术总监王轩介绍,这款游戏在各种UE、UI包括美术风格上都有所突破,比如在美术设计上更欧美风,或是让地图更大一些,让环境更丰富。
火翼游戏的创业之路才刚刚开始。与第一次创业相比,孙剑锋觉得自己心态更加成熟,无论是在资本储备、团队配置还是市场选择上都更靠谱。未来他希望能在人力和资金都充裕的前提下拥有自主研发的引擎。"我的理想是创建一个像Supercell那样100多人的团队,不需要太大,每个项目有十几二十人,开发出几款精品游戏就可以了。"孙剑锋淡淡地说道。
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现实社会,游戏产业也在不断兴起,成为人们生活中一项活动,减小人们生活中的压力。重要人们对观看视频游戏竞赛的热爱程度,会超过职业体育比赛吗?确实如此。
市场研究公司Newzoo和体育行业研究公司Repucom最新的研究显示,职业视频游戏竞赛(也被称为电子竞技)正在以前所未有的速度增长——预计截至2017年,全球观众数量将超过3.35亿人(1.45亿活跃粉丝和1.9亿普通粉丝)。与之相比,全美橄榄球联盟全球的粉丝数量为1.51亿,包括1亿美国球迷。
报告显示,全球约有22亿体育迷,人均每年可产生56美元的收入。电子竞技的粉丝人均每年为该行业贡献2.2美元收入,其中不包括游戏收入。quduwen对2017年的电子竞技收入预测,采用了人均3.2美元的保守估计。在观众基数增长的带动下,全球电子竞技行业的收入将在两年内增长到4.51亿美元。
quduwen公司CEO彼得•沃尔曼表示:“这表明,电子竞技可以与全球前十大体育运动或全球知名联赛相提并论,如全美橄榄球联盟或欧洲冠军联赛等。如果电子竞技爱好者产生的人均收入以更快速度增长至7美元,那么,到2017年,电子竞技行业的规模将达到十亿美元,并且拥有无限的增长潜力。”
沃尔曼认为,随着电子竞技行业的持续飞速增长,它必将成为与全美橄榄球联盟等大型传统体育联盟争夺赞助商的强劲对手,这只不过是时间问题而已。
沃尔曼表示:“随着电子竞技市场日益成熟,其收入结构将与传统体育更加接近,2014年,传统体育57%的收入来自赞助和出售媒体版权。”
英特尔、可口可乐、美国运通、金霸王电池、HTC、英伟达和明基等大品牌已经进军电子竞技市场。随着观众人数增加,更多传统体育的赞助品牌将投身电子竞技行业。沃尔曼表示,许多公司已经开始与调查研究公司商讨吸引电子竞技粉丝的最佳途径。
沃尔曼称:“传统体育的优势在于,整个行业组织有序,完全面向品牌曝光与广告宣传。而电子竞技行业则是碎片化的全球性行业,很大程度上属于在线行业。大品牌很难将对传统体育的赞助和广告宣传模式复制到电子竞技行业当中。”
沃尔曼表示,各大品牌若想获得目前的低门槛带来的收益,必须考虑到消费者通过所有数字渠道参与这一事实。
传统体育竞赛与电子竞技的主要区别之一,是用户通过直播流在亚马逊视频游戏网站Twitch和YouTube上创建的内容的受欢迎程度。
沃尔曼说道:“电子竞技,包括业余游戏比赛场景,所产生的视频内容与观看时间,已经超过了全美橄榄球联盟。对于传统体育行业来说,威胁并非来自知名的电子竞技锦标赛,而是消费者观看玩竞技游戏这一更大的趋势。只要消费者愿意创建和分享游戏经验,并围绕这些内容形成社区,便会产生源源不断的内容。”
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创业不同于炒菜,不可能等所有的配料都准备齐之后才开火做饭。看看那些创业致富的文章,找到正确的创业道路。那么下面是读文网小编分享的创业成功致富的文章,就随小编一起去看看吧,希望能够有所帮助。
一道龙虾月入50万!“陈小虾”炼成记
在四川、重庆等其他西南地区,老百姓都有在夏天喝夜啤酒吃江湖菜的习惯,而小龙虾则是当地人夜生活中不可缺少的一道美食,吃小龙虾的旺季是在每年七、八、九三个月,陈竹旺和李沅埙清楚的知道能不能把“校草陈小虾”的名号打出去就看这三个月的了。
2014年4月,“校草陈小虾”在绵阳涪城区正式开业了。
开业没多久陈竹旺就带着他部分团队去了成都、南京、武汉等一些做小龙虾好的地方去考察,不断调试陈小虾的口味。品类也由开业最初的7道菜变为了现在的15道菜,不仅增添了新口味还加入了新菜品。
“对于做餐饮的老板来说,除了产品自身的口味,食品安全也是十分重要的。”李沅埙告诉我们,他们店铺里的虾子都是由陈竹旺亲自到市场上去挑选,下锅之前还要清洗三遍。“洗虾子的过程,只要消费者愿意都是可以看到的,对于食品安全这一块我们十分重视。”
为 了配合吃虾子旺季的到来,陈竹旺和李沅埙还带领着他们的团队在绵阳当地高校举办评选校草活动,在当地高校引起了巨大反响。利用电台、网络,微信进行推广、活动策划、话题引爆这应该是陈小虾做的十分到位的一点了,店铺经常会结合近期发生的热点事件举办一系列的落地活动,同时还邀请了四川电视台绵阳电视台等美 食栏目前来录制专题节目。他们清楚的知道,培养粉丝的粘连性是需要真实互动.
这些宣传推广活动对于陈小虾品牌推广起到了巨大的作用。李沅埙告诉我们这应该和他们工作经历相关,“陈竹旺以前是做活动策划执行的,脑子很活泛,我是当兵的,所以执行力很强。”这样默契十足的配合对于才开始创业的一对年轻人实属不易。
小龙虾的旺季如期而至,而对于陈竹旺和李沅埙来说,一切都才刚刚开始。两兄弟起早贪黑的去市场挑选虾子,买菜,和掌勺师傅一起研究新菜品,培训团队,学习管理,李沅埙甚至开始学习做小龙虾,“不懂不怕,但干了就要钻进去,餐饮要求就是精细,我知道我们能做的更好。”
开业的第一个月,营业额达到了40万元,这让他们兄弟二人十分振奋,在龙虾旺季的三个月里,“校草陈小虾”的营业额更是达到了平均每个月50万的销售额。
一切都太顺利了,顺利的让他们相信创业的艰辛都只存在故事里,2014年9月他们决定开分店!分歧和意见都没能阻止校草陈小虾分店的开张,分店也顺利开张。但好运却不再相伴他们左右。
冬天是吃虾的淡季,生意想要像之前那样是不可能,但是总要想个办法过冬吧。“大多数做龙虾的都会选择在冬天关门,但是我们不关门!我们要做出自己的品牌,自己的特色!”李沅埙告诉我们2014年的冬天他们选择了冷锅串串带着他们的陈小虾一起过冬。
“虽然没有预想的那么好,但也不差。”2014年的冬天,校草陈小虾的两家店铺就这么走过来了,新店开张后分流了客流量很多客人都去了新店,后来老店生意也不好了,新店生意也一般在今年6月份,他们决定关掉分店!李沅埙说,分店虽然没给他们带来收益,却给他们的创业之路上了生动的一课。急功近利怕是创业起始的大忌,始终保持谦卑谨慎的态度不论在什么时候都至关重要,要想做好产品,做好品牌,稳扎稳打才是第一步。
如今的陈小虾无论是在菜品质量,味道量化上已经较为完善, 下一步即将是实现战略扩张,陈小虾团队同时也希望更多热爱餐饮行业的人加入进来,全国连锁的路上将不在孤单。#p#副标题#e#
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看过“五十岁女人创业做什么好”
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